| X360
Vendredi 3 novembre 2006 | 14:15
Lost Odyssey: La démo en vidéo
Walkthrough demo (LQ)
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A propos du jeu
- Lost Odyssey
- X360
- Edité par Microsoft Game S...
- Developpé par Mistwalker
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Tous les commentaires
Page 1 2 3 >>En revanche, je m'attendais à du tour par tour mais avec une approche beaucoup plus dynamique, genre les persos et les ennemis se déplacent librement durant le combat, un jeu un peu moins arrêté quoi.
Peu importe, il sera quand même chez moi ce petit jeu.
"Même en cet état je prend"
Je ne pense pas, mais le peaufinement risque d'être énorme ... Surtout quand on sait que la démo n'utilise pas le moteur Unreal 3 et qu'elle ne resprésente que 80 % du potentiel final d'un point de vue visuel. Puis n'oubliez pas les deux modes de gameplay que représente le "Character Growing" et le "Control-able", on aura de sacré surprise ....
Je le veux ce jeux!
enorme!
Rien que pour les 20 dernières secondes de la démo je veux ce jeu!!
Sakaguchi : M. Inoue s'est vraiment investi dans ces artworks, et j'aimerai que le public puisse également ressentir sa touche personnelle.
En fait, il a vérifié tous les modèles 3D et corrigé ce qui n'allait pas, comme "rallongez un peu ce sourcil", par exemple, avant de nous les renvoyer. On a eu énormément de petits détails de ce type à corriger. Donc j'espère que M. Inoue est également satisfait.
Hamamura : C'est une bonne chose qu'il le soit aussi.
Sakaguchi : Vous voyez, les couleurs de Lost Odyssey sont plutôt ternes, comme la fumée, l'eau boueuse, la poussière, etc. Je pense que vous pouvez vous sentir comme si vous étiez vraiment en train de parcourir ces environnements. J'ai voulu rendre le même genre d'atmosphere que dans le manga "Vagabond" de M. Inoue.
Hamamura : Effectivement. Je pense que la puissance des consoles Next-Gen y contribue vraiment.
Sakaguchi : Je crois que l'influence de M. Inoue a été vraiment importante. Étant donné la puissance du hardware, nous aurions pu créer des monstres ou des effets visuels plus colorés et flatteurs pour les yeux, mais nous craignions que cela ne gâchent l'atmosphère voulue par Inoue.
Le fait de connaître son univers nous a aidé à suivre la bonne voie artistique pour Lost Odyssey.
N´oubliez pas qu´il manque deux notions propre au combat, le "Character Growing" et le "Control-able".
Sakaguchi : Je ne peux vous expliquer que ce qui concerne le "Character Growing". Il y a plusieurs autres personnages qui, à l´instar de Kaim, ne peuvent mourir et qui rejoindront votre groupe. A l´inverse, il y a des personnages "ordinaires" qui pourront également vous rejoindre. Quand les personnages "ordinaires" meurent, les autres auront le choix de transmettre leur "capacité" ou non.
Hamamura : Ha, vous en aviez un peu parlé lors de notre dernière entrevue.
Sakaguchi : Oui. Du système de jeu de LO dépendra la capacité de certains à mourir ou non. Tout ceci sera lié au scénario.
Vous serez surpris, et vous hésiterez à absorber une partie des pouvoirs de ceux qui ne peuvent pas mourir. Ça interpellera votre morale et vous fera briller. Voila comment j´aimerais concevoir Lost Odyssey.
Game Informer : Compte tenu de cette immortalité, comment arrivera-t-on à un game over ?
Hironobu Sakaguchi : Il n´y aura pas de game over en raison de l´immortalité de certains personnages. Donc l´histoire ne s´arrêtera jamais. Il y a un des personnages dont l´âme est mortelle, il peut donc mourir. Mais il y a des situations où en tant qu´immortel, vous ne pouvez pas mourir, mais vous n´avez aucune chance de remporter la victoire. Dans ce genre de situations, vous devez vous résoudre à fuir le combat. Être immortel ne signifie pas nécessairement que chaque bataille sera victorieuse.
Game Informer : Le trailer présentait une bataille à très grande échelle. Verrons-nous beaucoup d´autres grands affrontements inter-armées, ou le jeu se basera-t-il sur de plus petits affrontements comme du "trois contre trois", par exemple ?
Hironobu Sakaguchi : Il n´y a pas beaucoup de scènes de bataille. C´est principalement du "cinq contre cinq", ou approchant. Vous devrez prendre le contrôle d´une équipe de cinq personnages et enchaîner les combats.
Game Informer : Pouvons nous parler un peu du système de combat ? A première vue, il s´agit d´un système standard de combat au tour par tour. Y aura-t-il des spécificités qui différencieront les combats d´autres RPG ?
Hironobu Sakaguchi : Il y a un élément majeur que j´essaie d´inclure dans le système de combat, mais il est encore un peu trop tôt pour en parler.
Et sinon c'est pour quand la version 720p ?
i distribuer cette démo ne sera pas contre productif au final.
mais malgré l'état peu avancé de ce jeux il reste magnifique avec des détails a foison(matter les décord arrivé dans la ville sublime :D)
Je ne comprends pas trop cette phrase, c'est la meme chose qu'au TGS où pourtant vous vous extasiait dessus, non ?(ou peut etre que ca ne vous plaisez pas non plus a l'epoque, je ne m'en souviens plus). Et où vois t on que le jeu n'est pas avancé ?
Sinon, du même studio, c'est Cry ON que j'attend le plus ^^