Y'a pas que les jeux vidéo dans la vie... y'a aussi les jeux de société!

Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Salaud! :D

Moi au moins j'ai des gens avec qui jouer... MOI! :p
ps: Oui-oui, c'est cruel. :o
Tu trouves que Oui-Oui c'est cruel? Attends de lire Le Club des Cinq.


@Aure: pour les autres, les analphabètes-comme-leurs-pieds (non, je ne citerai pas de noms), y'a les vidéos! :p
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Festival Alchimie du jeu, les 22, 23 et 24 avril 2011 au Parc des Expositions de Toulouse. Entrée libre.

Musimon
Musimon
Since 7521 Days
Mais non, tu n'es pas seul! Et le jeu de société est largement plus convivial que le JV! Passons cette polémique ^^

Si un jour, cher Pickman, tu es de passage à Montpellier, va faire un tour à Pomme de reinette qui est un très ancien magasin de jeu/jouet sur Montpellier et assez unique par son décors et son ambiance, la salle consacrée au jeu de société comme tu décris est toute petite mais animée par un passionné!
Pour les amoureux du jeu, un passage obligé :)


Cool, il y a une visite virtuelle dispo sur internet
http://www.tradition-jouet.com/la-boutique
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Tous ce qui n'est pas donné est perdu!
L'usure tue notre société! L'argent ne doit pas produire de l'argent.

skiwi - Ranma ½
skiwi
Since 5632 Days
Bah ça a l'air chouette tout ce dont tu parles, en plus c'est très bien écrit, mais le problème c'est qu'il faut trouver du monde pour jouer... et que je sais que dans mon entourage je serai à peu près le seul à m'intéresser à tout ça ^^"
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Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Chouette boutique que voilà! Si je passe par Montpellier un de ces quatre c'est sûr que j'y ferai un saut. J'aime beaucoup ce genre de magasin: ce sont des lieux qui ont une âme et qui transpirent la passion de leur propriétaire. Pas juste un endroit où l'on essaye de te refourguer à tout prix un produit entre un "Bonjour, monsieur" et un "Bonne journée, au revoir", dans le meilleur des cas.

Quant à la comparaison entre la convivialité d'un jeu vidéo et d'un jeu de société, il n'y a même pas de polémique en ce qui me concerne. En terme de qualité des interactions entre joueurs (même lorsqu'ils ne se connaissent pas du tout) c'est le jour et la nuit. C'est ce qui me déçoit le plus dans le multijoueur en ligne et la raison pour laquelle j'ai plus ou moins laissé tomber.

A part quand je joue avec des gens que je connais déjà (ceux qui habitent Toulouse ou les environs et que j'ai déjà rencontré au moins une fois) ou avec des membres du forum (ce qui est de plus en plus rare), je prends même plus la peine de brancher le micro-casque, même s'il y a des français dans le coin. Quand tu t'es pris 10 minutes de trash-talking dans les oreilles, t'as qu'une envie: arrêter la console et aller te les laver... les oreilles.

Et puis ce que j'aime le plus dans le jeu de société c'est qu'à l'inverse des jeux vidéo où tout doit aller (trop) vite, où la satisfaction du gameplay doit être immédiate, les jeux de plateau (et autres) sont, inconsciemment, des éloges de la lenteur. Ça rebute pas mal de gens mais en ce qui me concerne, passer 2h30 ou plus sur un jeu comme Cyclades avec des gens sympathiques (pas forcément des gros joueurs... juste des gens intéressants) ça n'a pas de prix. C'est une belle expérience, plaisante autant sur le plan intellectuel qu'humain... et c'est une façon tout à fait valable à mes yeux de faire la connaissance d'autres personnes.

@skiwi: parfois il suffit juste de pousser la porte d'une bonne boutique spécialisée ou d'aller dans une ludothèque. Certains ludothécaires font de l'excellent boulot (et je dis pas ça parce que j'en connais un... bon, en fait si! :D). On y pense pas assez. Alors qu'aller en bibliothèque pour lire des livres ça vient tout de suite à l'esprit... normalement.
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Festival Alchimie du jeu, les 22, 23 et 24 avril 2011 au Parc des Expositions de Toulouse. Entrée libre.

Musimon
Musimon
Since 7521 Days
Une ode au plaisir de jouer!

J'espère que j'aurai un jour le plaisir de partager une table de jeu avec toi!

Voici un "petit" jeu qui a bien occupé mes après-midi avec mes nièces qui avaient 8/9 ans et moi 20! Dungeon quest a des règles très simples qui permet donc au plus jeunes de jouer avec les plus grands.


Le but aller au centre du donjon, dans la salle du trésor gardé par un terrible dragon, et sortir vivant avec quelques pièces d'or. Le plateau de jeu possède un système de puzzle qui se construit au fur et à mesure. Les joueurs ne se battent pas entre eux, il y a que peu d’interaction entre les participants mais il est plaisant de voir comment les rivaux progressent.

Mais le jeu ne fait pas beaucoup de cadeaux, entre les salles piégées, les mauvaises rencontres, un dragon vraiment méchant, et une obligation de sortir avant que la nuit tombe, autant dire qu'il arrive souvent qu'aucun héros ne parviennent à sortir du labyrinthe. Dés fois, il suffit de rentrer et de sortir immédiatement du donjon avec une pièce d'or trouvée au hasard de la progression et voir tranquillement les rivaux succomber comme des mouches. Les parties durent au maximum une petite heure!
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bosozoku - Viré pour faute grave
bosozoku
Since 7306 Days
Même problème... sinon, y a des boites qui seraient déjà chez moi... :ForeverAlone...:
J'aime bien tout ce qui touche à Warhammer 40 K et la SF en générale... doit y en avoir sur l'univers de Lovecraft aussi.
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Toutes les brutes peuvent se faire obéir, mais seul un gentleman peut se faire respecter.
Ne prenez pas trop au sérieux la vie, personne n'en sort jamais vivant.

Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Un classique, DungeonQuest! :)

J'ai vu qu'une version révisée de Talisman était sortie. N'ayant jamais eu l'occasion d'y jouer, j'aimerai le tester un jour...
Posted by bosozoku
(...)doit y en avoir sur l'univers de Lovecraft aussi.
Si tu aimes l'univers de Lovecraft (ce qui prouve que tu es une personne de goût) alors j'ai quelque chose dans mes cartons qui devrait te plaire: Horreur à Arkham. J'en ferai un petit topo si ça t'intéresse. Il s'agit d'un coopératif jouable en solo et probablement un des jeux de plateau les plus impressionnant en terme d'intégration du thème aux mécaniques de jeu.

Pour les amateurs de l'œuvre de l'Ermite de Providence c'est tout simplement du caviar!
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Festival Alchimie du jeu, les 22, 23 et 24 avril 2011 au Parc des Expositions de Toulouse. Entrée libre.

rekator
rekator
Since 6193 Days
Tu as la possibilité de faire des parties par visio (ça c'est pour Bozo, en plus il pourra même louer des amis! ;)), dire qu'avant certaines connaissances jouaient par téléphone.

Mais je vois un avenir certains pour pas mal des jeux que Pickman présente avec de la réalité augmentée et un Ipad ou avec Kinect&Co.

@Pickman: Lovecraft cela me rappelle un GN (Grandeur Nature) que l'on avait fait sur les bases de Call of Cthulhu, Le RPG… un soir de nouvelle lune, perdu en montagne… et le plus drôle c'est que l'on s'était vraiment perdu! ;)

@Bozo: Sur Warhammer 40K il y a beaucoup de chose et plein de figurines à colorier.
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Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Pendant que Boso recevait un énième colis contenant une énième figurine moisie avec laquelle il ne peut même pas jouer (le PAUVRE!), moi je me suis offert un week-end entier gratuit de jeu de société au festival Alchimie du Jeu de Toulouse. Bon, gratuit... pas tout à fait dans la mesure où y'a eu de la compulsion acheteuse dans l'air. ^^

Quelques jeux récemment sortis ont été testés, notamment Cargo Noir de Serge Laget. Un beau jeu d'enchère et de gestion de marchandises de contrebande, très simple à jouer (lorsqu'on explique correctement les règles... spéciale dédicace, au passage! :D) et jouissant d'une direction artistique et d'un matos de premier ordre. Le jeu est édité par Days of Wonder: tout s'explique.

Mais le gros du festival (non ce n'était pas moi!:p) a consisté à jouer aux grands jeux de demain en compagnie de leur auteurs (en les harcelant pour obtenir une dédicace... Mode "fan" /ON! ^^). J'ai donc pu tester 5 protos: 2 jeux d'ambiance rigolos signés Alberto Fraga dans la mouvance de Jungle Speed et du Chat Fou, la future extension de Ghost Stories d'Antoine Bauza permettant à l'un des joueurs de prendre le contrôle de Wu-Feng (dépêche-toi de la sortir cette extension, Antoine! Vite, vite!) et enfin 2 futures bombes signées Chris Boelinger (Dungeon Twister, Earth Reborn, Tannhauser...):

La première, Sarena, est un jeu abstrait qui propose un dispositif proche du jeu de dames avec une mécanique intéressante: chaque joueur pioche, face cachée un pion indiquant une couleur qu'il doit s'efforcer de garder secrète. Le plateau, carré est composé de pions bicolores correspondants aux couleurs attribuées aux joueurs. Le but du jeu est que sa propre couleur domine une fois tous les mouvements autorisés par le plateau. Les pions ne peuvent bouger que d'une certaine façon, on peut les empiler (mais pas les splitter) et même flipper un pion ou une pile de pion en passant sur certaines cases de manière à changer la couleur de la pile. Très simple dans sa mécanique le jeu s'avère très tactique et implique une petite part de bluff (il faut garder sa couleur secrète le plus longtemps possible pour éviter que les autres joueurs ne vous contrent trop tôt). Le jeu devrait être disponible dans le courant de l'année.

Le deuxième proto que le grand Chris présentait était celui d'Archipel, ce qu'on peut légitimement appeler un "gros jeu" à l'allemande. Il s'agit d'un jeu de gestion semi-coopératif. En gros, tous les joueurs peuvent perdre en même temps mais un seul d'entre eux sera gagnant... ambiance! :D Je ne vais pas vous détailler les règles, ça prendrait trop de temps et je vous réserve ça pour la sortie du jeu qui ne devrait, de toutes façons, pas intervenir avant 2012 malgré le fait que le jeu paraissait déjà bien équilibré à ce stade. Sachez que le jeu reprend des éléments de classiques comme Agricola en injectant la Boelinger's touch faite d'assemblages originaux de mécaniques bien rodées. Une vraie découverte et une vraie rencontre avec un mec vraiment sympa et généreux, à l'image de ses jeux, en plus d'être bourré de talent. Un passionné, un vrai. J'en ai profité pour lui demander où en était l'édition de la version XBLA/PSN de son cultissime Dungeon Twister et il a confirmé que le jeu était prêt depuis déjà quelques temps, qu'il avait passé la certification et qu'il être disponible au plus tard au mois de juin. On en a profité pour discuter de jeux vidéo en général et il m'a appris qu'il avait conçu un système pour un jeu de plateau Gears of War mais que le jeu avait été refusé par Fantasy Flight Games, l'éditeur américain qui possède la licence. Pfff... quelle bande de nazes! Enfin bref, Gears of War, le jeu de société, devrait débarquer un jour où l'autre puisque FFG en a confié le développement à un autre game designer. -_-'

Parmi les rendez-vous manqués: j'ai pas pu tester la future extension de Cyclades, j'ai même pas pu obtenir une dédicace de mon exemplaire par Bruno Cathala. J'aurais bien aimé également pouvoir jouer une ou deux parties de Skull & Roses avec Hervé Marly mais il était très demandé. En revanche j'ai pu lui arracher une dédicace! :D

Bref un excellent week-end! Je lâche au passage un gros "big up" aux organisateurs et à tous les bénévoles du festival. Vous avez encore fait du super boulot, les gars... et les filles! Rendez-vous l'année prochaine.
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"Tel est le paradoxe du langage littéraire: c'est précisément lorsque les mots sont employés au sens figuré que nous devons les prendre à la lettre." - Tzvetan TODOROV

Pickman31
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Since 6470 Days
Bon pour tous ceux qui n'ont pas d'amis (ou qui n'ont pas les moyens de s'en payer, ce qui n'est pas le cas d'au moins l'un d'entre nous): Shadi Torbey a pensé à vous.

Voyez-vous, le gars Shadi il est chanteur lyrique... Vous allez me dire: "Mais qu'est-ce qu'on s'en fout mon pauvre Pickman, on est sur un topic jeux de société, là!"... soyez un peu patient et arrêtez de péter quand je cause, c'est désagréable! ^^

Je disais donc, Shadi Torbey est chanteur lyrique (ce qui n'est pas honteux en soi... sauf quand on en profite pour vouer une passion sans bornes pour la choucroute wagnérienne indigeste. Mais je digresse...).

Shadi, c'est "un pousseur de cubes en bois", un passionné de jeux de société, le problème c'est que quand on est artiste lyrique et qu'on est en tournée, pour trouver quelqu'un avec qui jouer c'est un peu coton. Sans parler du fait qu'il vaut mieux avoir sous la main un jeu économe en matos et en place de rangement. Bref, Shadi Torbey conscient du problème s'est attelé à la tâche pour créer un jeu qui tient dans la poche et qui se joue aussi bien seul qu'en coop' à deux.



Le résultat de sa réflexion c'est ça:







Dans Onirim vous êtes un marcheur des rêves. Mais vous vous êtes égarés dans le labyrinthe et devez absolument trouver et franchir les 8 portes oniriques avant la fin de votre rêve sans quoi sombrerez dans les limbes et vous resterez prisonnier à jamais! (je précise que le jeu a été conçu avant Inception... ceci est une réédition.)


Dans la pratique, Onirim est un jeu de carte dont les mécanismes rappellent un peu ceux d'une réussite, sauf que là le joueur a un thème et une direction artistique séduisants mais que, surtout, il a plus de contrôle sur le hasard induit par le système de pioche des cartes, ce qui rend le jeu intéressant à jouer puisqu'il faut avoir recours à quelques stratégies et un peu de maîtrise des probabilités pour forcer le fil du rêve (c'est à dire la pioche) à vous délivrer les bonnes cartes qui vous permettront d'aller chercher les 8 cartes "Portes Oniriques". Et vous aurez besoin de trouver ces cartes "Portes" avant que la pioche ne s'épuise pour remporter la partie. Suis-je clair? ^^






Onirim est ce que je pourrais appeler un petit coup de cœur. Très simple à comprendre et doté d'une vraie identité (les illustrations d'Elise Plessis y sont pour beaucoup) c'est, de plus, un jeu généreux: la boîte intègre 3 variantes, toutes compatibles entre elles (vous pouvez les mixer à votre convenance entre elles) et qui ajoutent du challenge au jeu de base.

Cerise sur le gâteau: le jeu, réédité par Filosophia et disponible depuis deux semaines, ne coûte que 9,50€ dans les bonnes boutiques... Là, vous n'avez vraiment plus aucune (mauvaise) excuse! :)
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"Tel est le paradoxe du langage littéraire: c'est précisément lorsque les mots sont employés au sens figuré que nous devons les prendre à la lettre." - Tzvetan TODOROV

skiwi - Ranma ½
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Oh, mais ça a l'air intéressant ce truc ! :)

Où qu'c'est-y qu'on peut trouver la chose ?
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Dans les magasins spécialisés (s'il y en a dans ta ville) ou bien sur internet chez ludocortex (un site sérieux), Le Passe Temps (une boutique toulousaine) ou même sur amazon.

Pour ceusses qui veulent voir le jeu en action, l'excellent site Tric Trac a une vidéo avec de vrais morceaux d'Onirim (et de barbus ^^) dedans: c'est ici que ça se passe!, et ici, pour la partie à proprement parler.

A noter que la réédition actuellement disponible propose une règle rédigée en français (la première édition était anglo-saxonne uniquement).
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Richard Garfield, vous connaissez?

Si vous ne dormez pas depuis 1993, normalement vous connaissez puisque ce monsieur est l'auteur d'un des jeux de société les plus joués à travers le vaste monde. En effet, monsieur Garfield est le papa de Magic: The Gathering mais également des moins connus (mais néanmoins très bons) Roborally et The Great Dalmuti.

Richard Garfield n'étant visiblement pas du genre à s'endormir sur le succès de Magic, il continue à réfléchir à de nouveaux jeux qui n'ont rien à voir avec les cartes à collectionner et le multivers med-fan.

De son propre aveu, Garfield aime beaucoup les jeux de dés et particulièrement le yam's, ce qui achève de le rendre sympathique à mes yeux. Quoi de plus simple, en effet, que de lancer des dés. A priori, tout le monde sait le faire et donc tout le monde peut jouer au yam's, au poker menteur ou au 421. C'est ce qu'a dû se dire monsieur Garfield. Il a donc décidé de créer un jeu donc le cœur de la mécanique reposerait sur le principe du yam's. Le résultat? Le voici:






Dans King of Tokyo, les joueurs dirigent un monstre géant inspiré de la grande tradition du Kaiju Eiga, le film de monstres japonais. L'objectif: devenir le roi de Tokyo. Pour ce faire, 2 solutions: être le premier à accumuler 20 points de victoire ou bien éliminer la concurrence à grands coups de baffes dans la gueule.

Chaque monstre débute la partie en dehors de Tokyo (représenté par le plateau de jeu) avec 10 points de vie. On désigne un premier joueur, en lançant des dés par exemple.

A son tour un joueur doit: lancer les dés noirs (3 lancers, de base) et résoudre le résultat des dés. Il peut éventuellement acheter une des trois cartes actions/pouvoirs disponibles.

Les dés:

Chaque dé est constitué des mêmes faces: 1, 2, 3, cœur, énergie et coup de griffe:

- Les valeurs 1, 2 et 3 servent à engranger des points de victoire. Il faut obtenir un brelan de "valeurs" pour obtenir les points correspondants. Par exemple, obtenir un "brelan de 2" rapportera 2 points de victoire au joueur. Tout dé supplémentaire de la même valeur que le brelan rapportera un point de victoire en plus. Par exemple, si vous obtenez 5 faces "2", cela vous rapporte 4 points de victoire.

- La face "cœur" vous permet de soigner votre monstre (à raison d'un point de vie par cœur) uniquement s'il n'est pas à Tokyo. Les cœurs ne servent strictement à rien lorsque la créature contrôle la ville.

- L'énergie. C'est l'argent du jeu. Il faut en accumuler le plus rapidement possible en début de partie afin de pouvoir acheter des cartes "actions" ou "pouvoirs".

- Le coup de griffe: c'est l'attaque de base. Le coup de griffe permet d'infliger des blessures aux autres monstres et d'entamer puis de réduire à néant leur quota de points de vie, à raison d'un point de vie par coup de griffe obtenu.

Tokyo:

La ville a un rôle important dans la gestion des points de dégâts. En début de partie, le 1er joueur à obtenir une griffe prend obligatoirement le contrôle de la ville. Ce faisant, il gagne automatiquement un point de victoire. Il gagnera 2 autres points de victoire par tour qu'il commencera dans Tokyo.
Au niveau de la gestion des dégâts, contrôler Tokyo implique plusieurs choses: vous ne pouvez pas vous soignez, lorsque vous attaquez vous blessez tous les autres monstres! (si vous obtenez 4 coups de griffes, tous les autres joueurs prennent 4 points de dégâts et les effets des cartes pouvoirs acquises s'appliquent à tous les autres monstres) mais tous les autres monstres situés en-dehors de la ville vous prennent vous (et vous seul) pour cible! C'est donc très vite violent. Contrôler la ville vous rend puissant mais vous met, en contrepartie, à la merci des autres joueurs.

Lorsque la créature qui contrôle Tokyo reçoit des points de dégâts, le joueur peut choisir de quitter immédiatement la ville. Sauf exception, liée à une carte "pouvoir", il doit quand même prendre les dégâts. Par contre, le monstre attaquant est obligé de prendre la place de celui qui fuit. A part en tout début de partie, Tokyo ne peut pas rester vide.

Les cartes:

Elles sont de 2 types. Les cartes "actions" ont un effet ponctuel qui est résolu immédiatement au moment de l'achat. Les cartes "pouvoirs" sont conservées par le joueur. Certaines ont un effet permanent, d'autres s'activent sous certaines conditions. Il y a, en permanence, 3 cartes disponibles à l'achat dont on paie le coût en énergie. Dès qu'une carte est achetée, on la remplace. A son tour, un joueur peut, en dépensant 2 énergies, choisir de défausser définitivement les 3 cartes disponibles pour en piocher 3 autres.

Certaines cartes sont très puissantes et les joueurs seront bien avisés de ne pas les snober! :D



J'avoue que j'étais un peu sceptique au départ (j'ai acheté le jeu en acceptant le risque du "crash test") mais King of Tokyo est un jeu très fun, extrêmement fluide et simple. Les partie sont rapides et peuvent accueillir de 2 à 6 joueurs. Si je devais le situer dans la hiérarchie des jeux de société, je dirais qu'il campe sur la frontière qui sépare le jeu de type "apéritif" et le jeu de plateau familial traditionnel.

On peut lui reprocher un mode 2 joueurs très binaire et assez peu excitant avec les règles de base mais comme je vous aime bien, bande de petits sacripants, je vous livre ici et maintenant, en exclusivité mondiale et gratuitement, une variante "2 joueurs" (créée par votre serviteur et un de ses potes) simple à mettre en place et rendant le jeu à 2 beaucoup plus funky à jouer. Testée et approuvée, bien sûr! :)
KING OF TOKYO



VARIANTE 2 JOUEURS: PLUS DE MONSTRES!



Chaque joueur joue 2 monstres: chaque monstre gère sa propre énergie et ses propres pouvoirs (ou actions): ils ne sont en aucun cas transférables en cas de mort!

Points de victoire: il faut 30 points de victoire pour gagner (ou bien éliminer les 2 monstres de l'adversaire).

Gestion des dégâts: depuis Tokyo, on inflige des dégâts à un des 2 monstres adverses, au choix de l'attaquant. Depuis la périphérie de la ville, on respecte les règles de base (on inflige des dégâts même sur un monstre de sa propre équipe). IMPORTANT: en cas de dégât infligé par un monstre sur le monstre allié à Tokyo, il est impossible de céder sa place au monstre allié attaquant.

Mort d'un monstre: on remet à zéro le compteur de points de victoire du monstre battu (mais on garde la fiche du monstre pour comptabiliser les points de victoire de l'autre créature lorsqu'elle dépasse les 20 points). On défausse toutes les cartes «pouvoir » du monstre mort, ainsi que ses cubes d'énergie et sa figurine.

Alternance des tours: on désigne un 1er joueur qui active un de ses monstres et joue son tour. Puis c'est au tour du 2ème joueur qui active son premier monstre et joue son tour. On passe ensuite au 2ème monstre du 1er joueur et ainsi de suite.

- Cartes « pouvoir » et « action »: si nécessaire on adapte les effets des cartes aux nouvelles conditions de jeu (par exemple: « dégâts aux autres monstres » devient « dégâts à l'autre joueur »). En fonction de la situation, certaines cartes acquises pour un de ses monstres peuvent avoir des effets négatifs sur le monstre allié. Si c'est le cas, les effets négatifs s'appliquent (par exemple: « Queue à piquants », « Attaque acide » ou « Enfouissement » sont résolues normalement, même si c'est au détriment d'un monstre allié).
PS: le jeu coûte 30 euros dans les bonnes boutiques.
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"Tel est le paradoxe du langage littéraire: c'est précisément lorsque les mots sont employés au sens figuré que nous devons les prendre à la lettre." - Tzvetan TODOROV

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On est vendredi. C'est le jour rêvé pour se lancer dans un twist endiablé!


Vous ne le savez peut-être pas mais le monde se divise en deux catégories: ceux qui meurent! Et ceux qui fuient... Du moins dans l'univers de Dungeon Twister.

Dungeon Twister (ou DT pour les intimes) est ce qu'on peut appeler un "classique moderne" du jeu de plateau pour 2 joueurs. Ce jeu est l'œuvre du game designer français Christophe Boelinger, dont je vous ai déjà parlé à plusieurs reprises ici même, qui est également l'auteur du gargantuesque Earth Reborn (auquel je consacrerai prochainement une présentation).

Pourquoi vous présenter DT?

Eh bien d'abord parce qu'il s'agit d'un jeu de société et qu'à priori c'est le bon endroit pour le faire. ^^ Par ailleurs, qu'on aime ou pas ce style de jeu, il est bon pour sa culture ludique d'avoir fait au moins une partie de DT dans sa vie, histoire de comprendre ce que le jeu de société contemporain a de meilleur à offrir en terme de mécaniques.

Une autre raison valable est que la version numérique et dématérialisée du jeu (développée par le studio Hydravision et supervisée par le grand Chris en personne) sera prochainement disponible sur le PSN et le Xbox Live Arcade. Cette présentation va donc, si je fais bien mon boulot, vous permettre de vous familiariser plus rapidement avec le jeu, ses mécanismes, son déroulement.

Mais la meilleure raison pour vous présenter Dungeon Twister est qu'il s'agit d'un grand jeu. Tout simplement.



Le visuel de la v. 2 dite "Prison".




Petite précision liminaire: cette présentation se base sur la v. 2 du jeu. La 1ère version n'est plus disponible. Le jeu vidéo, en revanche, sera une adaptation de la première version. Ceci dit, les différences entre les 2 versions sont, pour la plupart, assez anecdotiques: elles sont d'ordre matériel (les jetons "personnages" en carton de la v. 1 ont été remplacés par des figurines en plastique d'excellente qualité) et concernent également certains personnages qui ont été remplacés, fusionnés, re-designés.

La nouveauté la plus importante de cette v.2 et qui justifie à elle seule l'achat de la boîte c'est l'extraordinaire mode solo: totalement abouti en terme de mécaniques et de gestion de l'IA, il offre en plus une difficulté paramétrable sur 6 niveaux et une rejouabilité tout simplement exceptionnelle. Un must!

Bon... Autant être honnête avec vous d'entrée de jeu: DT est un jeu complexe. Pas tellement en terme de règles: comme vous allez pouvoir le constater, elles sont "relativement" simples. Si DT est complexe c'est de par la richesse tactique induite par son gameplay. Ce jeu ne plaira qu'à ceux qui aiment faire passer leurs neurones en mode "surchauffe". Les autres passeront vite leur chemin. En fait, si je devais comparer DT à un autre jeu, je dirais qu'il s'agit d'un jeu d'échec avec des options encore plus étoffées et riches. Ce qui vous donne une bonne idée des prises de tête que peut provoquer une partie impliquant 2 joueurs de haut niveau (DT fait régulièrement l'objet de tournois dont le niveau est juste flippant). A ce titre, l'enrobage Med-Fan/Steampunk du jeu ne doit pas vous tromper: la mécanique est celle d'un jeu abstrait dénué de la moindre once de hasard. Il n'y a aucun aléatoire dans DT. Le joueur qui gagne est celui qui a pris les meilleures décisions. Point barre.


Le matériel de jeu de la version "Prison"




Objectif du jeu: être le premier des 2 joueurs à cumuler 5 points de victoire en éliminant des personnages adverses ou en amenant ses propres personnages sur la zone de téléportation (zone de départ) adverse.

La zone de jeu est un labyrinthe constitué d'un rectangle de 4*2 tuiles "salles" et de 2 zones de départ/arrivée situées de part et d'autre du labyrinthe (cf la 2ème image).

Au début de la partie, les salles du labyrinthe sont placées "face cachée" et devront être révélées par les joueurs au fur et à mesure de leur progression.

Chaque joueur choisit, parmi les 8 personnages à sa disposition, les 4 qu'il va aligner sur sa zone de départ. Les pions des 4 autres personnages de son équipe ainsi que ses 6 objets seront placés face cachée dans le labyrinthe. Une fois cette mise en place effectuée pour les 2 joueurs, la partie peut commencer.

Les 3 règles d'or de DT:

1- Aucun déplacement, combat, ligne de vue, combat à distance ou autre action ne peut être effectué en diagonale.
2- Une action doit être totalement résolue avant d'en entamer une autre.
3- Il ne peut jamais y avoir plus de 2 pions et/ou figurines dans une même case à la fin d'une action et, au maximum, un de chaque type.

Quoiqu'il arrive au cours de la partie, ces 3 règles devront impérativement être respectées!


Séquence de jeu:

1 - Jouer une carte « actions ».
2 - Utiliser tout ou partie de ses actions.
3 – Récupérer en main ses cartes « actions » s'il n'y en a plus (fin d'un cycle de carte "actions"). Chaque joueur à 4 cartes "actions": une carte "2 actions", une "3 actions", une "4 actions" et une "5 actions".


Réaliser une action:


- Révéler une salle:

1 Point d'Action (PA) par salle à révéler. La figurine doit être sur une case en contact direct avec la salle à révéler (non séparée par un mur, une herse fermée ou une meurtrière). On révèle une salle en la retournant de l'extérieur vers l'intérieur du plateau.
Lorsqu'une salle est révélée, le joueur actif place ses figurines, les objets et les personnages adverses. En revanche, ses objets sont placés par l'autre joueur.

- Activer la rotation d'une salle:

Pour 1 PA, un personnage présent sur le mécanisme peut effectuer une rotation d'1/4 de tour dans le sens de rotation indiqué sur le mécanisme de la salle ou bien activer le mécanisme de la salle jumelle et la faire pivoter dans son propre sens. On peut dépenser plus de PA pour effectuer une + grande rotation. Une fois la rotation effectuée, le joueur ne peut plus revenir en arrière.

- Déplacer une figurine:

On dépense 1 PA pour effectuer un déplacement en respectant la capacité de mouvement du personnage mais on est pas obligé de réaliser la totalité du mouvement. On peut dépenser plusieurs PA pour déplacer plusieurs fois un personnage (mais un mouvement doit être totalement achevé avant d'en entamer un autre). 2 Figurines amies peuvent se croiser. Une figurine ne peut pas passer (sauf exception liée à la capacité spéciale d'un personnage) ou s'arrêter sur une figurine ennemie.

- Utiliser un objet:

Certains objets nécessitent l'utilisation de PA, d'autres non. Une figurine ne peut transporter qu'un seul objet. Elle peut en ramasser ou en laisser un au cours d'un mouvement sans coût supplémentaire.
Pas plus d'un objet par case valide.
Possibilité d'échange d'objet entre figurines d'une même équipe mais les règles d'or doivent être respectées une fois l'action terminée.

- Utiliser les capacités spéciales des personnages:

Les compétences passives ne coûtent pas de PA pour être utilisées, contrairement aux compétences actives. (Cf récapitulatif des capacités spéciales des personnages pour plus de détails)

- Réaliser un saut:

Jouer une carte saut coûte 1 PA. Chaque joueur possède 3 cartes "saut". Une fois utilisées, elles sont définitivement défaussées.

- Engager un combat:

Coût: 1 PA par combat. On attaque une figurine placée obligatoirement sur une case adjacente valide (pas de mur, meurtrière ou herse fermée). Cf les objets pour les exceptions.
Chaque joueur choisit une carte "combat". Les 2 cartes sont révélées simultanément. On ajoute la valeur de combat de la carte à celle de la figurine. Le joueur avec le total le + élevé remporte le combat. L'autre combattant est blessé: on retire sa figurine du plateau et on la remplace par le pion « personnage » correspondant.
Le joueur actif ne peut pas engager un combat contre une figurine qui a été blessée à ce tour.
Les cartes "combat" utilisées sont écartées jusqu'à la fin de la partie sauf la carte "Combat +0" qui est récupérée à la fin du combat et peut être réutilisée autant de fois que nécessaire.

Combat groupé:

Tout combat impliquant 3 personnages ou +. Lorsqu'une figurine en attaque une autre, toutes les figurines amies adjacentes à la figurine adverse attaquée doivent participer au combat. De la même manière, toutes les figurines adverses adjacentes aux figurines attaquantes doivent défendre.
Chaque joueur fait le total des valeurs de combat de ses figurines impliquées plus celle de la carte "combat" jouée (une seule carte par joueur). Toutes les figurines du perdant deviennent blessées. Comme pour un combat normal, s'il y a égalité rien ne se passe.


Un Hurleur en bien mauvaise posture! :D




Personnages blessés:


Un blessé ne peut effectuer aucune action. La valeur combat d'un blessé est de 0. En cas d'attaque contre un blessé, le joueur défendant joue une carte combat. Sa valeur de défense est donc égale à la valeur de la carte jouée. Si le blessé perd le combat, il est éliminé: le pion est retiré du jeu et donné à l'adversaire en guise de point de victoire. Si le blessé gagne le combat, il blesse son adversaire.
Un blessé ne participe à un combat groupé que s'il est la cible initiale de l'attaquant. Toute figurine, amie ou ennemie, peut traverser un blessé.
Une figurine peut terminer son mouvement sur une case occupée par un blessé "ami".
Une figurine peut transporter un blessé "ami" comme un objet. Toutes les règles s'appliquant aux objets sont valables dans ce cas.
Si une figurine transportant un blessé perd un combat, le blessé est éliminé et la figurine devient blessée à son tour.
Une figurine blessée transportant une corde peut survivre sur une fosse jusqu'à ce qu'elle soit éliminée par un ennemi récupérant la corde. On a pas le droit d'agir ainsi sur ses propres personnages blessés!


Armes à distance et ligne de vue:


Un personnage transportant une arme à distance peut engager un combat pour 1 PA à condition d'avoir une ligne de vue sur la cible.
Une ligne de vue est une ligne droite (pas de diagonale) entre un personnage et sa cible. Une ligne de vue ne traverse ni les murs, ni les personnages (figurines ou blessés), ni les herses fermées. Un personnage adjacent à une meurtrière possède une ligne de vue au-delà de celle-ci.
Si le personnage attaquant à l'aide d'une arme à distance perd le combat, il n'est pas blessé.


Objets et personnages de Dungeon Twister Prison (v. 2):


- Clef: ouvre ou ferme une herse pour 1 PA. Réutilisable.

- Corde: permet à un personnage la transportant de traverser ou de rester sur une fosse. Une figurine peut s'en servir et passer sur une fosse où est stationné un personnage "ami" équipé de la corde.

- Lance télescopique: permet à une figurine la transportant d'engager un combat au corps à corps à 2 cases de distance en ligne droite. Utilisable à travers une fosse ou une meurtrière (si les 2 personnages sont adjacents à la meurtrière). L'utilisateur de la lance n'est pas blessé en cas de défaite lors d'un combat. En revanche, la lance se brise et doit être défaussée si c'est le cas. La lance ne peut être utilisée ni au contact, ni en défense.

- Arc: peut être utilisé plusieurs fois par tour pour engager un combat à distance en payant 1 PA par combat. La valeur de combat de l'arc est égale à 1 et remplace la valeur de combat normal de la figurine.

- Grand Bouclier: le personnage transportant cet objet ne peut pas être la cible d'un combat à distance.

- Bâton de boule de feu: seul le magicien peut l'utiliser pour 1 PA. À usage unique: on le défausse immédiatement après utilisation. Le bâton élimine immédiatement la cible (quel que soit son état) située dans la ligne de vue de son utilisateur. Il n'affecte pas les objets mais s'il touche une figurine transportant un blessé, les 2 sont éliminés.


- Le Méchanork: peut activer la rotation de la salle ou de sa jumelle dans le sens de son choix.

- L'Homme-serpent: peut passer à travers les meurtrières, même s'il transporte un objet.

- Le Clerc: soigne un blessé sur une case adjacente valide pour 1 PA. Le personnage soigné ne peut pas agir ce tour-ci. Le clerc ne peut pas se soigner lui-même.

- La Traitresse: gagne +2 en combat groupé au corps à corps (attaque ou défense) avec au moins une figurine amie impliquée.
Peut ouvrir ou fermer une herse adjacente pour 1 PA.

- Le Colosse: peut briser une herse adjacente pour 1 PA.
Les personnages avec une valeur de combat inférieure ou égale à 1 peuvent passer entre les jambes d'un colosse adverse.

- Le Magicien: capacité permanente de lévitation l'autorisant à passer par-dessus les fosses et les figurines ennemies lors d'un mouvement sans coût supplémentaire.

- Le Hurleur: pour 2 PA, le Hurleur peut répulser un personnage présent dans sa ligne de vue. Le personnage ciblé est repoussé d'une case adjacente dans la direction opposée au Hurleur. Si la figurine ou le blessé est repoussé sur une case "fosse" il est immédiatement éliminé. Si le personnage éliminé transportait un objet, ce dernier est abandonné sur la case où il se trouvait avant d'être répulsé.

- Le Télépathe: quand il est engagé dans un combat, singulier et au corps à corps uniquement, le télépathe peut annoncer une valeur de carte "combat" (autre que +0). Si l'adversaire dispose toujours de la carte nommée en main, il doit la jouer pour ce combat. Si l'adversaire ne dispose plus de cette carte, il montre toutes les cartes "combat" de sa main au joueur contrôlant le Télépathe, ensuite il joue normalement et secrètement la carte "combat" de son choix.
Si 2 Télépathes sont engagés dans un combat, leurs capacités s'annulent: on joue le combat normalement.


La boîte de rangement de la version "Prison". Le thermoformage est conçu pour accueillir également les figurines des diverses extensions passées et à venir




Voilà pour cette présentation complète des règles de Dungeon Twister en mode "2 joueurs". Les règles du mode solo sont exactement les mêmes sauf que le joueur doit en plus gérer les actions de l'IA qui sont déterminées, à chaque tour, par un double mécanisme de priorité/proximité que je ne détaillerai pas ici.

En conclusion, je dirais qu'à part si vous vouez une haine farouche à ce type de jeu (certes très exigeant en terme de réflexion) il est hautement recommandable de s'essayer à DT. La sortie du jeu sur le XBLA et le PSN sera l'occasion rêvée et au moins, avec cette présentation, vous saurez à quoi vous en tenir. :)
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"Tel est le paradoxe du langage littéraire: c'est précisément lorsque les mots sont employés au sens figuré que nous devons les prendre à la lettre." - Tzvetan TODOROV

rekator
rekator
Since 6193 Days
Bien sympa comme jeu! On aurait passé de longues heures sur ce type de jeu, il y a vingt ans, cela aurait changé des tournois de Bloodbowl!!! :)
Bon, je surveille la version XBLA, l'avantage c'est qu'il y aura le mode évaluation, pour tatter du bestiau! ;)
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Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Je suis faible. Oui. Je l'avoue.

J'ai craqué pour le Jeu de Cartes Évolutif (ou JCE) du Seigneur des Anneaux fraîchement sorti sur les étals des boutiques spécialisées. Il s'agit d'un jeu coopératif pour 1 à 2 joueurs créé par Nate French et édité par FFG et Edge.

Une seule partie (à 2 joueurs) pour l'instant à mon actif mais dès que j'aurai pris un peu plus le jeu en main je pourrai éventuellement en faire une présentation rapide s'il y en a parmi vous que ça intéresse.



Petit teaser pour finir: très prochainement ce topic va sombrer dans l'Horreur!
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"Tel est le paradoxe du langage littéraire: c'est précisément lorsque les mots sont employés au sens figuré que nous devons les prendre à la lettre." - Tzvetan TODOROV

rekator
rekator
Since 6193 Days
On envisage souvent le passage "jeux de plateau" vers jeux vidéos, et bien l'inverse se fait aussi! ;)
http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.as...
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Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Ouais j'en ai parlé précédemment.

C'est Christophe Boelinger qui m'a appris l'existence pendant le festival du jeu de Toulouse de ce projet chez FFG sur lequel, fut un temps, il a travaillé. J'ignorais que c'était Konieczka qui avait finalement été retenu pour le game design.

Compte tenu du CV du monsieur (Battlestar Galactica, Game of Thrones, Runewars, Death Angel, La Quête des Terres du Milieu, Mansions of Madness, L'hérésie d'Horus... n'en jetez plus!) on peut espérer un excellent système de jeu. A suivre de près.
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"Tel est le paradoxe du langage littéraire: c'est précisément lorsque les mots sont employés au sens figuré que nous devons les prendre à la lettre." - Tzvetan TODOROV

Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Plus d'infos concernant Gears of War, The board game:


http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=actualite&inf=detail&ref=10174


Le truc sympa c'est que le jeu étant un améritrash coopératif, apparemment, il y aura un mode solo. Reste à voir l'intérêt de la chose.

Par contre pour le prix, je pense qu'on peut s'attendre à du 80 euros minimum compte tenu du matos (travaux de peinture à prévoir sur les 'gurines ^^).

Au moins là on sera pas embêté par les problèmes de lag. :troll:

:D
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"Tel est le paradoxe du langage littéraire: c'est précisément lorsque les mots sont employés au sens figuré que nous devons les prendre à la lettre." - Tzvetan TODOROV

rekator
rekator
Since 6193 Days
Posted by Pickman31
Au moins là on sera pas embêté par les problèmes de lag. :troll:
:D
Alors çà c'est pas dit, parce que de souvenir les lags du cerveau il y en avait pas mal à partir d'un certain seuil!!! ;)
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Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Clair! :D

Moi ça m'arrive surtout sur les jeux à l'allemande (les jeux style Agricola ou Puerto Rico) où les synapses sont mises à rude épreuve plus que sur les ameritrash (hors Dungeon Twister). Dans ces derniers les combats sont généralement gérés au jet de dé donc si tu perds tu peux invoquer la fatalité plutôt que d'avouer que t'as commis une erreur tactique. ^^'


Bon sinon j'ai déjà fait 3 parties solo du JCE Le Seigneur des Anneaux et ça poutre! J'ai testé 3 sphères de compétence sur les 4 disponibles et je commence à entrevoir des possibilités de combos internes et/ou transversales méchamment bourrines. La 1ère quête permet de se faire les dents pas trop violemment sur un système de jeu qui doit beaucoup à Magic, bien entendu. Par contre, la 2ème et la 3ème quête sont sans pitié! Ouch! @_@'
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"Tel est le paradoxe du langage littéraire: c'est précisément lorsque les mots sont employés au sens figuré que nous devons les prendre à la lettre." - Tzvetan TODOROV

GTB - Acapello
GTB
Since 6182 Days
Posted by Pickman31
Bon sinon j'ai déjà fait 3 parties solo du JCE Le Seigneur des Anneaux et ça poutre!
Des jeux de plateaux solo? oÔ
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
Bin oui l'ami: y'en a pas mal qui proposent des modes solo! :)

Bon, l'intérêt de ceux-ci varient d'un jeu à l'autre mais pour les meilleurs d'entre eux ils s'avèrent (presque) aussi passionnants que des parties à plusieurs.

Dungeon Twister Prison et Le Seigneur des Anneaux JCE, donc, ont un solo qui déchire des marmottes ukrainiennes. Les modes solos de Dungeon Lords, Les Mousquetaires du Roy, Horreur à Arkham, Ghost Stories, Thunderstone, Pandémie et Off The Dead sont excellents. Et je ne cite là que ceux que je pratique le plus. Y'en a une palanquée d'autres.
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"Tel est le paradoxe du langage littéraire: c'est précisément lorsque les mots sont employés au sens figuré que nous devons les prendre à la lettre." - Tzvetan TODOROV

ricochet
ricochet
Since 5058 Days
J'ai acheté vendredi un petit jeu de cartes sympa qui se nomme FANTASY

Règle hyper simple car il suffit de savoir lire ,de 10 à 15 minutes par partie ,de deux à quatre joueurs et à partir de 8 ans

But: avoir le plus de personnes qui compose son peuple...chaque cartes à un pouvoir qui s'applique dès la carte posée et au grès de ceux-ci les cartes peuvent être volées, échangées, perdues, regagnées...ce qui est cool c'est que à la dernière seconde tout peut basculer même avec la meilleur stratégie car il y a une partie hasard non négligeable

Ma fille (11 ans) et mon fils (8 ans) ont bien aimés et moi aussi car simple ,rapide et assez rigolo sans se prendre la tête

Je l'ai trouvé à la grande récré à 13€
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Pickman31
Pickman31
Since 6470 Days
L'achat du jour, catégorie "Gros jeu de gestion à l'allemande":








Vu les avis très majoritairement dithyrambiques des amateurs éclairés, on est vraisemblablement en face d'une grosse bombe ludique.
Après avoir parcouru les règles, le jeu propose une mécanique simple et visiblement très fluide mais d'une redoutable profondeur. Le nombre d'options tactiques offertes aux joueurs est affolant (à condition que ceux-ci sachent se montrer opportunistes) et le jeu propose apparemment une grande rejouabilité. Cerise sur le gâteau: un mode solo, annoncé comme très solide, est en cours de conception.

Des impressions dès que j'aurai un peu tâté le bestiau.
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"Tel est le paradoxe du langage littéraire: c'est précisément lorsque les mots sont employés au sens figuré que nous devons les prendre à la lettre." - Tzvetan TODOROV

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