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| XBOX Samedi 8 novembre 2003 | 21:09

Interview de Hiroshi Kawai, producteur de Magatama

Interview de Hiroshi Kawai, producteur de Magatama

Après le lancement hier de la série des "10 premières minutes", voici la deuxième grande exclusivité de Xboxyde. Un de mes amis américains va en effet traduire en exclusivité les interviews et articles intéressants que nous auront dénichés sur les sites web ou magazines japonais. Voilà donc la première interview (en anglais pour le moment) très intéressante du producteur de Magatama.
Edit: La traduction française est disponible





L'un des jeux majeurs du Studio Microsoft Games Japan est le jeu d'action MAGATAMA. Les fans ont très vite remarqués l'histoire profonde, les magnifiques graphiques et l'atmosphère envoutante que l'on ressent tout au long du jeu. Le 17 Octobre 2003, alors que la date de sortie se rapproche nous avons interviewé Hiroshi Kawai, producteur pour Microsoft Games, et Tsutomu Uchida, aussi de MS Games.

-- Expliquez nous quels ont été vos rôles dans la création de Magatama

Kawai: J'ai travaillé sur la programmation pendant toute la première phase du projet, puis dans la seconde j'ai fini par en prendre le controle entièrement. J'avais comme responsabilité principale de m'assurer de tous les détails pour le studio.
Uchida: Mon travail était d'assister Kawai en tout qu'assistant producteur. En particulier dans la seconde partie du développement, afin qu'il puisse travailler en même temps sur d'autres titres. J'ai donc pris en charge le planning, le marketing et le travail de tous les jours qui concernait Magatama.

-- Qu'est ce qui vous a poussé à créer Magatama ?

Kawai: J'ai commencé à travailler chez MS dans le but de (re)lancer la Xbox au Japon, j'ai donc tout naturellement pensé que nous devions créer un jeu que seuls les japonais pourraient inventer. Bien sur je sais qu'il y a des jeux de ce genre qui sont aussi créés par des américains, mais quand c'est une oeuvre japonaise il y a un feeling et des nuances très importantes. Je voulais aussi que le jeu puisse être apprécié par tous grace à des controles plus simples qu'habituellement. Nous avons donc créé le jeu avec tout ceci en tête.

-- Vous avez commencé le développement du jeu il y a 18 mois, juste au moment où la Xbox a été mise en vente. En Décembre dernier From Software a sorti son jeu "O.TO.GI", n'avez vous pas été déçu par similitude apparente entre les deux jeux ?

Kawai: Les deux jeux sont assez différents, nous n'avons donc pas fait de changements attifs et inutiles. L'action principale d'O.TO.GI. est de détruire son environnement n'est ce pas ? Magatama au contraire est plus basé sur les combats face aux ennemis. Mais il est certain que du point de vue du joueur, les deux jeux sont très similaires. J'étais un peu inquiet à ce propos.

-- Pouvez vous nous parler du scénario du jeu, afin que nous puissions nous même constater ces différences ?

Kawai: L'histoire se déroule pendant l'ère Muromachi (1333-1573). Nous aimions cette idée de ne pas seulement utiliser le Japon comme lieu, mais en plus de dépeindre une époque qui n'a pas été très utilisée dans un jeu auparavant. En particulier depuis la deuxième guerre mondiale les histoires se déroulant dans cette époque sont devenues assez tabou (la famille régnante l'avait plus ou moins interdit). Mais depuis peu on entends de nouveau des histoires se déroulant durant cette période.

-- Est ce que le nom de Ashikaga Takauji (le shogun du début de cette Ere) apparait dans l'histoire ?

Kawai: Non, les descendants de ce personnage historique sont toujours vivants de nos jours, et nous de voulions pas utiliser ce nom aussi disctinctement. C'est pourquoi nous n'utilisons que sont prénom, écrit en Katanaka (Alphabet japonais plus moderne que les Kanji)
Uchida: (NDR: Trop complexe à traduire, voir le texte en anglais)

-- Comment le personnage principal Shinato se retrouve t'il lié aux combats entre les différentes factions ?

Kawai: Shinato est un membre de "Izumo" (le temple Izumo est très important dans l'histoire japonaise), une organisation qui peut controler les esprits et les démons. Comme vous pouvez le constater nous avons fait de nombreuses disgressions avec l'histoire.
Uchida: Ce n'est pas une disgression totale, car en plus de controler les esprits et les démons, ils s'opposent aussi à Bakufu et s'allie avec Yamato. Mais derrière Yamato il y a une personne nommée Monkan qui controle pour son propre compte les esprits et démons. Il sème le cahot un peu partout.

-- Et donc, quel est l'objectif final de Shinato ?

Uchida: Son objectif final et de battre Monkan. Dans le Japon ancien il y avait une croyance qui disait que tous les désastres naturels étaient causés par la colère des esprits. C'est pourquoi le groupe Izuma de Shinato existe, mais Monkan au contraire les mets en colère
Kawai: Nous ne pouvons pas entrer dans les détails concernant l'histoire, mais c'est plus au moins comme cela que ça se déroule.

-- Il y a une sorte d'animal appelé Orochi qui semble suivre Shinto. Quel est son rôle dans le jeu ?

Uchida: Orochi est une créature dont l'existence est nécessaire au monde. On pourrait le comparer à une sorte de dieu. Sans le pouvoir d'Orochi, Shinato ne serait pas assez puissant pour vaincre Monkan. Il est donc obligé d'utiliser son pouvoir, mais ce pouvoir le ronge petit à petit. Shinato se sent coupable d'utiliser autant le pouvoir d'un être aussi nécessaire au monde dans lequel il vit.

-- Je vois. Le joueur sera donc témoin du choix que devra faire Shinato. A propos, c'est quoi cette peluche ? (sur le site xbox.com il y a une photo d'une peluche de Orochi)

Uchida: Ha oui ! En fait nous l'avons fait faire spécialement. Elle est très populaire avec les filles pour son coté mignon, mais pas chez les hommes. Ils nous disent : "Pourquoi ne pas faire des figurines plus effrayantes ?" On fera ça une autre fois !
Kawai: Nous sommes allé à Izumo pour faire des recherches. (reste difficilement traduisible, ouais je suis un fainéant...)

-- Pour conclure, dites nous ce qui pour vous sont les points forts de Magatama.

Kawai: Tout d'abord les graphismes. Le jeu tourne à 60 images par secondes, alors tout est très fluide. Nous avons fait de gros efforts sur les mouvements du personnage principal afin que tout paraisse très naturel. Nous espérons aussi que les joueurs remarqueront les décors et les effets de lumière. De plus nous espérons que le joueur connaisse le plaisir de bastonner les ennemis en plein coeur d'une bataille. Pour finir j'aimerai que les joueurs apprécient le scénario qui nous avons créé. L'environnement sonore est lui aussi très travaillé.
Uchida: Je recommande Orochi du fond du coeur. Au fur et à mesure que l'histoire progresse, il devient de plus en plus puissant. Le joueur peut peut le "customiser" comme il le souhaite, alors à vous de créer votre propre Orochi !

-- Merci beaucoup.

Interview: Yoshito Koshiro
Source : http://www.xbox.com/ja-JP/interview/creator-interview-04.htm

Translation from japanese : Curtis "Jasconius" Harmon
Traduction française : Blimblim

Tous les commentaires

Commentaire du 08/11/2003 à 12:30:30
I 'm hopless at English!!!
Commentaire du 08/11/2003 à 19:33:59
Traduction en cours
Commentaire du 08/11/2003 à 21:12:46
Ayé
Commentaire du 08/11/2003 à 21:50:43
merci =)
Commentaire du 08/11/2003 à 21:54:46
C'est classe la traduction, remerci le traducteur en tout cas BlimBlim
Commentaire du 08/11/2003 à 22:10:54
Déjà fait, mais je ne manquerai pas de le refaire dès qu'il rentrera de vacances.
Commentaire du 09/11/2003 à 15:46:11
merci BlimBlim

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