GSY Preview PC PS4 Xbox One

Maintenant que la Gamescom est terminée, il est temps pour nous de revenir sur les quelques titres que nous avons pu essayer à Cologne. Invités à plonger dans l'horreur pendant pas moins d'une heure, nous avons pris notre courage à deux mains pour vous ramener des impressions à chaud sur The Evil Within, le tout nouveau jeu de Shinji Mikami. À deux mois de sa sortie officielle, le tout dernier survival horror du papa de Resident Evil a-t-il ce qu'il faut pour mériter l'attention des aficionados ? Un début de réponse juste derrière le chargement de porte.

Interevil

C'est plongés dans le noir à la seule lumière d'une bougie factice que nous avons pris les commandes de Sebastian Castellanos, le héros de cette aventure aux confins de l'horreur. Le casque solidement vissé sur les oreilles, toutes les conditions étaient réunies pour nous faire trembler tout au long du neuvième chapitre du jeu présenté aux journalistes. Prenant place dans un manoir lugubre et très mal fréquenté, le niveau n'était évidemment pas sans rappeler le tout premier Resident Evil, quand la série était encore un huis clos étouffant. Même le passage d'une pièce à l'autre en poussant lentement les portes (que l'on peut cependant ouvrir plus violemment d'un coup de pied) n'a pas manqué de nous replonger dans le sillage de l'unité des STARS. Shinji Mikami revient donc à ses premières amours, avec un gameplay emprunté au quatrième épisode de la série de Capcom, et une ambiance plus malsaine que jamais. Bien sûr, les mécaniques de jeu ont eu droit à un petit coup de jeune, pour rendre les déplacements plus souples notamment mais, s'il est possible de se déplacer en tirant, de se baisser pour passer inaperçu (pratique pour les stealth kills) et de déplacer la caméra autour du héros, n'allez cependant pas croire que Evil Within sera aussi réactif et nerveux que l'était Vanquish. Sebastian n'a en effet rien d'un acrobate et les combats ardus que vous devrez mener souffriront toujours de quelques lourdeurs.

En effet, avec sa vue très proche du personnage principal et ses couloirs exigus, la visée dans l'urgence n'est pas toujours des plus aisées, ceci donnant parfois l'impression d'une certaine imprécision. Un handicap que l'on soupçonne totalement voulu par Mikami pour mieux déstabiliser le joueur et le forcer à prendre son temps (alors qu'il n'en a pas). Battre en retraite est donc souvent plus judicieux pour se préparer à recevoir ses poursuivants belliqueux avec le comité d'accueil qui convient : pistolet, fusil à pompe, arbalète (à carreaux standards, explosifs ou réfrigérants). Dans le deuxième mode de difficulté disponible dans cette démo (sur quatre en tout), l'aspect survie est déjà particulièrement bien implémenté. Les munitions sont rares, de même que les allumettes (nécessaires pour brûler les corps de ses adversaires et s'assurer qu'ils ne se relèveront pas), les blessures subies sont très vite fatales (la vie ne se régénére pas automatiquement) et les ennemis n'en deviennent que plus redoutables. L'attaque au corps à corps, loin de l'efficacité de celle de Leon Kennedy, ne vous donnera qu'un très bref moment de répit, vous obligeant à vous enfuir pour vous cacher (dans les armoires ou sous les lits) plutôt que de risquer la mort (qui se sera invitée très souvent pendant notre temps de jeu). Attention cependant à ne pas trop fatiguer Sebastian, qui s'arrêtera souvent pour reprendre son souffle si vous abusez du bouton de course. L'exploration est également au cœur du gameplay, puisque dans la grande tradition du genre, il nous fallait arpenter le manoir de fond en comble pour débloquer la porte qui devait nous permettre de porusuivre l'histoire.

Cauchemar en qwithin

Tout le jeu consiste alors à avancer prudemment en évitant d'attirer l'attention des monstres, mais aussi de déclencher certains pièges - ce qui se fait très simplement à condition de progresser accroupi. Heureusement pour les moins attentifs, un bip se met à retentir lorsque l'un d'entre eux est sur le point d'exploser, donnant une dernière chance d'éviter le démembrement précoce de Sebastian. Ces mêmes pièges peuvent aussi être utilisés à votre avantage, en leur tirant dessus quand un monstre s'en approche par exemple. La progression se veut très classique, puisque la fouille minutieuse des lieux permet de découvrir des munitions, des seringues pour se soigner (ou des kits de soin), des documents à lire, mais aussi des objets qui font office de monnaie d'échange afin d'améliorer les statistiques de son personnage et de son armement. Pour ce faire, il faut trouver au préalable le miroir qui servira de passage vers l'étrange QG du héros, une sorte d'hôpital inquiétant où une chaise de torture donne accès à tous les upgrades du personnage principal. Et voilà déjà un premier point sur lequel Evil Within se différencie de Resident Evil. Là où dans la série de Capcom, seules les armes pouvaient bénéficier d'améliorations, le titre de Bethesda propose de faire évoluer les capacités de Sebastian (vie, endurance, etc.). Une légère touche de jeu de rôle qui devrait permettre de se façonner un héros à sa convenance.

Autre nouveauté, la gestion aléatoire du placement des ennemis lorsque l'on vient à mourir et que l'on reprend sa partie. À noter que la version de démonstration que nous avons essayée ne disposait d'aucun système de sauvegarde ou de check-point, ce qui rendait la progression bien plus stressante et laborieuse. Point de crainte à avoir cependant, puisqu'il nous a été confirmé qu'il sera bien possible de sauver sa partie en trouvant le fameux miroir et en accédant à sa "base". Toujours est-il qu'à chacune de vos morts (et elles seront nombreuses croyez-le bien), vous serez potentiellement confronté à de nouveaux adversaires. Ajoutez à cela les apparitions aléatoires d'ennemis encore plus dangereux du fait de leur totale invincibilité et vous comprendrez vite que le monde de Evil Within n'a rien de très amical. D'autant qu'il arrive aussi fréquemment que les monstruosités locales de base (qui s'apparentent à des sortes de zombies adeptes du piercing de l'extrême) refassent une apparition alors même que les pièces adjacentes semblaient vides l'instant d'avant. Le moindre corps à terre pouvant se relever sans crier gare, on en vient alors à se demander si le cadavre croisé au détour d'un couloir mérite que l'on fasse usage de l'une de ses précieuses allumettes ou s'il vaut mieux laisser le gisant là où on l'a trouvé. Tout cela distille une atmosphère de tension très réussie, mais lors de cette première mise en bouche, nous ne pouvons pas dire que nous avons été particulièrement terrorisés par le jeu. L'ambiance malsaine et gore des quelques énigmes (simples) demandées dans la démo (enfoncer des sondes dans le cerveau de trois têtes tranchées) ne nous ont cependant pas laissés sans un certain sentiment de dégoût.

Boîte à id

Comme vous avez déjà pu le constater au travers des quelques vidéos sorties à ce jour, Evil Within ne table pas sur une performance technique révolutionnaire. Peut-être la version modifiée du moteur conçu par John Carmack et ses équipes n'est-elle pas totalement maîtrisée par Tango Gameworks, le studio japonais de Mikami ? Sur la version présentée en tout cas, le framerate nous a semblé un peu trop fluctuant, en dépit d'environnements cloisonnés et d'un nombre de personnages à l'écran finalement limité. Même si cela n'est pas d'une importance capitale pour le genre, il est d'ailleurs un peu dommage de ne pas avoir visé les 60 fps sur consoles, la version remastérisée de The Last of Us ayant montré qu'un taux de rafraîchissement plus élevé pouvait rendre la visée un peu plus précise. De même, certaines textures ou modélisations avaient du mal à convaincre sur la version PS4 testée. Ceci étant dit, grâce à un travail méticuleux sur les effets de lumière, les ombres projetées et la profondeur de champ, Evil Within parvient à dégager une ambiance graphique réussie. Le level design et le manoir sont sans doute un peu trop familiers et classiques pour surprendre, mais l'atmosphère résolument plus tordue et dérangeante que dans RE font que la sauce prend assez rapidement. Le travail sur la bande son est lui aussi soigné, mais un collègue croisé sur le salon nous a fait part de sa déception quant à la VF (que nous n'avons pas testée). Il devrait heureusement être possible de jouer dans la langue et les sous-titres de son choix.

Impressions


Au final, Evil Within n'est peut-être pas aussi next gen qu'on l'aurait voulu techniquement, mais il n'en reste pas moins un titre qu'il nous tarde de découvrir dans sa globalité afin de voir ce qu'il a vraiment dans le ventre. La filiation avec la série de Capcom est encore trop marquée des points de vue visuel et mécanique - et ce malgré un design de monstres radicalement différent - mais Mikami lui fait un joli pied de nez en axant véritablement son gameplay autour de la survie et de l'horreur plutôt que l'action. Comme en plus, les chaises décorant le manoir ont le bon goût de ne pas être clouées au sol comme dans un certain numéro 6 sorti il y a bientôt deux ans, il faudrait être de mauvaise foi pour ne pas souligner l'envie d'émancipation du célèbre développeur. Blagues à part, Evil Within promet une expérience plus viscérale que la série lancée par Mikami il y a maintenant 18 ans (soupir...), reste à espérer qu'elle soit de celle dont on se souvient longtemps pour les bonnes raisons. La réponse dès le mois d'octobre prochain sur Xbox One, Playstation 4, PC, Xbox 360 et Playstation 3.
guts_o - Chauffeur de salle
guts_o
Commentaire du 18/08/2014 à 12:16:18
C'est vendu pour moi ! ^^
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GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 18/08/2014 à 12:44:57
Attention cependant à ne pas trop fatiguer Sebastian, qui s'arrêtera souvent pour reprendre son souffle si vous abusez du bouton de course.

Bon sinon bien tout ça. En gros Evil Within est ce que RE aurait dû devenir quelque part. Même base, et évolutions. Du classique maitrisé quoi. Pas d'autoregen, monstres et positions aléatoire, items rares c'est plutôt cool ça.

Espérons que la version finale aura un framrate stable.
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czouper
czouper
Commentaire du 18/08/2014 à 13:40:22
Oh purée le "Cauchemar en qwithin" ^^
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guts_o - Chauffeur de salle
guts_o
Commentaire du 18/08/2014 à 13:51:09 En réponse à czouper
Le "Interevil" est pas mal non plus, big up à Guy Lux et Léon Zitrone. :D
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sousou
sousou
Commentaire du 18/08/2014 à 14:48:36
Il s'annonce vraiment prometteur, mais la concurrence est rude en cette fin d'année, je me laisserais tenter lors d'une baisse de prix.
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SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Commentaire du 18/08/2014 à 14:53:48 En réponse à czouper
Posté par czouper
Oh purée le "Cauchemar en qwithin" ^^
Toutes ces années à pratiquer l'anglais pour en arriver là, on sent l'aboutissement quand même ^^

Belle preview sinon, je me laisserais bien tenter pour tester ce que mes nerfs valent face à un jeu d'horreur !
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Bally4ever - ObnUBIlé
Bally4ever
Commentaire du 18/08/2014 à 15:19:42
Merci pour cette review, je ne veux plus en lire d'avantage, ce jeu sera mieux quoi qu'il arrive : Mikami oblige, je suis curieux de voir de quoi est encore capable le bonhomme, 18 ans après son premier RE, qui nous a bien fait flipper à l'époque où nous avions encore des cheveux !
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shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Commentaire du 18/08/2014 à 16:11:51
La 360 et la ps3 en ont encore dans le ventre à ce que je vois, dommage pour les mecaniques usées jusqu'à la corde, avec des checkpoint pourris qui font qu'on se retape des bout de souvenirs et les zombies "surprises" qui sortent toujours de la meme porte, en psn+/gwg peut être.
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SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Commentaire du 18/08/2014 à 16:21:22 En réponse à shura_ksp
Tu as lu la preview ? Parce que ça parle de démo sans aucun checkpoint et d'apparition d'adversaire aléatoire. Du coup sauf si t'avais parlé de ton repas de midi, on peut difficilement faire plus à côté de la plaque que ton commentaire ^^
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shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Commentaire du 18/08/2014 à 16:23:10 En réponse à SweeneyTodd
Tas regardé l'heure de gameplay qui est sur le net?
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Bally4ever - ObnUBIlé
Bally4ever
Commentaire du 18/08/2014 à 16:29:10 En réponse à shura_ksp
Posté par shura_ksp
Tas regardé l'heure de gameplay qui est sur le net?
Sans vouloir me mêler de ce qui ne me regarde pas : ta phrase ne veut absolument rien dire… ^^
En réponse à
shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Commentaire du 18/08/2014 à 16:34:14 En réponse à Bally4ever
Oui si tu veux.
Posté par r
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Bally4ever - ObnUBIlé
Bally4ever
Commentaire du 18/08/2014 à 16:39:05 En réponse à shura_ksp
Ah voilà, avec le lien c'est mieux ! Merci.

Mais je ne regarderai pas, pas envie d'être spoiler. (allez, juste 5 minutes, pas plus !) ^^

Edit : Voilà, j'ai survolé qq secondes par ci par là et c'est bon : j'achète ce jeu à sa sortie. J'ai eu l'impression de revoir RE, le manoir avec son hall… je kiff ! L'ambiance a l'air vraiment extra et on sent bien la patte Mikami. Ça change de ce qu'est devenu sa licence phare, surtout RE5 et RE6. (Capcom ne devrait d'ailleurs plus appeler cette licence de la sorte, ce n'est plus du RE)
En réponse à
shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Commentaire du 18/08/2014 à 16:43:05 En réponse à Bally4ever
Posté par r sur le topic du jeu depuis 2 jours, je pensai que ceux que ça intéressaient l'auraient déjà vu... ^^'
En réponse à
Bally4ever - ObnUBIlé
Bally4ever
Commentaire du 18/08/2014 à 16:48:04 En réponse à shura_ksp
Posté par shura_ksp
Posté par r sur le topic du jeu depuis 2 jours, je pensai que ceux que ça intéressaient l'auraient déjà vu... ^^'
Dans la mesure où j'essaie d'en savoir-voir le moins sur ce jeu, j'avoue que je n'avais pas vu cette vidéo de gameplay.
En réponse à
SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Commentaire du 18/08/2014 à 16:49:04 En réponse à shura_ksp
Non, je n'aime pas voir une si grosse partie du jeu quand je compte me le prendre (day one ou non). Mais si ton commentaire faisait allusion à cette vidéo et non à la preview, fallait le préciser, en l'état il semble en totale contradiction avec cette dernière ^^
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 18/08/2014 à 16:52:31 En réponse à SweeneyTodd
Ben non, pas spécialement. Ce qu'on voit dans la vidéo, c'est ce que j'ai joué, les check-points en moins. Les ennemis n'étaient pas toujours placés pareil, mais après, vu la taille des environnements et le nombre de pièces, ça ne faisait pas des variations énormes.
En réponse à
shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Commentaire du 18/08/2014 à 16:57:14 En réponse à SweeneyTodd
Je preciserais la prochaine fois alors, mais comme j'ai dit ca fait quand même 2 jours que c'est sur le topic du jeu sur gsy, pour moi tout ceux qui s'intéressent à ce jeu et qui fréquente le forum sont forcement au courant et savent de quoi ont parle. ;)

@driftwood:le gars de la vidéo precise qu'il est en normal je crois, vous avez du essayer le hard.
En réponse à
SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Commentaire du 18/08/2014 à 17:06:25 En réponse à shura_ksp
Je te rassure, quand tu m'as demandé si j'avais vu la vidéo d'une heure, je savais de quoi tu parlais j'y vais sur ce topic moi aussi. Je disais juste qu'à l'origine, on ne pouvait pas savoir que ton premier commentaire était une réaction à ce que tu avais vu (la vidéo) plutôt qu'à ce que tu avais lu (la preview) et étant donné qu'on se trouve sur le sujet de la preview, j'ai naturellement cru que c'était la seconde option ^^

@Driftwood :
J'y jetterai un oeil alors, ça me semble naturel que les ennemis ne bougent pas non plus énormément, c'est un coup à créer des bugs ^^
En réponse à
Kevyn46
Kevyn46
Commentaire du 18/08/2014 à 19:20:17
Ça donne vraiment envie en tout cas. La vie qui se régénère pas puis devoir explorer le château pour avancer c'est du très bon. J'espère qu'il y aura des passages secrets pour pouvoir débloquer des objets bonus ou des trucs dans le genre.
En réponse à
Cunning20Fox
Cunning20Fox
Commentaire du 20/08/2014 à 10:40:22
Je suis une vraie flipette, je ne supporte pas de jouer à des survival horror, ou tout autre genre de jeux un poil effrayant, et ça m'énerve ! Quand je vois des jeux comme ça, je regrette vraiment de pas pouvoir les faire !!
En réponse à
A propos du jeu
Plateformes
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Edité par
Bethesda Softworks
Developpé par
Tango Gameworks
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