Maintenant que la Gamescom est terminée, il est temps pour nous de revenir sur les quelques titres que nous avons pu essayer à Cologne. Invités à plonger dans l'horreur pendant pas moins d'une heure, nous avons pris notre courage à deux mains pour vous ramener des impressions à chaud sur The Evil Within, le tout nouveau jeu de Shinji Mikami. À deux mois de sa sortie officielle, le tout dernier survival horror du papa de Resident Evil a-t-il ce qu'il faut pour mériter l'attention des aficionados ? Un début de réponse juste derrière le chargement de porte.
C'est plongés dans le noir à la seule lumière d'une bougie factice que nous avons pris les commandes de Sebastian Castellanos, le héros de cette aventure aux confins de l'horreur. Le casque solidement vissé sur les oreilles, toutes les conditions étaient réunies pour nous faire trembler tout au long du neuvième chapitre du jeu présenté aux journalistes. Prenant place dans un manoir lugubre et très mal fréquenté, le niveau n'était évidemment pas sans rappeler le tout premier Resident Evil, quand la série était encore un huis clos étouffant. Même le passage d'une pièce à l'autre en poussant lentement les portes (que l'on peut cependant ouvrir plus violemment d'un coup de pied) n'a pas manqué de nous replonger dans le sillage de l'unité des STARS. Shinji Mikami revient donc à ses premières amours, avec un gameplay emprunté au quatrième épisode de la série de Capcom, et une ambiance plus malsaine que jamais. Bien sûr, les mécaniques de jeu ont eu droit à un petit coup de jeune, pour rendre les déplacements plus souples notamment mais, s'il est possible de se déplacer en tirant, de se baisser pour passer inaperçu (pratique pour les stealth kills) et de déplacer la caméra autour du héros, n'allez cependant pas croire que Evil Within sera aussi réactif et nerveux que l'était Vanquish. Sebastian n'a en effet rien d'un acrobate et les combats ardus que vous devrez mener souffriront toujours de quelques lourdeurs.
En effet, avec sa vue très proche du personnage principal et ses couloirs exigus, la visée dans l'urgence n'est pas toujours des plus aisées, ceci donnant parfois l'impression d'une certaine imprécision. Un handicap que l'on soupçonne totalement voulu par Mikami pour mieux déstabiliser le joueur et le forcer à prendre son temps (alors qu'il n'en a pas). Battre en retraite est donc souvent plus judicieux pour se préparer à recevoir ses poursuivants belliqueux avec le comité d'accueil qui convient : pistolet, fusil à pompe, arbalète (à carreaux standards, explosifs ou réfrigérants). Dans le deuxième mode de difficulté disponible dans cette démo (sur quatre en tout), l'aspect survie est déjà particulièrement bien implémenté. Les munitions sont rares, de même que les allumettes (nécessaires pour brûler les corps de ses adversaires et s'assurer qu'ils ne se relèveront pas), les blessures subies sont très vite fatales (la vie ne se régénére pas automatiquement) et les ennemis n'en deviennent que plus redoutables. L'attaque au corps à corps, loin de l'efficacité de celle de Leon Kennedy, ne vous donnera qu'un très bref moment de répit, vous obligeant à vous enfuir pour vous cacher (dans les armoires ou sous les lits) plutôt que de risquer la mort (qui se sera invitée très souvent pendant notre temps de jeu). Attention cependant à ne pas trop fatiguer Sebastian, qui s'arrêtera souvent pour reprendre son souffle si vous abusez du bouton de course. L'exploration est également au cœur du gameplay, puisque dans la grande tradition du genre, il nous fallait arpenter le manoir de fond en comble pour débloquer la porte qui devait nous permettre de porusuivre l'histoire.
Tout le jeu consiste alors à avancer prudemment en évitant d'attirer l'attention des monstres, mais aussi de déclencher certains pièges - ce qui se fait très simplement à condition de progresser accroupi. Heureusement pour les moins attentifs, un bip se met à retentir lorsque l'un d'entre eux est sur le point d'exploser, donnant une dernière chance d'éviter le démembrement précoce de Sebastian. Ces mêmes pièges peuvent aussi être utilisés à votre avantage, en leur tirant dessus quand un monstre s'en approche par exemple. La progression se veut très classique, puisque la fouille minutieuse des lieux permet de découvrir des munitions, des seringues pour se soigner (ou des kits de soin), des documents à lire, mais aussi des objets qui font office de monnaie d'échange afin d'améliorer les statistiques de son personnage et de son armement. Pour ce faire, il faut trouver au préalable le miroir qui servira de passage vers l'étrange QG du héros, une sorte d'hôpital inquiétant où une chaise de torture donne accès à tous les upgrades du personnage principal. Et voilà déjà un premier point sur lequel Evil Within se différencie de Resident Evil. Là où dans la série de Capcom, seules les armes pouvaient bénéficier d'améliorations, le titre de Bethesda propose de faire évoluer les capacités de Sebastian (vie, endurance, etc.). Une légère touche de jeu de rôle qui devrait permettre de se façonner un héros à sa convenance.
Autre nouveauté, la gestion aléatoire du placement des ennemis lorsque l'on vient à mourir et que l'on reprend sa partie. À noter que la version de démonstration que nous avons essayée ne disposait d'aucun système de sauvegarde ou de check-point, ce qui rendait la progression bien plus stressante et laborieuse. Point de crainte à avoir cependant, puisqu'il nous a été confirmé qu'il sera bien possible de sauver sa partie en trouvant le fameux miroir et en accédant à sa "base". Toujours est-il qu'à chacune de vos morts (et elles seront nombreuses croyez-le bien), vous serez potentiellement confronté à de nouveaux adversaires. Ajoutez à cela les apparitions aléatoires d'ennemis encore plus dangereux du fait de leur totale invincibilité et vous comprendrez vite que le monde de Evil Within n'a rien de très amical. D'autant qu'il arrive aussi fréquemment que les monstruosités locales de base (qui s'apparentent à des sortes de zombies adeptes du piercing de l'extrême) refassent une apparition alors même que les pièces adjacentes semblaient vides l'instant d'avant. Le moindre corps à terre pouvant se relever sans crier gare, on en vient alors à se demander si le cadavre croisé au détour d'un couloir mérite que l'on fasse usage de l'une de ses précieuses allumettes ou s'il vaut mieux laisser le gisant là où on l'a trouvé. Tout cela distille une atmosphère de tension très réussie, mais lors de cette première mise en bouche, nous ne pouvons pas dire que nous avons été particulièrement terrorisés par le jeu. L'ambiance malsaine et gore des quelques énigmes (simples) demandées dans la démo (enfoncer des sondes dans le cerveau de trois têtes tranchées) ne nous ont cependant pas laissés sans un certain sentiment de dégoût.
Comme vous avez déjà pu le constater au travers des quelques vidéos sorties à ce jour, Evil Within ne table pas sur une performance technique révolutionnaire. Peut-être la version modifiée du moteur conçu par John Carmack et ses équipes n'est-elle pas totalement maîtrisée par Tango Gameworks, le studio japonais de Mikami ? Sur la version présentée en tout cas, le framerate nous a semblé un peu trop fluctuant, en dépit d'environnements cloisonnés et d'un nombre de personnages à l'écran finalement limité. Même si cela n'est pas d'une importance capitale pour le genre, il est d'ailleurs un peu dommage de ne pas avoir visé les 60 fps sur consoles, la version remastérisée de The Last of Us ayant montré qu'un taux de rafraîchissement plus élevé pouvait rendre la visée un peu plus précise. De même, certaines textures ou modélisations avaient du mal à convaincre sur la version PS4 testée. Ceci étant dit, grâce à un travail méticuleux sur les effets de lumière, les ombres projetées et la profondeur de champ, Evil Within parvient à dégager une ambiance graphique réussie. Le level design et le manoir sont sans doute un peu trop familiers et classiques pour surprendre, mais l'atmosphère résolument plus tordue et dérangeante que dans RE font que la sauce prend assez rapidement. Le travail sur la bande son est lui aussi soigné, mais un collègue croisé sur le salon nous a fait part de sa déception quant à la VF (que nous n'avons pas testée). Il devrait heureusement être possible de jouer dans la langue et les sous-titres de son choix.
Tous les commentaires (21)
Bon sinon bien tout ça. En gros Evil Within est ce que RE aurait dû devenir quelque part. Même base, et évolutions. Du classique maitrisé quoi. Pas d'autoregen, monstres et positions aléatoire, items rares c'est plutôt cool ça.
Espérons que la version finale aura un framrate stable.
Belle preview sinon, je me laisserais bien tenter pour tester ce que mes nerfs valent face à un jeu d'horreur !
Mais je ne regarderai pas, pas envie d'être spoiler. (allez, juste 5 minutes, pas plus !) ^^
Edit : Voilà, j'ai survolé qq secondes par ci par là et c'est bon : j'achète ce jeu à sa sortie. J'ai eu l'impression de revoir RE, le manoir avec son hall… je kiff ! L'ambiance a l'air vraiment extra et on sent bien la patte Mikami. Ça change de ce qu'est devenu sa licence phare, surtout RE5 et RE6. (Capcom ne devrait d'ailleurs plus appeler cette licence de la sorte, ce n'est plus du RE)
@driftwood:le gars de la vidéo precise qu'il est en normal je crois, vous avez du essayer le hard.
@Driftwood :
J'y jetterai un oeil alors, ça me semble naturel que les ennemis ne bougent pas non plus énormément, c'est un coup à créer des bugs ^^