A propos du jeu
- Medal of Honor: Airborne
- PC, X360, PS3
- Edité par Electronic Arts
- Developpé par EA Games
- Sortie française: Dispo
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Page 1 2 >>Bon, pour briser la monotonie des commentaires ("oh encore un FPS de la 2ème GM !!") [je ne fustige personne, je l'ai moi-même dis] je propose que chacun nous dise lequel de ces jeux lui plait le plus, et pourquoi.
Pour ma part je trouve ce MoH pas mal mais pas assez singulier (bonne idée cependant de débarquer où l'on veut), je dirais que BIA tiens le haut du panier (et j'élimine COD car plus rien à voir).
MoH est censé avoir des combats non scriptés avec une vraie IA qui réagit... alléchant sur le papier, mais en pratique, ça peut être un pétard mouillé.
MoH est censé avoir des combats non scriptés avec une vraie IA qui réagit... alléchant sur le papier, mais en pratique, ça peut être un pétard mouillé.
Le visage de la 2ème image est vraiment bien foutu, par contre on dirait des textures PS2...
D'ailleurs j'ai testé la démo de Hours Of Victory là (qui apparemment à été retiré?!). Bah c'est pas bandant si vous me permettez l'expression.
Au niveau son,j'aime fort le rendu des armes très réaliste et la musique de fonds également très jouissif.
De toute façon,le jeu vaut déjà plus qu'un Hour of Victory qui reste Linéaire et sans vraiment d'innovation au niveau gameplay.
Call of Duty 2 reste quand même la référence du Fps de la seconde guerre mondial!
Le plus prometteur de tout les jeux du style c'est Brother in arms nan ?
quant je vois une grenade qui explose sur du bois cela devrait détruire l'échaffaudage en question,non?
Je crois que parfois il faut savoir rester raisonnable, du moins jusqu'à l'unreal engine 642.
Oui, tout comme une grenade dans une pièce devrait creuser un trou de quelques centimètres au sol et entammer les murs, faire s'effondrer le plafond qui fera tomber le contenu de la pièce du dessus dans celle du dessous sans compter les projections de débris se comptant par dizaines ayant chacuns une répercussion sur le / les objets qu'ils touchent, qui lui (eux) même sera (seront) projeté(s) par le souffle de l'explosion qui endommagera le marteau de notre oreille interne et...
Je crois que parfois il faut savoir rester raisonnable, du moins jusqu'à l'unreal engine 642.
Regarde un stranglehold ou un brothe in arms Hell highway,je voudrais quand même voir les impacts de balles dans les murs et le bois se percer ou se casser quand la grenade explose juste à côté.
Je ne suis pas pour l'extême,non plus pour dire que le sol doit se déformer à l'impact de celle-ci comme dans RED FACTION.Ausinon,je suis très content du jeu que j'attends avec impatience.
Ceci dit, BiA, avec ses sacs de sable, ses cheminées qui tombent, ses charrettes qui perdent leurs roues et ses barrières en bois dont les lattes se brisent semblent vraiment être sur la bonne voie.
Vivement qu'on en voie davantage !
preview de MoH pas totalement positive sur jv.fr : si l'IA a l'air correcte, les graphismes ne sont pas encore au top et surtout, il semblerait que l'on atterrisse plutôt toujours aux mêmes endroits...
http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3159861
"The graphics, using the Unreal Engine 3, don't look that different from similar games, but are polished -- and the animation is realistic when combined with dynamic A.I. behaviors. The audio design stands out, since weapon sounds from the past Medal of Honor sound libraries have been re-recorded for next generation consoles."
Les graphiques ne sont pas différent des autres jeux similaire mais sont peaufinés et l'Animation,IA sont réalistes et le son est mis en avant,enregistré pour les consoles next génération.
"Another useful addition to the franchise is the weapon upgrade system, where you gain the equivalent of experience points for multiple kills and headshots. With enough experience, your weapon will level up, making it more effective. And when this happens, there's a brief window where everything runs in bullet time, allowing you to take easy aim at any enemies nearby."
Une autre innovation,est le fait de pouvoir modifié son arme,en ayant gagné de l'expérience pour de multiples kills et tire dans la tête.
Avec l'expérience acquise,votre arme sera plus effective et quant cela arrive;il y a un bref moment ou tout tournera en bullet time,facilitant la visée des ennemis proches.
Ce jeu est encore en développement,et il y a beaucoup de point positifs à enregistrés .
Je ne sais pas ou ils ont pu constaté,le fait d'atterir a de même endroit,mais j'y crois pas trop et en plus on est encore dans une version Alpha ou Beta donc aucun jugement réel ne peut encore emmergé hormis l'immersion,l'ia,son et graphismes.
Le jeu que j'aime encore est call of duty 2 pour les superbes graphismes et l'immersion du jeu hormis le fait que cela soit trop linéaire.
J'attends aussi un Bia hells highway qui sera,souhaitons le,l'ultime expérience en matière de jeu de la seconde guerre mondial,apart que les couverture se font comme ds un vegas,ce qui m'a assez déplu.
Les graphiques ne sont pas différent des autres jeux similaire mais sont peaufinés et l'Animation,IA sont réalistes et le son est mis en avant,enregistré pour les consoles next génération.
Une autre innovation,est le fait de pouvoir modifié son arme,en ayant gagné de l'expérience pour de multiples kills et tire dans la tête.
Avec l'expérience acquise,votre arme sera plus effective et quant cela arrive;il y a un bref moment ou tout tournera en bullet time,facilitant la visée des ennemis proches.
Les jours se suivent et se ressemblent (rien à voir mais je trouvais que ça faisait bien ici :)
Quant au Bullet-time et l'amélioration de ses armes laissez moi deux secondes de répis SVP......................... voilà, donc non, même avec toute la volonté du monde je ne peux décemment pas trouver qu'il s'agisse d'une idée intelligente, du bullet-time dans un jeu de guerre c'est (je répète mon ancien post) comme un flingue dans un jeu de baston (sauf Bushido Blade pour les connaisseurs)...
Le bullet-time casse le rythme et le côté "revival" des jeux sur la 2ème GM, et la modif des armes non mais qu'est ce qu'il ne faut pas entendre... pfff bientôt on va se retrouver avec des voitures tunnées dans un MoH, c'est n'importe quoi.. enfin je ne sais pas la nature des modif mais là on va trop loin dans le Jacky-isme. A mon goût.
EDIT: à moins que le bullet-time soit scripté lors de grandes batailles, par exemple lors du débarquement mais à mon avis l'utilisation est contrôlée... Enfin bon on verra le résultat, j'ai juste un gros doute, surtout quand je vois l'éditeur...
Ce que j'aime c'est,le ait de courrir avec son arme,c'est très réaliste et le bullet time ,ma foi est une récompense,pour les exploits soit peu si il y en a :-)
Ce que je souhaite vraiment est le fait que les impacts de balles et d'explosion soit plus présent dans le décors(équilibré)
Je voudrais un peu que la destruction soit plus au rendez-vous et les décors moins simplistes.Apart cela tout est ce que j'attends d'un tel jeu.
http://www.playerone.be/playerone/be/news_details....
et là http://www.playerone.be/playerone/be/news_details....
Une I.A. réaliste j'ai jamais vu ça, une I.A. efficace oui, qu'on me prouve que d'après les trailers celle de MoH est extraordinaire et là ok mais en attendant voir des ennemis se couvrir, nous contourner, relancer nos grenades etc c'est du déjà vu.
Tu as vu quoi de mieux dans les trailers ? Moi rien.
Et pour FEAR ça reste à mes yeux LA référence, les PNJ se cachent, passent sous les décombres, parlent entre eux etc... 'fin bref..
"the A.I. is able to analyze the battle area in the immediate vicinity, and determine the best places to take cover, the best places to attack from, where to flank or retreat to if the user begins moving, etc, etc."
en d'autres termes,l'Ia sera capable d'analyser,l'endroit de la bataille et déterminer,les meilleurs endroits pour se mettre à couvert,les meilleurs endroits pour les offensives.....
"The result is that enemy soldiers will not do the same thing over and over again, as in a typical scripted game, depending on the actions of the user. If the player comes through a certain door, the enemy will behave a certain way. If the player takes another route, a different action will take place. If there is need to make an enemy more difficult to handle for the user, no longer will a programmer just pump up a character’s attributes, but will instead change the layout of the area to give the Affordance engine better choices. An enemy may not even be stationed in the same place as before, depending on how a battle plays out. We also encountered this in our preview when a player told us to watch what an enemy soldier did as he landed his chute…when he re-jumped, that enemy was no longer there!
Enemy forces will also be sent to where the biggest threat is perceived. If a large group of Allies are attacking an objective, more enemy soldiers will be sent there, resulting in fewer in other locations, possibly leaving them more vulnerable to attack (a good reason to perhaps leave a battle in progress at a certain objective, and try to take another one instead). Due to the improved A.I. system, we should see less of the soldier that always spawns in the same place running to take up that MG42, or standing in that same window, etc, etc. If the MG nest is a strategic priority at the time (eg. to repel attacking Allies) then enemy soldiers will try to make their way to it, but we were told that they should no longer spawn right on top of it.
The system isn’t totally perfect yet - we did see some issues here and there - but for the most part it worked well and we were impressed. The Dev Team acknowledged that tuning/fixing was still going on as well, and they were aware of many of the issues we raised. But enemy soldiers were noticeably smarter/harder to deal with now than in the past…and I say ‘harder’, but not ‘cheaper’. If you try to Rambo the wrong situation, you will be dead meat – fast. You can encounter a group of enemy, toss a nade at them, and they will scatter if it is uncooked and they have time to get away (however, some of us found this to actually be a useful tactic - throw a nade to flush them out into the open, and immediately open up with your smg). You can start shooting at a German crouched behind a car, and he’ll start moving around behind it to try to flank you. You can begin sniping/rifling the enemy from a distance, and if you’re spotted, a German will actually point your location out to the others. You can clear out a location, stop to catch your breath and plan your next move thinking you’re safe, and suddenly be shot by an enemy who had flanked your position and came up behind you. I could go on and on, but you get the idea. Many examples were seen and talked about that day, and in a lot of cases, the player describing it began with “Whoa, that was pretty cool…”
F.E.A.R sera dépassé par cette nouvelle Affordance Engine qui gère les situations en temps réel et non,des scripts placés à des endroits stratégique comme les fps que l'on à pu voir jusqu'à présent.