Y'a pas que les jeux vidéo dans la vie... y'a aussi les jeux de société!

Pickman31
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Off the Dead est un très sympathique petit jeu de coop' pour 1 à 4 joueurs, fortement inspiré de Left 4 Dead et des classiques du film de zombie.








Voici une vidéo d'explipartie pour ceusses qui veulent voir à quoi ça ressemble.

Le jeu n'est pas trouvable en magasin. La seule façon de l'acquérir est de le commander sur le site de Ludimaniac (et il faut faire vite car apparemment le stock est pas loin d'être épuisé).
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"Tel est le paradoxe du langage littéraire: c'est précisément lorsque les mots sont employés au sens figuré que nous devons les prendre à la lettre." - Tzvetan TODOROV

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On ne peut pas prétendre parler de jeux de société et de jeux de plateau coopératifs sans, à un moment ou l'autre se retrouver sur la route qui mène à l'inquiétante ville d'Arkham.

Horreur à Arkham est donc un jeu coopératif pour 1 à 8 joueurs créé par Richard Launius et Kevin Wilson et édité une première fois par Chaosium en 1987. Le jeu a été réédité en 2005 dans sa forme actuelle par Fantasy Flight Games.



Horreur à Arkham est ce que les américains appellent un Cult classic. C'est surtout un de ces jeux qui constituent une « expérience limite ». Et ce à plus d'un titre.

Au risque de surprendre, je dirai qu'il cumule à peu près tous les défauts que l'on peut imputer aux gros jeux coopératifs:

- Les parties sont... comment vous dire? Ah oui! Loooooooongues... A quatre joueurs, n'espérez pas moins de 3 heures.
- Les mécanismes sont d'une lourdeur tout simplement ahurissante, surtout si on les rapporte aux actions réalisables et aux options stratégiques qui sont, somme toute, relativement restreintes. Ce qui fait que lors des premiers tours de jeu, le premier constat qui vient à l'esprit est: « Ah ouais? Tout ça pour ça! ».
- La prédominance des dés. Vous n'aimez pas jeter des brouettes de dés? Dommage pour vous! Vous ratez deux jets de dés sur trois? Dommage pour vous! Si on ajoute à cela le niveau de difficulté relativement corsé, vous comprendrez pourquoi une partie d'Horreur à Arkham peut vite se transformer en une expérience particulièrement frustrante.
- La présence nécessaire d'un joueur connaissant bien le jeu et qui accepte de jouer en quelque sorte le rôle de maître de jeu sans pour autant prendre le contrôle de la partie. Ça fait beaucoup de conditions, mais c'est le prix à payer pour que le déroulement de la partie soit fluide et que les joueurs novices ne se fassent pas royalement chier (3 heures c'est interminable quand on s'ennuie) à juste déplacer leur pion et jeter des dés comme on leur a dit de le faire.

Si à ce stade de mon post vous êtes là à vous dire « Okay, je vois... en fait il est tout pourri le jeu dont il nous parle aujourd'hui! » eh bien je vais vous épargner une plus grande perte de temps en vous disant que vous pouvez vous arrêter là dans la lecture de cette présentation. :D

Okay... Pour les autres donc, ceux qui sont restés, on continue.

Si vous êtes encore là en dépit des nombreux défauts (objectifs, qui plus est) énumérés précédemment, c'est probablement que la promesse d'un gros jeu à thème de déroulant dans l'univers du cycle de Cthulhu, créé par Howard P. Lovecraft à partir de 1926, a sonné comme une douce musique à vos oreilles. Je vais vous rassurer tout de suite: sur ce point, le jeu de Launius et Wilson tient toutes ses promesses et avec quelle classe, quelle maestria!


 « That is not dead which can eternal lie, and with strange eons even death may die »



1926. Une ombre grandit dans la ville d'Arkham. Des entités extraterrestres, les Grands Anciens, se cachent dans le vide au-delà du temps et de l'espace, se contorsionnent aux portails entre les mondes. Ces portails ont commencé à s'ouvrir et doivent être refermés avant que les Grands Anciens ne détruisent notre monde.

Seule une poignée d'investigateurs se dresse contre l'Horreur à Arkham...


Une partie d'Horreur à Akham commence par une mise en place qui donne clairement le ton: le plateau est énorme (je crois que c'est le plus grand qu'il m'ait été donné de voir à ce jour) et la quantité de matos est surprenante (une centaine de marqueurs, plus de 200 pions, plus de 350 cartes, 24 feuilles investigateurs et grands anciens...). A 45 euros la boîte, vous en aurez pour votre argent. De fait, l'installation prend du temps et le jeu exige pas mal de place pour être joué.

Une fois tout le bazar en place vient l'heure du choix: celui des investigateurs et du grand ancien.
De ces deux choix va dépendre la difficulté de la partie. Les novices seront donc bien avisés de choisir un grand ancien pas trop violent. Soyons clairs: ils le sont tous (^_^')... surtout si les joueurs n'arrivent pas à empêcher leur réveil, mais certains ont des effets passifs plus méchants que d'autres. Il vaudra mieux, pas exemple éviter de faire vos premières parties contre Azathoth ou bien Shub-Niggurath.
Autre point important: le choix des investigateurs. Ils y en a 16 au total. Chacun d'entre eux est différent que ce soit au niveau des stats (santé mentale/résistance, concentration, vitesse, discrétion, combat, volonté, savoir et chance) que des objets qu'ils possèdent en début de partie (argent, pions Indice et objets divers). Il est vital, au moins pour les premières parties, de constituer une équipe équilibrée en favorisant, si possible, des investigateurs qui possèdent un bon ratio combat/volonté. J'expliquerai pourquoi un peu plus tard. Chaque personnage a, par ailleurs, le droit à sa petite biographie qui invite clairement les joueurs au role play.





Une fois tout ceci en place, la partie peut commencer.
Autant être honnête: je ne vais en aucun cas détailler l'ensemble des mécanismes du jeu. Ça prendrait beaucoup trop de place et, qui plus est, ce serait loin d'être passionnant. Comme signalé précédemment, le système de jeu d'Horreur à Arkham, hérité du rpg Call of Cthulhu, est terriblement lourd. En gros, quoi que vous fassiez dans le jeu, combat ou action, vous serez amené à faire des séries de tests aux dés en fonction des stats de vos personnages et de modificateurs (bonus ou malus) de lancers.

Le but du jeu est de fermer l'intégralité des portails interdimensionnels qui sont apparus dans les divers lieux instables de la ville ou bien d'en sceller au moins 6 avec un Signe des Anciens avant que le Grand Ancien ne se réveille. Chaque apparition de portail fait progresser les forces obscures sur une échelle du destin propre à chaque Grand Ancien et lorsque le maximum de cette échelle est atteint la créature se réveille et les investigateurs doivent unir leurs forces pour la combattre afin de la repousser hors de l'espace et du temps. Si à un moment ou l'autre l'ensemble des investigateurs est dévoré alors la partie est perdue.





Un tour de jeu d'Horreur à Arkham est divisé en 5 phases:

- Entretien: les joueurs restaurent leurs cartes Investigateurs déchargées. Il y a 11 types de cartes Investigateurs différentes: objets, sorts, compétences, alliés, bénédiction/malédiction, etc. Ils peuvent également ajuster les stats de leur personnage. Les stats fonctionnent par paire selon un système d'échelles croisées: Vitesse/Discrétion, Combat/Volonté et Savoir/Chance. Plus vous ajustez une stat vers sa valeur max plus la compétence associée voit sa valeur diminuer. Par exemple, si vous choisissez de renforcer le combat alors la valeur de volonté du personnage sera affaiblie. La valeur de la stat détermine le nombre de dés (de 0 à 5, hors modificateurs éventuels) que vous lancerez lors des tests faisant appel à la compétence en question pour le tour de jeu en cours. Il faut donc anticiper au mieux les actions que vous allez être amenés à effectuer ce tour-ci. Par ailleurs, vous ne pouvez pas ajuster les valeurs à votre guise. Chaque personnage à une Concentration qui lui est propre. C'est elle qui détermine combien de fois par phase d'Entretien vous pourrez ajuster les stats de votre investigateur.

- Mouvement: les investigateurs se déplacent à Arkham en fonction de leur valeur de Vitesse (pas de jet de dés pour cette action). Les différents quartiers de la ville sont composés de plusieurs lieux reliés entre eux par des « zones de rues ». Les monstres présents dans la ville interrompent le mouvement d'un investigateur passant dans même le lieu ou la même zone de rue qu'eux.
Les investigateurs qui ont été aspirés dans un portail ne reçoivent pas de points de mouvement. Si, au début de la phase, ils sont dans le premier secteur de l'autre monde qu'ils explorent ils se déplacent vers le second secteur. S'ils sont dans le second secteur, ils reviennent à Arkham si un portail menant vers le l'Autre Monde dans lequel ils se trouvent actuellement est encore ouvert. Si ce n'est pas le cas, l'investigateur est alors perdu dans le temps et l'espace (il ne peut plus agir durant un tour complet et est à la merci de certains effets particulièrement dévastateurs du Mythe).

- Rencontres à Arkham: si le personnage est dans une « zone de rue » rien ne se passe sauf s'il rencontre un monstre dans ce cas il doit soit tenter de lui échapper, soit le combattre (j'expliquerai un peu plus loin le déroulement des combats et autres types de tests). Si l'investigateur se trouve dans un lieu autre qu'une « zone de rue », il pioche une carte Rencontre du quartier correspondant et résout l'évènement du lieu en question en effectuant les actions indiquées sur la carte. Une fois résolue, la carte est mélangée dans son paquet. Si l'investigateur est présent dans un lieu comportant un portail interdimensionnel, il est aspiré par celui-ci et transporté dans la 1ère zone de l'Autre Monde indiqué sur le marqueur du Portail.

- Rencontres dans un Autre Monde: lorsqu'un investigateur se trouve dans l'une des deux zones d'un Autre Monde (R'lyeh, le Plateau de Leng, Carcosa, La Cité de La Grande Race, Yuggoth...), il pioche une carte Rencontre et la résout en effectuant la ou les actions indiquées dessus. Après quoi la carte retourne dans son deck.

- Mythe: cette phase est systématiquement réalisée par le 1er joueur du tour en cours (un bouton « 1er joueur » circule dans le sens horaire durant toute la partie). Encore une fois, je ne rentrerai pas trop dans le détail des actions de cette phase simple mais assez fastidieuse dans son déroulement. En gros le 1er joueur pioche une carte Mythe et en applique les effets. Ils s'appliqueront pour tous les joueurs au tour suivant.
Chaque carte donnent des indications au joueur qui doit: ouvrir un Portail et engendrer des monstres, placer des pions Indice dans les différents lieux de la ville (ces pions sont vitaux et permettent aux investigateurs de fermer les portails, obtenir des objets ou une relance de dé pendant un test), déplacer les monstres et activer les Capacités du Mythe. Ces capacités sont en général des évènements néfastes pour les investigateurs octroyant des malus plus ou moins violents. Les cartes Mythe sont de trois sortes différentes: les cartes Environnement qui octroient en général des malus pour les tests. Les Gros Titres sont les cartes les moins virulentes, elles engendrent des mouvements de créatures inhabituels, assez souvent favorables aux investigateurs (en gros: « Tel type de monstre quitte la ville ») mais pas toujours. Enfin, les cartes Rumeur, qui sont de loin les cartes les plus méchantes du deck Mythe et qui ont un effet continu s'appliquant à chaque phase de Mythe tant que les joueurs n'ont pas rempli les conditions nécessaires à sa défausse. Bref, les cartes Rumeur sont des saloperies ambulantes qui doivent être contrées le plus vite possible par l'ensemble du groupe.

Déroulement des combats et des tests: Dans Horreur à Arkham, une rencontre avec une créature comporte toujours deux phases, sauf si le joueur possède un objet ou une compétence qui contredit cette règle: le test d'Horreur et le test de Combat ou d'Évasion. Le test d'Horreur est basé sur la valeur de Volonté de l'investigateur (couplée à la valeur de combat). Chaque monstre possède sa propre « valeur d'Horreur » qui modifie le lancer de dés lors du test. On soustrait la valeur de Volonté du personnage à la valeur d'Horreur, ce qui indique le nombre de dés que le joueur doit lancer. De base, tout autre résultat qu'un 5 ou un 6 est un échec (eh ouais ^^'). En cas d'échec l'investigateur perd le nombre de points de santé mentale indiqué sur le marqueur du monstre. En cas de réussite du test d'Horreur rien ne se passe et on enchaine directement, soit sur un test d'Évasion basé sur la valeur de discrétion, soit sur un test de Combat. Si le joueur choisit de fuir et qu'il échoue, il reçoit des dégâts et le combat continue jusqu'à ce que le joueur ait réussi à fuir, à battre le monstre ou bien tombe inconscient. Le test de Combat fonctionne comme le test d'Horreur (et de manière générale, comme tous les types de tests dans le jeu), à ceci près que pour battre le monstre, le joueur doit obtenir en un lancé de dés un nombre de réussites (5 ou 6, donc) égal à la force du monstre. Le joueur peut, par ailleurs, avoir recourt à des objets, armes, sorts, compétences ou objets uniques qu'il aurait en sa possession pour obtenir des bonus lors du combat. L'utilisation de certains de ces objets implique d'autres types de tests (Savoir ou Chance).
Le descriptif de cette mécanique de test met rapidement en lumière l'aspect lourd que j'évoquais au début de ce post. Il est très fréquent en situation de rencontre avec un monstre de devoir effectuer une série de 5 ou 6 tests différents pour en voir le bout. Beaucoup de joueurs trouveront cette façon de procéder assez vite pesante.
Une rencontre avec un monstre s'achève obligatoirement par la mort du monstre ou le K.O. de l'investigateur. Si l'investigateur est inconscient, il défausse la moitié de ses objets et de ses pions indices et est immédiatement déplacé à l'Hôpital Sainte Marie où il regagne un point de résistance. Il ne fait plus de rencontres pour le restant de ce tour mais pourra jouer le prochain normalement. S'il gagne le combat, le joueur récupère le marqueur du monstre qui devient un Trophée. Les Trophées de monstres sont précieux et peuvent servir comme monnaie d'échange dans certaines situations. Si le personnage devient fou (santé mentale égale à 0) suite à un test d'Horreur raté ou à un autre événement, on procède de la même manière que lorsque le personnage est inconscient sauf qu'il est emmené à l'Asile d'Arkham et non à Sainte Marie (logique).





Voilà pour le déroulement d'un tour de jeu. Comme vous pouvez le constater c'est assez dense et pourtant je n'ai fait que survoler le système de jeu pour n'aborder que dans leurs grandes lignes les mécanismes. Si jamais l'Echelle du Destin du Grand Ancien atteint son maximum avant que les joueurs n'aient pu sceller/fermer un nombre suffisant de portails, alors le Grand Ancien se réveille et le jeu passe en mode Affrontement jusqu'à la défaite de l'Abomination Lovecraftienne ou bien de la totalité des investigateurs.

Le combat se déroule alors en « rounds » comprenant 3 phases:
- Restauration des Investigateurs: se déroule comme une phase d'entretien normale sauf qu'en plus les joueurs peuvent s'échanger des objets comme si leurs personnages étaient au même endroit.
- Les Investigateurs Attaquent: le Grand Ancien ne pouvant pas être battu en un seul assaut, on garde une trace de chacun des succès (qui deviennent donc cumulatifs), les personnages attaquant les uns après les autres en commençant toujours par le premier joueur.
- Le Grand Ancien Attaque: autant être clair, les attaques du Grand Ancien sont dévastatrices et si les joueurs n'ont, à ce stade, pas encore réussi à le calmer pour de bon alors la fin est très (très) proche! :D Tout investigateur dont la santé mentale et/ou la résistance tombent à zéro au cours de cette phase est instantanément dévoré. Le joueur qui contrôlait ce personnage est automatiquement éliminé pour le restant de la partie.


Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn



Ne tournons pas autour du pot: en dépit de ses défauts (rédhibitoires pour pas mal de joueurs) Horreur à Arkham est un grand jeu. La lourdeur de son système n'est pas gratuite et n'est pas n'ont plus le fait de la maladresse ou de la fainéantise de ses concepteurs: elle entraine inévitablement une implication du joueur dans le jeu, son thème et son ambiance, dont peu de gros jeux de plateau peuvent aujourd'hui se targuer. J'évoquais la longueur des parties dans la liste des défauts du jeu mais il faut bien reconnaître que si vous rentrez dans Horreur à Arkham et vous prenez au jeu, vous ne verrez pas le temps passer.

Le traitement du thème est d'une profondeur et d'une précision exemplaires. Non seulement Launius et Wilson font montre d'un respect passionné et maniaque de l’œuvre du reclus de Providence mais en plus, ils incorporent très adroitement des emprunts aux continuateurs de son oeuvre (on peut citer August Delerth, par exemple) ou encore à d'autres écrivains auxquels Lovecraft a lui-même emprunté certains éléments du mythe comme Le Roi en Jaune (Hasthur) créé par Robert W. Chambers ou la cité imaginaire de Carcosa créée par Ambrose Bierce... La richesse du background (univers et personnages) est une invitation permanente au role play dans les parties à plusieurs joueurs. On choisit son investigateur et on s'y attache d'autant plus que la lutte pour sa survie est acharnée. On devient le personnage.
Bien sûr, en solo (excellent, ce mode est tout sauf un pis-aller) cet aspect role play disparaît au profit d'une configuration plus intime qui permet de mieux apprécier l'omniprésence du thème et de savourer l'ambiance qui s'en dégage et que je recommande de renforcer à l'aide d'une bande-son adéquate. Le système de jeu, tout contraignant qu'il soit est parfaitement cohérent avec le thème et son traitement. Il implique par ailleurs des parties très tendues qui restituent parfaitement le caractère désespéré du combat des investigateurs contre les horreurs qui déferlent sur la ville.

L'autre énorme qualité d'Horreur à Arkham, qui contribue de façon non négligeable à la prégnance du thème, vous en avez des aperçus sous les yeux depuis le début de cette présentation: il s'agit de la direction artistique. Magistrale, elle se manifeste aussi bien dans la beauté des nombreuses illustrations signées Scott Nicely et Brian Schomburg qui agrémentent le matériel et le livret de règles, que dans la sobriété et la clarté de la composition graphique. Une gageure quand on prend en compte le nombre de données à faire figurer sur les éléments du jeu (marqueurs, cartes et plateau). Bref, le jeu envoie du lourd sur le plan visuel et le sortir devant des amis fait toujours son petit effet: « Whaou... mais il est drôlement beau ce jeu! ». :D

Voilà pour cette « petite » présentation d'Horreur à Arkham. J'ai bien conscience que ce topic en général et ce post en particulier sur un site comme GSY sont tels des bouteilles jetées à la mer, au petit bonheur, mais si avec cette bafouille, je peux convaincre ne serait-ce que l'un d'entre vous de s'essayer en solo ou à plusieurs à ce grand jeu, alors le temps que j'aurai passé à l'écrire ne sera pas complétement perdu.

Pour conclure, il convient de signaler que, jeu FFG oblige, Horreur à Arkham propose une quantité non négligeable d'extensions. Elles sont de 2 sortes:
Les petites qui comportent des nouvelles cartes proposant une mécanique supplémentaire rendant les parties encore un peu plus tendues. Certaines comme Le Roi en Jaune et Le Rôdeur sur le Seuil méritent vraiment l'achat.
Les grandes sont au nombre de trois à ce jour: Kingsport, Dunwich et Innsmouth. Elles proposent un plateau supplémentaire représentant une nouvelle ville (agrandissement du plateau de jeu déjà énorme de base: attention les yeux! ^^) à laquelle on accède via la gare d'Arkham. Chacune proposant de nouveaux lieux à explorer, de nouveaux monstres et de nouvelles mécaniques (quêtes personnelles ou collectives), des Boss fights facultatifs ou non... Parmi ces trois grosses extensions seules deux sont vraiment incontournables et méritent d'enrichir votre collection: Dunwich et Innsmouth. Elles sont relativement chères (même prix que la boîte de base: 45 euros) mais si le jeu vous plaît réellement l'achat paraît inévitable.

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"Tel est le paradoxe du langage littéraire: c'est précisément lorsque les mots sont employés au sens figuré que nous devons les prendre à la lettre." - Tzvetan TODOROV

Hatsumomo
Hatsumomo
Since 4943 Days
Eh beh, ça donne envie tout ça ! Surtout que j'aime beaucoup l'univers de Lovecraft... Reste maintenant à trouver le temps et les copains motivés ! ^^
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DOA Xtreme Beach Volley: fini à 100% en 992 h et 6 minutes.
DOA Xtreme 2: 100 h de jeu, partie en cours...

GTB - Acapello
GTB
Since 6161 Days
Tiens j'avais joué à un jeu du type Off The Dead, mais je ne me souviens plus du nom. C'était assez sympa, je retrouverai ça.

En tout cas rassures toi, ton topic ne sert pas à rien :p.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

rekator
rekator
Since 6172 Days
Pfuif! Lourdeur de mécanismes, dés omniprésents… Pour ceux qui ont fait une partie du Seigneur des Anneaux (le RPG), c'est rien Horreur à Arkham!! Et puis c'est moins compliqué qu'un jeu gallois! :)

J'aimais pas trop Horreur à Arkham, quitte à être dans l'univers Lovecraft autant se faire un Call Of Cthuluh (RPG), plus de liberté d'action mais faut avoir un MJ bien barjo! :)

En tout cas chapeau d'avoir essayer d'expliquer Horreur à Arkham. Parce que généralement l'explication prenait plus de temps que le temps de jeu!
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Pickman31
Pickman31
Since 6449 Days
Merci, mais je te raconte pas les sueurs froides que je me suis pris. ^^ "Bon alors... comment je vais présenter le bouzin sans décourager les éventuels intéressés de s'y essayer ,moi?" :D

Je suis d'accord avec toi en ce qui concerne Call of Cthulhu mais il faut bien voir qu'HàA et CoC présentent 2 optiques de jeu différentes et tentent (j'insiste sur le "tentent") de toucher 2 publics différents. Théoriquement dans HàA tu n'as pas besoin d'un "MeuJeu" c'est juste que quand tu n'as que des néophytes autour de la table celui qui connaît déjà le jeu est amené, de fait, à prendre ce rôle. Ce qui peut constituer une vraie faiblesse pour pas mal de joueurs pas familiers du role play.

Pour ce qui est du Seigneur des Anneaux, c'est vrai, mais aucun concepteur de jeu de société n'a eu, à ma connaissance, l'idée farfelue de reprendre ce système pour l'inclure dans un jeu de plateau. Bon... y'aurait sans doute eu des masos pour applaudir des 2 mains et des 2 pieds si ça avait été le cas... et j'en aurais sans doute fait partie! ^^

J'attends avec impatience de pouvoir tester le prochain jeu de la gamme CoC: Mansions of Madness (Les Demeures de l'Epouvante, en VF), un jeu de type "Tous contre un" à base d'exploration de maisons hantées.


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"Tel est le paradoxe du langage littéraire: c'est précisément lorsque les mots sont employés au sens figuré que nous devons les prendre à la lettre." - Tzvetan TODOROV

candelloge
candelloge
Since 6583 Days
Posted by Pickman31
Merci, mais je te raconte pas les sueurs froides que je me suis pris. ^^ "Bon alors... comment je vais présenter le bouzin sans décourager les éventuels intéressés de s'y essayer ,moi?"
Te reste plus qu'à résoudre l'équation :
"Bon alors... comment je vais présenter le bouzin sans décourager les éventuels intéressés de lire un pavé pareil?"
^^
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Bannissez moi tout ça !!!

Pickman31
Pickman31
Since 6449 Days
Ouais enfin cette équation-là j'ai renoncé depuis longtemps à essayer de la résoudre. ^^

Quant à ceux qui ne veulent pas lire mon pavé (ce que je comprends parfaitement), c'est que d'une certaine façon ce jeu-là et cet univers-là ne leur sont pas destinés (je ne connais pas d'amateur de Lovecraft qui ne soit pas un gros lecteur). Car il faut quand même savoir que le livret de règles d'Horreur à Arkham fait une trentaine de page et qu'on ne peut pas faire l'économie de sa lecture attentive si on veut pouvoir jouer. Et je ne parle même pas des nombreux textes d'ambiance figurants sur les cartes du jeu. :p
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rekator
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Since 6172 Days
Plus j'y pense et plus je me dis que les jeux que tu nous présentes sont cantonnés à une niche certes, mais que cette niche pourrait être très intéressante à exploiter. Parce que le soucis c'est souvent de trouver du monde, l'investissement des jeux… Et si on avait des versions online de ces jeux, et avec du Kinect/caméra (pour garder le plaisir figurines à peindre)… Il y a vingt ans on délirait là-dessus… On en est pas loin! Tout en gardant l'option de se retrouver à quatre en local, avec une option de quatre en local qui joue en online, important de garder l'aspect on se retrouve entre pote(sse)s. ;)

De même je m'interroge sur un jeu de rôle, un vrai avec un MJ-like, online, ce n'est qu'au stade de pré-réflexion, le MJ-like dirigeant et interférant sur le déroulement de l'aventure en ayant un rôle plus limiter que dans un JDR (il aurait juste le choix entre plusieurs options histoire d'éviter les deus ex Machina et autres big boss, ainsi aussi que cela soit plus simple à appréhender) par contre cela amènerait un rôle plus stratégique au MJ qui aura des objectifs de mission, tout en gardant l'aspect "c'est moi qui dirige le monde" qui devrait plaire à certains.
De souvenir Arkham serait un candidat pour cette transposition… Fais trop longtemps que je n'y a pas joué pour en être certain.
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Pickman31
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Since 6449 Days
Posted by rekator
Plus j'y pense et plus je me dis que les jeux que tu nous présentes sont cantonnés à une niche certes, mais que cette niche pourrait être très intéressante à exploiter. Parce que le soucis c'est souvent de trouver du monde, l'investissement des jeux
C'est sur qu'il y a des directions intéressantes à explorer quant à la pratique des "gros jeux" de société en ligne que ce soit sur consoles, tablettes ou autres. Tu en pointes quelques unes d'ailleurs. Après si je présente en priorité ces "gros jeux" c'est surtout par goût personnel et parce que c'est le genre de jeu que je pratique le plus souvent avec mon entourage constitué essentiellement de gros joueurs.

Mais l'été arrivant je compte bien parler un peu plus de petits jeux légers et fun. Des jeux apéro, quoi... mais toujours de qualité. :)
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rekator
rekator
Since 6172 Days
Continues à les présenter! Je trouve cela très intéressant, dommage que tu ne sois pas à côté, sinon j'aurais fait une descente.

Mais je suis vraiment persuader qu'ils y a un bon avenir pour ces jeux dans l'univers du online, je pense même que c'est les genres qui se prêtent pour une utilisation facile de la réalité augmentée, histoire de garder le plaisir de l'aspect plateau et puis on peut garder l'aspect "réunion" local en la mixant avec le online. J'avais déjà vu des concepts de travail et cela était déjà pas mal. Hâte de voir les évolutions! :)
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Pickman31
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Since 6449 Days
Ça vient de sortir:





Il s'agit d'un jeu apéro pour 2 à 6 joueurs créé par Ludovic Maublanc (l'excellent Cyclades, entres autres) illustré par Martin Vidberg et édité par Cocktail Games.

Dans ce petit jeu de cartes, les joueurs choisissent d'incarner un candidat aux élections présidentielles.

Les candidats doivent prendre des bains de foule et serrer des louches dans le but de faire grimper leur cote de popularité mais attention, certaines personnes présentes dans la foule leurs sont hostiles. Le but va être pour chaque joueur de récupérer un maximum de cartes "foule" en évitant au mieux de mettre la main sur celles contenant des opposants politiques qui font grimper l'indice de stress. Lorsque le total des points de stress figurant au verso des cartes "foule" atteint où dépasse 8 le joueur concerné doit s'écrier la phrase culte "Casse-toi pov'con!" ce qui met immédiatement fin à la manche (une partie se joue en 4 manches). Le joueur qui a atteint le seuil de stress voit sa popularité baisser. Les autres joueurs, en fonction du nombre de cartes récupérées, des bonus figurants sur celles-ci, voient leur cote augmenter. Le vainqueur est celui qui a la plus haute cote de popularité à l'issue de la dernière manche.

Irrévérencieux, rapide, fun... Un petit jeu parfait pour les fins d'après-midi estivales.

10 euros dans les bonnes boutiques.
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Pickman31
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Since 6449 Days
L'actualité ludique de la semaine c'est l'attribution du très prestigieux Spiel des Jarhes, le prix allemand du jeu de l'année. Il s'agit sans doute du prix le plus convoité dans le monde du jeu de société.

Cette récompense suprême est, cette année, scindée en 2 prix:

- Le premier récompensant un jeu ayant vocation à toucher le public le plus large possible avec des règles simples, des parties rapides, un visuel épuré et fédérateur. C'est logiquement le chouette Qwirkle qui remporte cette année ce prix "grand public". Il s'agit d'un jeu abstrait créé en 2006 par Susan McKinley Ross et édité en France par Iello. On peut le décrire comme une sorte de Scrabble à base de formes géométriques et de couleurs.



- L'autre prix, le Kinnerspiel, récompense un jeu "gamer". Et là ça devient intéressant puisque que c'est l'excellent et déjà "multiprimé" (TricTrac d'or 2010, Prix du Jury de l'As d'Or 2011) 7 Wonders d'Antoine Bauza édité par Repos Productions qui a reçu la précieuse récompense. 7 Wonders c'est un "Civilization-like" prenant la forme d'un jeu de cartes basé sur une mécanique de draft et dont les gros points forts sont des parties courtes (pour ce style de jeu) et des règles assez simples mais autorisant une grande profondeur de jeu.



Pour en savoir plus sur 7 Wonders: la critique chez Scifi Universe et l'explipartie du jeu et de son extension "Leaders" chez Tric Trac.
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bosozoku - Viré pour faute grave
bosozoku
Since 7285 Days
La boite... excellent ! :D
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Toutes les brutes peuvent se faire obéir, mais seul un gentleman peut se faire respecter.
Ne prenez pas trop au sérieux la vie, personne n'en sort jamais vivant.

Pickman31
Pickman31
Since 6449 Days
Craquage de la semaine:









Jeu de conquête et de stratégie pour 2 à 5 joueurs de Philippe Kayaerts (Olympos, Evo, Vinci...) c'est la "suite" de Smallword du même auteur et c'est une véritable tuerie ludique.

J'en ferai une présentation détaillée prochainement.

A noter pour les possesseurs d'Ipad que le 1er Smallworld a été adapté sur ce support et que le jeu s'est récemment vu récompensé par le Pocket Gamer Award de "la meilleure adaptation de jeu de société" en 2011.
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Pickman31
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Since 6449 Days
Hop! On continue dans la série "Jeux d'été, jeux légers" avec un classique:



Can't stop est un jeu pour 2 à 4 joueurs créé par Sid Sackson. Il s'agit, comme son nom le suggère fortement, d'un jeu de type "stop ou encore?". Pour gagner il faut être le premier à conquérir 3 des 11 voies que comporte le plateau représentant une montagne.

Pour ce faire, chaque joueur à son tour lance 4 dés qu'il combine 2 par 2 à sa guise pour obtenir deux valeurs. Il dispose 2 de ses 3 bonzes sur les voies correspondantes puis relance les dés. Lorsque son 3ème bonze est placé (sur une 3ème voie) le joueur n'a plus le droit à l'erreur: il devra obligatoirement faire avec ses dés un résultat lui permettant de faire progresser au moins un de ses bonzes sur une des 3 voies "actives" qu'il a choisi pour ce tour. Il peut s'arrêter quand il le souhaite pour "sauvegarder" sa progression sur les voies. Auquel cas il place un pion de sa couleur à l'endroit où ses 3 bonzes se sont arrêtés et passe le tour au joueur suivant. S'il décide de continuer et qu'il obtient un résultat qui ne le fait pas progresser, ses trois bonzes chutent et il perd l'intégralité de sa progression (tout en bas de la voie où bien à l'endroit de sa dernière "sauvegarde"). Les joueurs peuvent grimper sur autant de voies qu'ils ont de pions de "sauvegarde" c'est-à-dire 9 au total.

Lorsqu'une voie est conquise par un joueur, les pions des autres joueurs placés sur celle-ci leur sont rendus. Cette voie est considérée comme close et tout résultat de dés la concernant est désormais déclaré comme nul. La longueur des voies est bien sûr proportionnelle à la probabilité qu'a chaque valeur de tomber. La partie prend fin dès qu'un des joueurs atteint le sommet de sa 3ème voie.

Can't stop est un de ces jeux rapides et fun où votre pire ennemi c'est vous-même. On peut croire qu'il ne repose que sur la choune mais après quelques parties on se rend compte qu'il est possible de jouer un peu avec les probabilités en ayant 2 bonzes sur des voies à fortes proba (7 et 8, par exemple) pour progresser plus facilement sur une voie marginale. Le contrôle de la prise de risque est au cœur de la mécanique de jeu.

Cant' stop fait partie de la gamme "Jeux en Sac" d'Asmodée (idéal comme jeu de voyage) et coûte 20 euros. Petit bémol au niveau matériel: le transfert sur le plateau en tissu n'est pas de très bonne qualité et n'inspire guère la confiance. Moralité: il faut mieux éviter d'avoir à le laver. ^^
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Franck Bannister: You are SUCH an asshole!
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Pickman31
Pickman31
Since 6449 Days
Le craquage de la semaine:





Moi qui ne suis pas trop fan de jeux abstraits habituellement j'ai craqué pour cette nouveauté pour 2 ou 3 joueurs signée Gigamic. En plus le principe du jeu est d'une simplicité évangélique. Jugez plutôt:

D'un côté vous avez un cube mou (vous savez, comme les montres molles de Dali mais cubique et qui donne pas l'heure... un cube mou quoi) de l'autre vous avez des boules dures. Le principe, vous allez voir, est d'un trivial! C'est bien simple j'ose à peine vous dire que le but du jeu est d'insérer ses boules dures (celles qui sont de la couleur qu'on a choisi... ou pas, si on ne vous a pas demandé votre avis, ce qui est toujours un peu vexant, même en été... même si cela n'a rien à voir avec la présente présentation - formulation malhabile je sais, mais faites-moi pas chier c'est mon post après tout et j'écris le françois comme je veux. Non mais!-)... je disais donc avant d'être grossièrement interrompu par moi-même que le principe de Cubulus est d'insérer (ou, pour Tkaz', de "faire pénétrer") ses boules dures dans la structure cubique molle afin d'être le premier à placer 4 de ses boules en carré sur une des faces du cube.

Simple non?

Et comme il est difficile de donner par écrit une idée plus précise de comment fonctionne un jeu abstrait voici une courte vidéo où l'on peut voir une fille maligne mettre une belle déculottée à 2 ours mal léchés: http://www.trictrac.tv/?video=358 :D

Pfffiouu... fatigué, moi! ^^'
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bosozoku - Viré pour faute grave
bosozoku
Since 7285 Days
Hey, les gars ! Faudrait quand même que quelqu'un le lise u lui réponde au moins, non ? :D
(Bon, ça, c'est fait :Torpille: )
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Toutes les brutes peuvent se faire obéir, mais seul un gentleman peut se faire respecter.
Ne prenez pas trop au sérieux la vie, personne n'en sort jamais vivant.

Hatsumomo
Hatsumomo
Since 4943 Days
Ben, tous ces gens ont l'air sympa, le problème, c'est que je manque: 1 de temps. 2 de joueurs. :/
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DOA Xtreme Beach Volley: fini à 100% en 992 h et 6 minutes.
DOA Xtreme 2: 100 h de jeu, partie en cours...

Kilmo
Kilmo
Since 6251 Days
En gros, c'est du puissance 4 en 3D !
Sauf que j'ai jamais essayé de rentrer mes boules dans le jeu original.
Problème de diamètre tout ça... 0o
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Pickman31
Pickman31
Since 6449 Days
Retourne sur ton topic de parvenus, toi. :p

@Kilmo: c'est ça. Sauf que c'est un peu plus complexe que le puissance 4 (géométrie dans l'espace, toussa) et il ne peut pas y avoir de match nul. Lorsque toutes les boules ont été insérées dans le cube, on effectue des permutations jusqu'à ce qu'un des joueurs réalise une des 3 figures gagnantes. Il faut y penser dès le début, lorsqu'on place ses premières boules.

J'ai oublié d'indiquer le prix (car, oui, ici on se préoccupe du prix que coûtent les choses): entre 22 et 24 euros dans les bonnes crémeries.
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Pickman31
Pickman31
Since 6449 Days
Mercredi soir j'ai testé ça chez un pote:




N'étant pas un joueur PC je ne connaissais le jeu que de réputation et je redoutais le passage d'un concept purement vidéoludique au monde du jeu de plateau.

J'ai été très agréablement surpris. On a bien sûr affaire à un gros jeu de gestion/développement mais qui s'avère relativement fluide et simple dans ses mécaniques compte tenu de sa richesse. En terme de gameplay, rien d'original: c'est du vu et revu dans d'autres jeux de ce genre (notamment Runewars dont j'ai déjà parlé) mais les différentes composantes sont très bien imbriquées les unes dans les autres. Dans certaines phases du tour de jeu, les joueurs jouent simultanément alors que dans d'autres c'est du tour par tour. Cela a pour effet de rythmer un jeu qui sans cela proposerait un déroulement un peu laborieux.

Pour les conditions de victoire, basiquement il s'agit d'une course à l'objectif: le premier joueur à atteindre le dernier stade d'un développement (culture, économie, militaire, politique ou technologie) remporte la partie. Le jeu se joue de 2 à 4 personnes et il faut bien compter entre 3 et 4h pour une partie complète. A noter: la mise en place est un peu lourde compte tenu de la demi-tonne de matos qu'il y a dans la boite. Le jeu coûte 60 euros et offre visiblement une grande rejouabilité.
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Kilmo
Kilmo
Since 6251 Days
Faut obligatoirement porter des lunettes et avoir une tête de premier de la classe pour jouer à ce genre de jeux ? ^^
Et ça se joue uniquement entre mecs, ou la gente féminine pratique t-elle aussi ?
Je fais référence aux vidéos sur le jeu Cyclades !
Ça ne doit pas être évident pour trouver du monde passionné par ce genre de jeu !
Je ne connais personne intéressé par ça, je pense qu'il doit y avoir des clubs ou sites internet pour rencontre, en tout bien tout honneur bien sur !
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Pickman31
Pickman31
Since 6449 Days
Pour ce qui est de la pratique des jeux de société par les femmes je dirais, en me basant sur mes observations, que je connais bien plus de filles qui pratiquent les jeux de société (reste à définir quel type de jeu soc') que des qui s'adonnent aux jeux vidéo.

Les vidéos de parties de Cyclades faites par Tric Trac sont trompeuses car Mr Phal et le Docteur Mops, qui s'occupent du site, invitent généralement les auteurs/éditeurs des jeux présentés. Donc ça dépend de qui crée et édite les jeux. Lorsqu'ils font des vidéos sur des jeux Asmodée ou Gigamic (cf la vidéo de Cubulus postée précédemment), en général il y a des filles autour de la table.

De manière générale, si on a pas dans son entourage des joueurs motivés pour se lancer dans du jeu un peu consistant (sans aller jusqu'à un Civilization, un Earth Reborn ou un Horreur à Arkham...) il reste toujours pour ceux qui habitent en ville des ludothèques municipales ou associatives qui sont en général tenues par des passionnés qui font du bon boulot et qui sont fréquentées par des joueurs toujours motivés pour lancer une partie.

Après, il reste les boutiques spécialisées. Les meilleures d'entre elles proposent des espaces et des animations permettant aux gens de tester des nouveautés et de rencontrer d'autres passionnés.

Il y les festivals (Cannes, Toulouse, Essen et bien d'autres) et, plus rare mais très agréable, des cafés jeux. Il suffit en général de se renseigner un peu autour de soi pour découvrir que les opportunités sont plus nombreuses que ce l'on peut penser.

A ce titre, pour ceux qui habitent Toulouse et les environs, Toulouse Plage qui squatte la prairie des filtres durant les mois de juillet et août, propose une excellente ludothèque en plein air animée par une équipe dynamique et ayant la vis ludica chevillée au corps. C'est gratuit et il y a du jeu de tout type pour tout public (gros jeux, jeux d'ambiance, jeux en bois, espace petite enfance). Si vous habitez dans le coin n'hésitez pas à y faire un tour seul, avec des potes ou en famille.
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Franck Bannister: You are SUCH an asshole!
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GOLDORAK
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Since 6423 Days
j'irais faire un tour pour sploser maxxitroll
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