Y'a pas que les jeux vidéo dans la vie... y'a aussi les jeux de société!

Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
J'ai trouvé que la plus value ajoutée par Babel était assez mince par rapport à Cities par exemple. Le jeu est, de base, suffisamment riche de toutes manières.

Il faut impérativement que je trouve un peu de temps pour rédiger une présentation du génial (je pèse mes mots) Five Tribes de Bruno Cathala chez Days of Wonder. Ce jeu est une tuerie et une merveille de mécanique ludique.
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La liberté d'expression ne s'use que si l'on ne s'en sert pas.

Musimon
Musimon
Since 7521 Days
J'ai acheté Mastermind, putain dans les jeux avec une finition de merde, il se pose là, pour un prix élevé en plus


Tout est pourri. Pourtant il n'y a pas plus simple à faire, ceux d'il y a trente ans étaient parfaits.
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"Knack n'est certes pas très beau, mais on s'y amuse bien et c'est le principal dans un jeu non ?"
@Drifwood
"chacun ses goûts mais je préfère les miens :)"
©Chaz

skiwi - Ranma ½
skiwi
Since 5632 Days
Marrant, l'exemplaire que j'ai est justement celui de la deuxième photo ^^
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Everyone is gay for Bridget

Musimon
Musimon
Since 7521 Days
Garde le bien, le nouveau c'est:
Rangement des pions sans fermeture, Pions en plastiques qui tiennent pas dans les encoches, tirettes pour marquer les indices chiantes à bouger, objet pour marquer la combinaison secrète illisible et instable, encombrant......

Quand je vois le jeu "Attrappe Fantome" de Ravensburger qui offre un plateau de jeu d'une qualité exceptionnelle, mais vraiment, et quand je vois cette merde au même prix....j'ai vraiment mal au derch! Pire que le "Qui est-ce de Hasbro" qui m'avait déjà bien déçu!
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"Knack n'est certes pas très beau, mais on s'y amuse bien et c'est le principal dans un jeu non ?"
@Drifwood
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©Chaz

skiwi - Ranma ½
skiwi
Since 5632 Days
Eh beh, effectivement, ça donne pas envie... J'ajouterai qu'au niveau design, on perd la sobriété et l'élégance de l'ancien modèle.
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Everyone is gay for Bridget

Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Les jeux Parker sont merdiques au niveau matériel, depuis le rachat par Hasbro en fait. Comme quoi y'a pas de hasard.

Ravensburger c'est quand même plusieurs rang au-dessus et même s'ils ont souvent des choix douteux en terme de direction artistique (cf Linko, récemment), le matos est toujours de bonne qualité et leur catalogue inclus beaucoup d'excellents jeux: Scotland Yard, Indigo, Linko, Cartagena... pour n'en citer que quelques uns. On ne peut malheureusement pas en dire autant d'hasbro.
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Pickman31
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Since 6470 Days
Five Tribes.





Comment parler du nouveau jeu de Bruno Cathala simplement, en vous donnant envie de vous y frotter ?

Difficile de mettre en avant le thème, somme toute assez bateau : le Sultan de la Cité de Naquala est mort. C’est l’effervescence dans la ville : les différentes tribus sont à la recherche d’un successeur compétent : à vous de leur prouver que vous avez l’étoffe d’un dirigeant… Rien de vraiment novateur.

La direction artistique ? Si elle s’avère soignée (à l’image des autres productions Days of Wonder) rien de la distingue vraiment du commun des jeux à esthétique colorée style BD et même, on pourrait tout à fait arguer qu’avec un thème aussi passe-partout le jeu aurait gagné à proposer des illustrations un peu plus stylées et élégantes.

Le matériel peut-être ? Oui sans doute : abondant, de qualité, intégrant des contraintes d’ergonomie assez lourdes il porte, là encore, la marque de l’éditeur franco-américain.

Non, le mieux pour vous parler de Five Tribes c’est finalement de se concentrer sur ce qui importe réellement dans un jeu de société (voire dans un jeu tout court) : sa mécanique ludique.

Pour cela il faut remonter au VIIIème siècle après JC, date d’apparition des premiers tabliers de Mancala en Ethiopie. Le Mancala… Quezako ? Plus connu sous le nom d’Awalé qui n’en est pourtant qu’une des très nombreuses déclinaisons, le Mancala (qui signifie « déplacer » en arabe), désigne toute une famille de jeux dits « de semailles » très populaires en Afrique mais également au Moyen-Orient et par extension en Inde.

Le Mancala constitue le cœur de la mécanique de Five Tribes ce qui, après tout, est cohérent avec son thème. La différence entre son fonctionnement dans le jeu de Bruno Cathala et dans l’Awalé c’est que cette mécanique d’égrainage prend une dimension inédite du fait des possibilités proprement étourdissantes qu’ouvre le dispositif de Five Tribes. Imaginez un plateau représentant la cité de Naquala constitué d’un rectangle de 6x5 (soit 30) tuiles qui sont autant de quartiers de la ville. Chacun de ces quartiers, spécialisé dans un type d’activité, est peuplé d’habitants (des meeples) appartenant à l’une des 5 tribus de la cité. Au départ, il y a 3 habitants par quartier, piochés et placés aléatoirement. Aucune tuile n’est laissée vide.





Chaque joueur à son tour va devoir vider un quartier de la ville et faire se déplacer ses habitants selon la technique d’égrainage propre au Mancala, en respectant quelques règles simples :

- La case de destination doit contenir au moins un meeple, elle ne peut en aucun cas être vide.
- Parmi les meeples présents sur la case d’origine doit figurer une couleur présente sur la case de destination. Ainsi le meeple posé sur la dernière case à la fin du déplacement (case de destination) doit-il être représenté sur cette dernière.
- L’égrainage se fait orthogonalement (pas en diagonal) et il est impossible de « sauter » des cases lors du mouvement.
- Lors du déplacement, le joueur peut repasser par une case sur laquelle il a déjà placé un meeple lors de son déplacement à condition de faire une boucle (pas d’aller retour) ce qui implique qu’il y ait au moins 5 meeples sur la case de départ.

Une fois le mouvement (égrainage) terminé, le joueur récupère ou défausse les meeples de la même couleur que celui qu’il vient de poser sur la case de destination. Ceci détermine la nature de l’action liée au meeple (chaque tribu/couleur a une fonction) et sa puissance : plus on défausse/récupère de meeples d’une même couleur à l’issue de son mouvement, plus l’action liée à cette couleur est puissante.

Une fois l’action de la tribu réalisée, vous allez effectuer celle du quartier sur lequel vous êtes arrivé. Cette action peut être facultative ou non : planter un palmier ou construire un palais (générateur de points de victoire pour celui qui s’assure le contrôle du quartier concerné), capture d’un Djinn (créature surnaturelle offrant de puissants pouvoirs à son possesseur), achat d’esclaves ou de ressources au marché…





Si à l’issue de votre mouvement vous videz, grâce à l’action de défausse/récupération demeeples, un quartier de ses habitants, vous vous octroyez automatiquement le contrôle du quartier en question qui vous rapporte autant de points de victoire que sa valeur (indiquée en haut à droite de la tuile). Personne ne pourra par la suite vous contester cette prise.

Mais ce n’est pas tout. Vous vous demandez peut-être, à ce stade, comment l’on détermine l’ordre d’un tour de jeu, tant il est évident à la lecture de ce qui précède que le 1er joueur du tour peut être lourdement avantagé ?
Eh bien c’est très simple. Chaque joueur, au début de la partie, reçoit 50 pièces. Dit comme cela, ça n’a l’air de rien mais si je précise que l’argent que vous avez à la fin de la partie vous rapporte des points de victoire à raison de 1 pour 1 vous comprenez bien que ces 50 pièces représentent, potentiellement, 50 points de victoire. Ce qui, a l’échelle d’un jeu comme celui-ci n’est pas rien.

Dès lors quel intérêt pourrait-on avoir à dilapider ce capital de départ ? Tout simplement parce qu’à chaque début de tour de jeu dans Five Tribes se tient une phase d’enchère. Vous allez donc miser (ou pas) une certaine somme d’argent pour pouvoir positionner votre pion sur une piste déterminant l’ordre du tour. Celui qui a agi en premier lors du tour précédent est toujours le premier à miser pour le tour suivant. A vous donc d’évaluer au mieux les opportunités offertes par la ville de Naquala au début du tour, ainsi que la somme d’argent que vous êtes prêt à sacrifier pour vous assurer une place vous permettant de réaliser les actions que vous souhaitez… étant entendu qu’il est possible que vos adversaires aient repéré (et convoitent) la même chose que vous.
Sachant qu’au terme de votre mouvement (quelles que soient les actions que vous ayez entrepris) vous aurez engrangé un certain nombre de point de victoire (plus ou moins facilement quantifiable à cet instant T de la partie), l’une des grandes subtilités de cette mécanique géniale et diabolique consiste à miser en ayant une idée précise de ce que va vous rapporter le mouvement que vous convoitez (et donc évaluer au mieux le fameux « différentiel » de points qui est la clef de la victoire). Si, par emballement, vous misez régulièrement plus que ce que vous rapporte votre mouvement vous courez droit à votre perte.

Si vous avez été économe ou bien que vous avez gagné de l’argent au cours de la partie vous pouvez également l’utiliser pour mettre occasionnellement la pression à vos adversaires lors de la phase d’enchère. Par ailleurs, il ne faut pas perdre de vue qu’en laissant jouer quelqu’un avant vous de nouvelles opportunités peuvent surgir d’un mouvement adverse. Il est donc parfois très judicieux de « jouer les extérieurs » comme on dit. De manière générale, il faut rarement se cantonner au « plan A » dans Five Tribes : avoir en tête une ou deux autres options de jeu au moment de l’enchère est une stratégie payante à plus d’un titre.





La partie se termine lorsque plus aucun mouvement n’est possible sur le plateau (du moins sans enfreindre une des règles de déplacement) ou bien lorsqu’un joueur a placé tous ses marqueurs de contrôle de quartier.
On passe alors à un décompte final où tout ce que vous avez accumulé durant le jeu (certains types de meeples, les quartiers contrôlés, les Djinns, les marchandises, l’argent…) vous rapportera des points de victoire. Le mieux pourvu à l’issue de ce décompte final remporte la partie.

La lecture de ce qui précède peut faire peur au joueur novice. Sachez cependant qu’une fois en situation de jouer, les règles s’avèrent absolument limpides : c’est la grande force des jeux de Bruno Cathala. Ce qui impressionnera dès lors c’est la profondeur de la mécanique et son aspect calculatoire totalement dément qui prend sa source dans le caractère sans cesse mouvant du dispositif de Five Tribes. Inutile de dire que si vous jouez contre des adversaires aussi déterminés à gagner que vous, le mal de crâne vous guette à chaque tour de jeu.

Five Tribes est une merveille de game design comme il n’en survient que très (trop ?) rarement. Un jeu aux multiples stratégies et à la rejouabilité exceptionnelle dont on ne cesse de découvrir les innombrables finesses retorses au fur et à mesure de parties très tendues.

Pour info, le jeu a décroché le Tric Trac d’or 2014 : un prix exigeant attribué par les membres du site Tric Trac. Et lorsqu’on constate le très haut niveau des 9 autres finalistes, c’est un indicateur assez éloquent de ses qualités ludiques.
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Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Un petit remontage de topic pour teaser un peu.

J'ai récemment fait l'acquisition d'une petite merveille d'ameritrash, éditée par Plaid Hat Games en VO (les gars qui ont conçu et édité les excellents Summoner Wars et Mice & Mystics) où l'on aborde l'épineuse problématique de l'élimination de la viande avariée en milieu hostile (et froid). Un semi coopératif qui renvoie poliment à leurs chères études d'autre jeux comme Les Chevaliers de la Table Ronde, Battlestar Galactica ou Room 25... pour ne citer que les meilleurs et les plus connus.

Ça s'intitule Dead of Winter, c'est l’œuvre de Isaac Vega (qui a également bossé sur l'adaptation en jeu de plateau de Bioshock Infinite) et John Gillmore et c'est à jouer uniquement entre adultes consentants vu le niveau de tension psychologique qui peut s'installer rapidement autour de la table.

Je développe tout ça très bientôt.
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"Watch out. The gap in the door... it's a separate reality.
The only me is me. Are you sure the only you is you?"

Zega
Zega
Since 7519 Days
Posted by Pickman31
Un petit remontage de topic pour teaser un peu.

J'ai récemment fait l'acquisition d'une petite merveille d'ameritrash, éditée par Plaid Hat Games en VO (les gars qui ont conçu et édité les excellents Summoner Wars et Mice & Mystics) où l'on aborde l'épineuse problématique de l'élimination de la viande avariée en milieu hostile (et froid). Un semi coopératif qui renvoie poliment à leurs chères études d'autre jeux comme Les Chevaliers de la Table Ronde, Battlestar Galactica ou Room 25... pour ne citer que les meilleurs et les plus connus.

Ça s'intitule Dead of Winter, c'est l’œuvre de Isaac Vega (qui a également bossé sur l'adaptation en jeu de plateau de Bioshock Infinite) et John Gillmore et c'est à jouer uniquement entre adultes consentants vu le niveau de tension psychologique qui peut s'installer rapidement autour de la table.

Je développe tout ça très bientôt.
Bon M. Pickman n'est pas revenu développer, mais ça m'intéresse si tu repasses par là!

Je suis aussi intéressé par le mode à deux joueurs, est-il intéressant ou le jeu perd-il de sa saveur?
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Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
J'ai un peu de temps devant moi donc je vais tâcher de faire un petit topo dans les jours qui viennent. Je parlerai également de Mysterium qui mérite qu'on s'y attarde.

Concernant le mode 2 joueurs de Dead of Winter, non, il n'a guère d'intérêt car on perd forcément l'aspect semi-coopératif (il n'y a plus de traître) qui constitue tout le sel de ce jeu.

Pour du coopératif pur à 2 autant se tourner vers Pandémie ou, plus costaud, Les Contrées de l'Horreur.
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Qu'est-ce qu'on peut faire qui t'obligerait?

Musimon
Musimon
Since 7521 Days
J'ai fait un WE avec plusieurs créateurs de jeux qui avaient amené des prototypes, il y avait un jeu de régate absolument génial avec équipage à gérer, gestion des vents pendant la course.....ce jeu sera un pur bijoux. Sinon, je teste souvent d'autres prototypes d'un gars embauché par ankama que je vois plusieurs fois par semaine.

Le pied..... ^^

Sinon j'ai découvert de nombreux jeux, que du plaisir. Je retiendrais surtout Dice Town, un jeu de poker, et Abyss, où l'on gère des créatures, une sorte de Magic the gathering mais avec un deck commun, pour faire très simple.
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Fanboy : Point godwin du JV, dont le seul but est de pourrir un fil de discussion.L'invocation de la loi de Godwin ou l'attribution d'un point Godwin au cours d'une discussion peut également être considérée comme une forme d' échappatoire absurde. Wiki

Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Abyss est très sympa. On peut quand même lui reprocher une rejouabilité assez limitée sur le long terme (les stratégies gagnantes ne sont pas si nombreuses que ça et c'est un jeu qui favorise énormément l'opportunisme) contrairement à Five Tribes, par exemple. Une extension qui arrive prochainement devrait néanmoins relancer la mécanique. Car rappelons-le: contrairement à beaucoup de jeux vidéo, les jeux de société s'inscrivent dans la durée et ne sont pas faits pour n'être joué que pendant 3 mois.

Un nouveau jeu cosigné par Bruno Cathala devrait arriver en février 2016 (pour le festival international du jeu de Cannes) intitulé Fourberie. Il a été présenté hier en live sur Tric Trac et s'annonce excellent. Je mettrai un lien vers le replay lorsqu'il sera disponible.
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Qu'est-ce qu'on peut faire qui t'obligerait?

Zega
Zega
Since 7519 Days
Posted by Pickman31
J'ai un peu de temps devant moi donc je vais tâcher de faire un petit topo dans les jours qui viennent. Je parlerai également de Mysterium qui mérite qu'on s'y attarde.

Concernant le mode 2 joueurs de Dead of Winter, non, il n'a guère d'intérêt car on perd forcément l'aspect semi-coopératif (il n'y a plus de traître) qui constitue tout le sel de ce jeu.

Pour du coopératif pur à 2 autant se tourner vers Pandémie ou, plus costaud, Les Contrées de l'Horreur.
Je reste intéressé pour Dead of Winter, parce que je voudrais y jouer avec Madame, et si ça nous plait on pourrait passer au 3/4 joueurs.

Sinon hier j'ai vu le jeu T.I.M.E. Stories, est-ce que quelqu'un à pu y jouer? Même question qu'est ce que ça vaut à 2?
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Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Pas sûr qu'aborder un semi-coopératif en coopératif pur soit une bonne façon pour se faire un avis sur le jeu et sa mécanique. Enfin, tu fais bien comme tu veux.

Pour T.I.M.E Stories ça tourne bien quelque soit le nombre de joueurs. Le vrai souci de cet hybride jeu de plateau/jeu de rôle c'est sa rejouabilité quasi nulle: une fois un scénar plié difficile d'y revenir, sauf à le "masteriser" avec différents groupes de joueurs n'ayant pas fait l'un des 2 scénars disponibles pour l'heure (dont l'un des deux n'est pas dans la boîte puisqu'il s'agit d'une extension disponible le jour même de la sortie du jeu de base). Et ouais! les pratiques en vogue dans le jeu vidéo commencent à contaminer le jeu de société.

A 40€ la boîte avec un seul scénario ça fait un peu cher le délire. Un conseil: emprunte-le dans une ludothèque si tu en a une près de chez toi... tu éviteras ainsi les mauvaises surprises.
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Qu'est-ce qu'on peut faire qui t'obligerait?

Zega
Zega
Since 7519 Days
@Pickman: merci pour tes avis! Bon du coup j'hésite encore plus :p
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Musimon
Musimon
Since 7521 Days
Je joue beaucoup en ce moment, je vais peut-être organiser une soirée chez moi la semaine prochaine, je vais essayer de trouver un jeu que personne connait, ça va être dur!
J'ai pensé à Mystérium qui a un back ground redoutable, et c'est un jeu qui vient d'Ukraine, je suppose que pour bénéficier d'une localisation, il doit valoir le coup. IL y a aussi Shakespeare mais limité à 4 joueurs!
http://www.philibertnet.com/fr/libellud/35693-myst...

J'ai découvert les tapis de jeux Playmat! Enjoy.....


Et Colt express est un bon défouloir
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Musimon
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Since 7521 Days
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Bobox360
Bobox360
Since 6909 Days
Merci Pickman31 pour ce topic ;)

Les jeux de société ont une image assez vieillotte pour moi, Monopoly qui est dans les rayons depuis que je suis petit et bien avant. Cluedo pareil. Je suivais ce topic dans l'ombre et je m'étais laissé tenter par Smallworld Underground. Grosse déception, je l'avais acheté à la jaquette et j'ai laissé tomber les jeux "moderne"... Pas pour moi, c'est quoi ce jeu? On l'avait testé à 2 joueurs et on s'était pas amusé. J'avais pas voulu retenter le coup. Erreur! Je suis retombé sur ce topic il y a 2 mois de ça et j'ai vu Pickman31 parlait de Dead of Winter sans laissé son avis final. Je me suis renseigné sur ce jeu, et la vidéo sur tric trac m'a convaincu. Quel jeu! Excellent!

Alors j'ai testé ce Dead of winter à 3 et c'était vraiment excellent, les deux premières avaient un traître et la troisième n'en avait pas mais les soupçons étaient tout de même présents. "T'es un traître! Tu mets pas de carte pour l'objectif! On a un objectif commun mais on se méfie de tout le monde. L'idée des cartes "la croisée des chemins" est pas mal mais c'est rare qu'elles servent. Souvent un personnage doit être présent en jeu mais très souvent il ne l'ai pas. La durée d'une partie est correcte, 1h30 je dirais.
J'ai pourtant joué avec des gens qui ne sont pas fan de zombies et de jeu de société, pourtant ils ont adorés.

On a testé aussi Mysterium à 4 qui est vraiment pas mal. Peut être un peu trop facile. Mais les cartes sont vraiment très belles. Très bien illustrées.

On a découvert aussi 7 Wonders qui est une excellente surprise. On ne connaissait pas.

Et Mafia de Cuba nous fait de l'oeil mais il nous faut plus de joueurs ^^

En jeu je me suis pris: Les loups de thiercelieux (on cherche des joueurs) l'île interdite, Zombicide, et les jeux cités ci-dessus.
J'ai fait une petite liste de jeu à venir dans ma collection: Sherlock Holmes detective conseil, Horreur à Arkham, Les contrées de l'horreur, Mafia de Cuba, Five Tribes, Zombie 15'
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http://www.youtube.com/sebbjv

Musimon
Musimon
Since 7521 Days
Ha zut...trop facile Mysterium? Tu peux développer stp?


Et le seven wonder à 2 joueurs est excellent. Je l'ai testé rapidement, il est beaucoup plus tactique que le seven wonder classique! Pour rappel, le Catane 2 joueurs est aussi excellent!




Edit : pffff tu me tentes pour "dead of winter.....pas en ce moment, j'ai la CB facile ^^
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Fanboy : Point godwin du JV, dont le seul but est de pourrir un fil de discussion.L'invocation de la loi de Godwin ou l'attribution d'un point Godwin au cours d'une discussion peut également être considérée comme une forme d' échappatoire absurde. Wiki

Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Dommage que tu n'aies pas accroché à Smallworld car c'est un excellent jeu, dont l'aspect stratégique et la rejouabilité sont vraiment redoutables. Après il faut aimer les jeux de stratégie (mais bon je suppose que tu dois aimer ça pour l'avoir acheter... sinon tu n'es pas très raisonnable ;) ), la combinatoire et aimer la confrontation avec les autres joueurs (car le jeu est somme toute assez violent dans son genre)... Il faut aussi dire que la configuration à deux joueurs est la moins bonne de toutes. Smallworld devient bon à 3 joueurs et excellent à partir de 4 joueurs et +. A l'occasion redonne lui sa chance avec plus de joueurs.

Pour Mysterium, la facilité ça dépend vraiment de beaucoup de choses: la main de carte du fantôme, la façon dont joue le fantôme (la meilleure façon d'y jouer c'est en étant muet et avec la poker face... un masque d'halloween ou à défaut des lunettes de soleil peuvent aider) et puis y'a le niveau de difficulté choisi et le niveau de connaissance qu'à le fantôme des autres joueurs qui joue aussi beaucoup. Si même en niveau difficile ça semble trop simple, je conseille de jouer avec un paquet de cartes tirées du jeu Dixit (dont Mysterium s'inspire énormément)... c'est tout à fait jouable et ça augment pas mal le challenge.

Pour les Loups Garous de Thiercelieux le problème c'est qu'on passe plus de temps à essayer de réunir un nombre suffisant de joueurs qu'à y jouer. Et le jeu est très frustrant pour les 2 ou 3 malheureux qui se font éliminer en premier. En la matière, je trouve que ce jeu a été dépassé (pour ne pas dire ringardisé) par d'autres excellent titres tels que Resistance/Avalon (même jeu mais avec des thèmes différents), Mafia de Cuba ou Nosferatu... Tous jouables à partir de 5 joueurs, avec des parties plus rapides et rythmées.

@Musi: Colt Express est vraiment sympa. Je l'avais essayé il y a 2 ans à l'état de prototype avancé et je m'était bien marré. Un jeu avec une belle scénographie qui plus est.
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Qu'est-ce qu'on peut faire qui t'obligerait?

Bobox360
Bobox360
Since 6909 Days
C'est prévu de retenter Smallworld avec plus de joueurs mais le Smallworld original n'est pas meilleur?

Mysterium n'est pas non plus ultra facile. J'ai testé une partie en facile qui était vraiment trop facile. Et 2 en difficile et on y est arrivé quand même. On en a perdu aucune. Bon après j'étais le fantôme donc je jouais le jeu de mettre des éléments qui permettaient de trouver facilement ce que je voulais. Des cartes sont très explicites comme la bougie si on veut parler du lustre, tandis que d'autres sont plus larges au niveau de l'interprétation. Mais ça n'empêche qu'il est excellent. Il faudrait que je le teste en joueur.

On a refait une partie de dead of winter hier et j'étais le traître et c'était excellent. J'ai su faire passer un autre joueur pour le traître ^^ J'ai fini par gagner alors que les autres joueurs pensaient qu'on avait perdu ^^
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http://www.youtube.com/sebbjv

Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Pour Smallworld je ne trouve pas que l'original soit meilleur. Ce sont les 2 même jeux si l'on met à part les peuples et les pouvoirs, la carte et les objets et lieux légendaires. Les 2 me semblent aussi bien équilibrés l'un que l'autre. Après, je connais certains joueurs qui préfèrent l'original à la version Underground sans forcément qu'ils puissent bien expliquer pourquoi.

Pour Dead of Winter: oui, moi aussi j'ai fait la même: étant traître je me suis arrangé pour que les soupçons portent sur un autre. C'est même moi qui ai déclenché le vote exilant le pauvre innocent. Et j'ai gagné! J'avoue avoir eu énormément de mal à cacher ma jubilation. C'est vraiment un jeu très fourbe! :D
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Pickman31
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Since 6470 Days



Dead of Winter est un jeu de survie semi coopératif (ou coopératif pur) pour 2 à 5 joueurs, créé par Isaac Vega et Jon Gilmour édité par Plaid Hat Games et Filosofia (pour la VF).

Le jeu fonctionne avec des scénarios qui sont en fait de simples mises en place définissant un objectif commun à tous les joueurs (à l'exception du traitre), un nombre de tours défini, une durée et une difficulté.

Dans DoW, chaque joueur contrôle un groupe (2 au départ) de survivants ayant chacun une valeur d'attaque, une valeur de fouille, un rang d'influence ainsi qu'une capacité.

La "zone de jeu" se compose d'un plateau central représentant la Colonie, un lieu sécurisé pouvant accueillir un grand nombre de personnages ainsi que 6 lieux extérieurs que les joueurs vont devoir explorer et fouiller afin de remplir les objectifs de la partie.
Chaque joueur possède un plateau individuel qui sert également d'aide de jeu.

Avant que la partie ne commence, chaque joueur reçoit une carte "objectifs personnels" qui déterminera son rôle. S'il est un traître, un de ses objectifs consistera forcément à faire baisser la jauge de moral de la Colonie à zéro. Que l'on soit traître ou pas, ces objectifs personnels doivent impérativement rester secrets.

Les objectifs communs comme individuels (traître ou non) doivent être impérativement atteints avant que le compteur de manche n'atteigne 0.

Il faut préciser à ce stade que Dead of Winter est un drôle de jeu coopératif où tout le monde peut perdre la partie et où même si l'objectif commun est atteint, seuls les joueurs ayant remplis leurs objectifs personnels auront réellement gagnés. Cela donne une idée de la bonne ambiance qui peut régner autour de la table et ce même entre joueurs dans le même camp: on joue ensemble certes mais toujours un peu pour sa gueule! :D

Une fois les objectifs reçus, chaque joueur reçoit 5 cartes personnages. Il en choisit 2 dont un est mis en leader (en général celui avec le plus haut rang d'influence). Le joueur dont le leader a le plus haut rang d'influence est l'Oya (1er joueur).

Chaque manche se décompose en 2 grandes phases:

- Phase des joueurs
- Phase de la colonie.


Phase des joueurs:

L'Oya révèle en 1er lieu une carte Crise. La crise est une situation ponctuelle que les joueurs devront résoudre durant la manche. Il s'agit de fournir une denrée spécifique en quantité suffisante. Pour cela, les joueurs peuvent lors de leurs actions choisir de mettre face cachée des cartes de leur main sur la carte Crise active pour la manche. Libre à eux de fournir ou non (en fonction de leur rôle dans le jeu) les objets demandés afin de résoudre la crise. Si à la fin de la manche (lors de la phase de la colonie) le nombre d'objets demandés est égal au nombre de joueurs non exilés alors la crise est évitée. Il faut cependant savoir que toute carte autre que celle demandée par la crise en cours annule l'une des bonne carte jouée dans la pile ce qui permet au traître de pourrir efficacement les efforts du groupe même si, joué sans finesse, cela peut également se retourner contre le félon. Si il y a au moins 2 cartes de plus que celles nécessaires pour résoudre la Crise alors le moral du groupe est augmenté de 1.

Ensuite les joueurs lancent leur dés d'action. Chacun possède un dé de base + un dé supplémentaire par survivant contrôlé. Chaque joueur débute donc la partie avec 3 dés en sa possession.

Une fois les dés lancés, la phase d'action à proprement parler commence. Chaque joueur effectue l'ensemble de ses actions puis le tour passe au joueur suivant dans le sens horaire. Avant que chaque joueur n'effectue ses actions le joueur à sa droite pioche une carte Croisée des Chemins: ces cartes décrivent des événements se déclenchant ou pas lors du tour d'action du joueur actif en fonction des actions qu'il effectue, des personnages utilisés, des lieux où il se rend durant son tour. En général, le joueur actif à un choix à faire qui peut s'avérer positif ou néfaste pour lui-même et/ou la Colonie.

Il existe 2 types d'actions: celles nécessitant l'usage d'un dé d'action et les actions dites "gratuites" (ne nécessitant pas de dépenser un dé).

Un joueur peut donc:

- Attaquer: il désigne pour cela le survivant sous son contrôle qui va attaquer et utilise un de ses dés d'attaque dont le résultat est supérieur ou égal à la valeur d'attaque du survivant concerné. Le joueur désigne ensuite la cible de l'attaque (mort-vivant ou autre survivant) située dans le même lieu que le personnage qui porte l'attaque.

Si l'attaque concerne un zombie ce dernier est retiré du plateau puis le joueur lance le dé de risque. Le dé de risque est un dé spécial qui détermine si le personnage est blessé ou non durant le combat et le cas échéant la gravité de cette blessure: blessure simple, engelure (une blessure qui, tant qu'elle n'est pas soignée une nouvelle blessure à chaque phase d'action du joueur) ou une morsure. La morsure tue le personnage attaquant et se propage au survivant avec le rang d'influence le plus faible présent sur le même lieu que l'attaquant mordu en 1er. Le propriétaire de ce survivant contaminé a 2 options: soit tuer son personnage ce qui met fin à la propagation soit lancer le dé de risque. Sur un résultat "nul" le personnage contaminé par l'attaquant n'est pas tué et la propagation s'arrête. Tout autre résultat du dé entraine la mort du personnage et la propagation du virus à un autre personnage présent sur le même lieu et dont l'influence est la plus faible et ainsi de suite...

Si l'attaque vise un survivant, l'attaquant relance le dé utilisé pour déclencher l'action. Si le résultat du dé est inférieur ou égal à la valeur d'attaque de la cible ce dernier reçoit une blessure. Le joueur attaquant prend une carte au hasard dans la mai[ n du joueur qui contrôle la cible.

Précisons à ce stade qu'un personnage qui reçoit une 3ème blessure (quelle qu'en soit l'origine) meurt: le joueur qui le contrôle défausse la silhouette et la carte du survivant. Si ce survivant portait des équipements (armes ou autre) et se trouvait dans la Colonie lors de sa mort, le joueur récupère dans sa main l'équipement en question. Si le personnage se trouvait dans un lieu extérieur, l'équipement est mélangé dans le paquet Objet du lieu en question (cf action de fouille). Le joueur perd également un dé d'action. Toute mort fait baisser de 1 la jauge de moral de la Colonie.

- Fouiller: faire une action de fouille n'est possible que dans un des 6 lieux extérieurs à la Colonie. Une action de fouille consomme un dé d'action dont le résultat doit être supérieur ou égal à la valeur de fouille du personnage concerné. Le joueur pioche alors une carte dans le paquet de fouille du lieu dans lequel se trouve son personnage actif. Il peut alors soit intégrer la carte à sa main soit continuer de fouiller le lieu. Poursuivre la fouille ne consomme pas d'autre dé mais pour toute carte supplémentaire piochée le personnage fait du bruit. Ce bruit est susceptible d'ameuter des zombies supplémentaires lors de la phase de la colonie. Une fois que le joueur a pioché un objet qui l'intéresse, il intègre la carte à sa main et mélange les autres cartes piochées lors de l'action dans le paquet Objet du lieu concerné.

Précisons que cette action peut permettre de trouver des objets nécessaires pour la résolution d'une crise (carburant, outil, nourriture, objets de soin...) ou bien d'autres survivants. Dans ce dernier cas le joueur pioche une carte personnage qu'il ajoute à son groupe (seulement s'il reste de la place dans la Colonie) et prend un dé supplémentaire (utilisable seulement à partir de la prochaine phase d'action). Si la carte ajoute plus d'un survivant dans ce cas un seul personnage jouable est ajouté, les autres sont des survivants dits "vulnérables": de PNJ sous forme de jetons qui occupent de la place dans la Colonie et sont des bouches à nourrir lors de la 2ème phase.

- Barricader: les différents lieux (Colonie et lieux extérieurs) possèdent des points faibles qui sont autant de portes d'entrée pour les zombies. Moyennant un dé (peu importe sa valeur) un joueur peut désigner un de ses personnage et lui faire construire une barricade sur l'un de ces points d'entrée du lieu où il se trouve. Ceci permettra de retarder l'intrusion de la horde lors de la 2ème phase de la manche.

- Nettoyer la décharge: toute carte Objet utilisée pour une action est placée dans la décharge de la Colonie. En utilisant un dé disponible (peu importe sa valeur) un joueur possédant un de ses survivants dans la Colonie peut retirer 3 cartes de la décharge.

- Appâter: en utilisant un de ses dés disponibles, un joueur peut déplacer 2 zombies de n'importe quel lieu vers un lieu où se trouve un de ses survivants.

- Utiliser une Compétence: certaines compétences de survivant nécessitent l'utilisation d'un dé. Le dé utilisé doit avoir une valeur supérieure ou égale à celle de la compétence utilisée.

- Jouer une carte: les joueurs peuvent jouer autant de cartes de leur main qu'ils le souhaitent durant leur tour d'action. Toute carte objet utilisée est placée dans la décharge. Une carte Équipement n'est pas placée dans la décharge mais placée à côté de la carte du personnage qui l'équipe. Une carte Événement est retirée du jeu une fois jouée.

- Ajouter une carte à la Crise: à son tour, un joueur peut ajouter autant de cartes de sa main qu'il le souhaite au paquet de Crise. Ces cartes sont jouées face cachée. Il peut également jouer des cartes équipées par un de ses personnages: ces cartes sont ajoutée face visible dans le paquet de crise.

- Déplacer un survivant: le joueur déplace un de ses survivants vers n'importe quel lieu possédant un emplacement libre. A chaque déplacement et à moins que le personnage ne possède un équipement ou une compétence permettant de bouger sans risque, le joueur lance le dé de risque et applique son résultat au survivant concerné. Il est possible de jouer une carte Objet "carburant" pour déplacer un personnage. Dans ce cas le joueur ne lance pas le dé de risque pour ce déplacement.

- Dépenser des jetons de Nourriture: le joueur peut prélever des jetons de Nourriture dans la réserve de la Colonie pour améliorer de 1 point le résultat d'un de ses dés disponibles pour chaque jeton Nourriture ainsi dépensé. Les autres joueurs ne peuvent pas s'opposer à cette action.

- Solliciter: un joueur peut pendant son tour demander des cartes objets aux autres joueurs. Toute carte obtenue de cette façon doit être révélée à l'ensemble des joueurs et jouée immédiatement.

- Donner: le joueur peut donner un objet équipé par un de ses personnages à un autre survivant se trouvant sur le même lieu. Dans ce cas le personnage qui reçoit cet objet l'équipe immédiatement.

- Voter pour exiler: une fois par tour le joueur peut accuser un autre joueur d'être le traître et d'appeler un vote pour l'exiler. Un joueur ne peut se désigner comme objet du vote. Tous les joueurs votent. En cas d'égalité c'est l'Oya qui tranche.
Lorsqu'un joueur est exilé il pioche une carte objectif "Exilé" qui modifie ses objectifs personnels. Tous ses personnages présents dans la Colonie sont déplacés vers des lieux extérieurs. Le joueur exilé ne peut pas ajouter de cartes aux crises, ne peut pas utiliser des jetons de la réserve de nourriture pour améliorer les résultats de ses dés, ne peut pas voter. La colonie ne perd pas de moral lorsqu'un survivant exilé est tué. Lorsque le joueur exilé utilise une carte Objet celle-ci ne va pas dans la décharge.
Si au cours d'une partie 2 joueurs sont exilés et qu'aucun d'entre eux n'est un traître, le moral de la Colonie tombe à 0.

Une fois que chaque joueur a effectué l'ensemble de ses actions de la manche, on passe à...


La phase de la colonie:

Dans cette phase l'Oya procède aux actions et vérifications suivantes:

1 - Nourrir la colonie: on retire un jeton de Nourriture de la réserve par tranche de 2 survivants (jouables ou PNJ) présents dans la Colonie. Si le nombre de jeton nourriture n'est pas suffisant on ne retire aucun jeton de Nourriture de la réserve mais on ajoute un jeton Famine dans la réserve. Enfin, pour chaque jeton Famine présent à ce moment dans la réserve on baisse le moral de la Colonie de 1 point.
2 - Vérifier la décharge: l'Oya compte le nombre de cartes dans la décharge. Le moral baisse de 1 point par tranche de 10 cartes présentes dans la décharge.
3 - Résoudre la crise: l'Oya mélange les cartes jouées par les joueurs dans le paquet de crise et les révèle une à une pour vérifier que la crise est résolue. S'il n'y a pas suffisamment de cartes adéquate pour résoudre la crise active alors on applique les effets indiqué dans la rubrique "Echec" de la carte. Dans le cas contraire, la crise active est déjouée: l'Oya retire la carte du jeu.
4 - Ajouter des zombies: on ajoute 1 zombie par tranche de 2 survivants présents dans la Colonie sur les zones d'entrée de cette dernière. Pour les lieux extérieurs on ajoute un zombie par survivant présent dans le lieu en question. On retire un par un les jetons Bruit et pour chaque jeton ainsi retiré on lance un dé: sur un résultat de 1 à 3 on ajoute un zombie sur le lieu extérieur concerné. S'il y a une brèche (c'est-à-dire si on doit ajouter un zombie dans un lieu et qu'il n'y a plus d'emplacement libre) alors le survivant dont l'influence est la plus basse est tué. Si certains points d'entrée sont protégés par des barricades alors on retire la barricade de l'emplacement et on défausse le zombie que l'on devait ajouter.
5 - Vérifier l'objectif commun. Si ce dernier est atteint la partie prend fin immédiatement. Chaque joueur révèle ses objectifs personnels et vérifie s'ils ont été remplis. Le traître, s'il y en a un, a perdu.
6 - Déplacer le compteur de manches: baisser le compteur d'un point. Si le compteur atteint 0 la partie se termine immédiatement: si l'objectif commun n'a pas été atteint et si le moral de la Colonie n'est pas à 0 alors TOUS les joueurs ont perdu!!
7 - Transmettre le jeton 1er joueur au suivant dans le sens anti-horaire.

Si une des conditions de fin de partie n'est pas atteinte, on débute une nouvelle manche.


Voilà pour les règles de Dead of Winter: elles sont trapues car, vous l'aurez compris, on est bien dans un gros ameritrash bien méchant. Le thème est fort et mis en avant, le role play encouragé et les interactions nombreuses. Le traitre a de nombreux leviers à actionner pour atteindre ses objectifs et même s'il n'y a pas de traitre, la suspicion est omniprésente. A ce sujet, je conseille à ceux qui s'aventureront dans l'enfer hivernal et zombifié du jeu de procéder directement à la mise en place alternative: ajouter 1 seule carte Objectif Personnel par joueur au lieu de 2 en plus de la carte traître, ce afin que les chances d'avoir un félon dans l'équipe soit plus forte. Cela rend la tension encore plus palpable lors de la partie car les chances d'une configuration 100% coop sont alors assez faibles (quoique réelles).

Dead of Winter est, avec Les Contrées de l'Horreur, mon 2ème gros (gros) coup de cœur ameritrash de ces 3 dernières années. Un jeu génial, tendu, fun et diaboliquement immersif. A essayer de toute urgence!


PS: piouf! C'te tartine! ^_^'
In reply to

Qu'est-ce qu'on peut faire qui t'obligerait?

Zega
Zega
Since 7519 Days
Super compte rendu! Ça donne envie, et ça mets bien en avant l’intérêt de jouer à 3 minimum.

Finalement, je suis partie sur TIME Stories pour jouer à 2, on verra si ça nous donne envie de jouer d'autres jeux par la suite.
In reply to
Musimon
Musimon
Since 7521 Days
Je persiste à dire que tes articles/tests mériteraient d'être en news sur le site.
In reply to

Fanboy : Point godwin du JV, dont le seul but est de pourrir un fil de discussion.L'invocation de la loi de Godwin ou l'attribution d'un point Godwin au cours d'une discussion peut également être considérée comme une forme d' échappatoire absurde. Wiki

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