Sega nous offre gracieusement ces six images de Sega Rally tirées de la version Xbox 360 ainsi que 12 autres de la version PS3. En bonus et pour ne pas s'arrêter en si bon chemin, vous avez aussi droit aux images d'un des environnements proposés à différents moments de la course. Le jeu met à profit une nouvelle technique qui permet aux roues de laisser des traces plus ou moins profondes dans le sol, rendant le circuit plus difficile à appréhender pour les concurrents qui arrivent derrière. Plus d'infos dans la news.
Quoting the press release:
As well as learning the race tracks to gain split-second advantages, players will start to see, hear and feel nuances in taking one racing line or another. For example, players might see a contour made by another car through some gravel, which if they follow will help them gain speed, whereas if they take a fresh route through the gravel it could potentially slow them down. It's these gameplay elements that give extra depth, is what players expect from a next-gen console and is something no game has done before.
HOW DOES IT WORK?
Most games use a 1 metre polygon grid to drive upon, but that was never going to work for the level of details aimed for in SEGA Rally. Because of this, the entire drivable surface of every track within SEGA Rally is modelled at the massively high detail of 6 centimetres for every single polygon - that's 17 times more detail and means that each tyre of each Rally car interacts with up to 12 polygons at any time.
Importantly, the physics engine powering SEGA Rally also runs the detail at a high frame-rate, reacting to every bump in the highly detailed scenery. For every surface, there are a number of characteristics - in addition to the normal static and dynamic slip components SEGA Racing Studio has modelled wear rate and how ruts form for every polygon, how the friction changes as players dig down into the surface, and the profile of the debris which tyres leave as they churn each surface up. SEGA Racing Studio are even able to model the higher grip levels expected on tarmac as traffic lays down rubber - and that means real live racing lines forming that can and must be reacted to as in a real race.
Tous les commentaires (43)
Commentaire du 22/06/2007 à 00:19:34incohérent....
Commentaire du 22/06/2007 à 00:57:26
Commentaire du 22/06/2007 à 23:23:08Thisky, tout à fait d'accord, l'effort est inégalement réparti sur le soft. ok le système qu'ils ont inventé est mortel, mais à coté, on reste en 1999 avec Sega rally sur Dreamcast. Donc c'est déroutant disons...
Crazyplayer, d'accord aussi, enfin quelque chose de vraiment vraiment nouveau dans un jeu de rally. J'ai envie de dire que rien que pour ça, je le prendrai bien, même si il est impossible de sortir du tracer, de se prendre un arbre, même si le fait de rentrer dans un concurent n'engendre aucune perte de vitesse ou presque. En gros les circuit, pour schématiser, c'est une autoroute, mais camouflée avec des ptits graphismes sympas. La coquine (lautoroute...).
Arf, on verra bien. De toute façon, c'est même pas la peine d'y penser, leur système d'intéraction avec la surface avec des Déformation type DIRT, tout ça dans un même jeux, c'est impossible avec les machines actuelles, à moins de faire des compromis partout mais bon...
Commentaire du 24/06/2007 à 13:20:10
Commentaire du 24/06/2007 à 14:02:17 En réponse à LunaticCrownSans pendre de risque je peux dire que si on demande à n'importe quel développeur, faire un jeu de course en 60fps constant, avec du hors-piste possible, une gestion des dégats poussé autant sur les bagnoles que sur le terrain, avec météo évolutive temps réel...ils aimeraient tous. Mais tous n'ont pas les compétences ou les moyens pour y arriver. Donc faire un jeu c'est faire sans cesse des choix. Leurs choix doivent être cohérents, voilà tout ce dont on est en droit de s'attendre.
Commentaire du 24/06/2007 à 19:07:56Pourquoi faire des efforts pour perfectionner les jeux s'ils se vendent quand même ?
Il ne me semble pas que je remets en question la puissance de la console dans mon post, bien au contraire, ce que je dis c'est qu'avec la puissance allouée et avec ce qu'il se faisait sur RalliSport (encore lui) et bien tout ce que tu me cites plus haut est faisable, et j'en démordrai pas !!
Alors oui, tout est question encore une fois de temps et d'argent mais les choix c'est nous qui les prennons en achetant leurs jeux pas finis.
Excuse moi mais sortir un jeu de caisse comme Dirt avec un Frame-Rate aux abois et des désynchros toutes les deux secondes c'est du foutage de gueule et ça nuit considérablement au plaisir de jeu. Une sortie décalée afin de proposer un jeu parfaitement fluide aurait été plus que nécéssaire. Mais à quoi bon car quasiment personne n'en parle et tout le monde semble s'en contenter..
On est sur Newgen bordel et si ces défauts techniques passaient au début de la console je ne les supportes plus un an et demi plus tard.
Les choix c'est pas les éditeurs et développeurs qui les ont, c'est nous les consommateurs...
Commentaire du 24/06/2007 à 20:31:28 En réponse à LunaticCrownPeut etre qu'avec 4mois de plus ils auraient pu améliorer le frame-rate de DIRT, mais c'est 4 mois de budget en plus, c'est des hommes en moins sur un autre projet en cours qui devait démarrer à ce mois précis, c'est les équipes de commercialisation qui doivent se réadapter à la nouvelle date de sortie etc...ca fait chier mais c'est comme ca.
Bref si on devait attendre à chaque fois que le jeu sorte lorsqu'il est parfait, d'une on jouerait jamais puisqu'il est toujours possible d'améliorer un jeu et de deux les boites seraient toutes en faillite à financer que des projets sur 5 ou 6 ans. On en revient donc aux compétences des développeurs qui doivent faire le mieux possible dans les temps (faire des choix quoi). Tous les développeurs ne sont pas aussi doués, il y a des bons et des moins bons. Et mon discours à moi c'est qu'il est hors de question que je boude un jeu intéressant dans le fond uniquement parce qu'il est pas à la pointe de la technologie. Voilà pourquoi j'achète leurs jeux "pas finis". Et c'est ma thune qui paie le projet suivant qu'ils vont pouvoir pousser plus loin puisqu'ils gagnent du temps à ne pas refaire ce qu'ils ont appris sur le premier jeu.
Oui il faut être exigent. Mais il y a pour moi une différence entre juger une oeuvre seule et juger une oeuvre dans son contexte.
Commentaire du 24/06/2007 à 22:38:34Ce confort passe par éviter de trops gros défauts techniques.
Des graphismes légers on peut passer outre sans problèmes mais un jeu pas fluide avec l'écran qui se scinde en deux à chaque virage, je suis désolé mais ça m'agace fortement.
Seulement pour cet exemple précis, sortir un jeu de rally trés beau pour une présence dans les rayons avant l'été a pris plus d'importance que sortir un jeu "fini" quand il le sera. Et pour moi, un jeu fini ça commence déja par être un jeu fluide...
Commentaire du 25/06/2007 à 09:52:12Certes le coût de développement des jeux est en hausse sur cette génération, mais il n'en demeure pas moins que le client final qui paie plus cher un jeu next gen est en droit d'avoir un produit fini. Je me suis commandé dirt, mais sur playasia, parce que je n'avais pas envie de mettre 70€ dans un jeu techniquement moyen car mal optimisé. Il y a d'autres jeux qui me tentaient mais sur lesquels j'ai carrément fait l'impasse, pour les mêmes raisons ! Et au départ je voulais même boycotter Forza.
Ok ça décale leurs plannings de passer plus longtemps sur un jeu pour l'optimiser, mais comme nous achetons quand même, ça ne pousse pas les éditeurs à réhausser le niveau d'exigences (pense à CoD3 plutôt fluide mais qui n'est qu'un bug d'un bout à l'autre).
Et puis GTB, je ne suis pas d'accord pour parler d'oeuvre dans le cas d'un produit mal fini. Gears, oui, c'est une "oeuvre" car le soft a été fignolé et optimisé, c'est le travail d'un bon artisan qui a pris son temps. Dirt, c'est un produit sorti à la va vite. Et je trouve ça regrettable.
Commentaire du 25/06/2007 à 10:28:20 En réponse à palamede
Commentaire du 25/06/2007 à 10:38:24il n'en demeure pas moins que, même si c'est globalement satisfaisant, il est rageant de voir qu'on nous balance à 70€ (enfin 40 pour moi un produit pas optimisé. Gears ramait lui-aussi comme une belle merde quelques mois avant sa sorte, sauf que la version retail est parfaitement fluide et a la v synch on dans les phases de gameplay !
C'est quand même agaçant, tous ces jeux qui sortent sans avoir été bien optimisés, et vu la quantité qui sont dans ce cas, c'est inquiétant car on se dit que c'est un choix des éditeurs qui refusent de rallonger d'1 ou 2 mois. Le joueur est perdant et pour les développeurs, ça doit être frustrant de sortir un produit dont ils savent qu'il aurait pu être mieux (lis les interviews de bizarre après la sortie rushée de pgr3, ils font assez dégoutés).
Commentaire du 25/06/2007 à 11:05:41Votre notion de "jeu fini" c'est plutôt subjectif quand même. C'est quoi un jeu fini? un jeu avec une qualité graphique minimum? C'est pas évident à définir ça et surtout comme je l'ai déjà dit il y a toujours moyen d'améliorer un truc, alors quand s'arrête-t-on? Un jeu fini c'est un jeu à 60fps? Ca dépend, d'ailleurs certains ici ne voient pas la différence avec du 30. Un jeu fini propose un minimum de liberté, une IA minimum?
Je suis joueur depuis 20 ans et je n'ai ja-mais vu un jeu "fini". Même Gears of War est loin d'être vraiment fini. Le fps pendant les cinematique est immonde, il y a pas mal de bugs d'affichage de textures, certaines d'entres elles sont d'ailleurs hyper mal bouclées, les coéquipiers restent parfois plantés à un endroit en tournant en rond, il m'est même arrivé qu'un bouton pour ouvrir une porte ne soit pas actif. Dead Rising a de gros problèmes de v-synch et les temps de chargements sont loin d'etre optimisé (critère important pour moi). Oblivion est gavé de bugs et a des baisses de frame-rate scandaleuses etc...Mais je m'adapte, j'accepte ses faiblesses ou pas.
Payer un développement de jeu jusqu'à ce qu'il soit totalement fini est un luxe que très peu de boite peuvent se permettre. D'ailleurs payer un développement de jeu tout court et sans faire faillite est déjà devenu un luxe. 4 mois de retard c'est beaucoup d'argent en plus dans ce projet et par conséquent de l'argent en moins sur un autre projet. D'autant plus que le budget dépend de l'évaluation des ventes du jeux. 4 mois supplémentaires d'optimisation ca veut aussi dire que le jeu doit se vendre x fois plus pour rentrer dans les frais. Si cet indice n'est pas favorable, il n'y a pas d'optimisation.
Tu dis "une "oeuvre, c'est le travail d'un bon artisan qui a pris son temps." Or prendre son temps n'est pas possible dans cet industrie. Je me répète mais encore fois tout ce que les développeurs peuvent faire c'est réussir le mieux possible avec le budget et le temps qu'on leur donne. Respecter les délais et ne pas dépasser le budget c'est quasiment tout ce qu'on leur (les éditeurs) demande. D'ailleurs c'est logique, imaginez que VOUS déboursez les 15 millions pour le développement d'un jeu. Jusqu'où vous les laisseriez prendre leur temps? A quel moment vous allez fixer une date butoire pour éviter le gouffre à thunes? En sachant qu'on peut toujours tout améliorer. Si votre budget est de 15millions pour une durée de 2ans et que le jeu prend un retard de 4mois ca vous fait 2,5millions à cracher en plus.
Bref tout ca pour dire que moi aussi j'aimerais voir plus de jeux finis et tant qu'à faire un peu personnels avec prise de risque et innovation. C'est certains mais c'est utopique. En tout cas depuis que développer un jeu nécessite autant d'argent.
Commentaire du 25/06/2007 à 11:11:30 En réponse à palamede
Commentaire du 25/06/2007 à 11:15:56 En réponse à Zorgalouf
Commentaire du 25/06/2007 à 11:19:54Sur Gears, tu parles de bugs d'IA, ça il y en a toujours même sur Fear. Les cinématiques ont un problème de v synch mais ça ne nuit pas au plaisir de jeu. Les textures s'affichent effectivement en retard quand on lance une partie, comme sur PGR3. Par contre, les seuls temps de chargement sont des "micro-pauses" que l'ont ressent à peine. Pour les textures crades, je ne les ai pas trop remarquées sur le solo et il y en a quelques unes en multi, c'est vrai. Il n'en demeure pas moins que c'est probablement le jeu le plus propre de la 360.
Je suis d'accord avec le reste de ton post, mais il y a un point (ok je me la joue à nouveau utopiste) que je soulèverai, c'est que Gears a couté moins de 10M$ à développer, avec une petite équipe qui a pris son temps. C'est le contraire avec une majorité de studios qui bouclent des jeux en un an pour un coût bien plus élevé.
Enfin, je ne suis pas certain que les 2.5M$ de plus à cracher pour faire d'un jeu à fort potentiel un jeu "fini" selon mes critères ne garantirait pas des ventes plus importantes qui épongeraient la mise supplémentaire.
Enfin bon, j'ai aussi une théorie sur les jeux qui ne devraient pas dépasser les 50€ et qui du coup se vendraient beaucoup plus (perso à ce prix-là j'aurais un budget jeu plus élevé).
Edit : Lunik, tout sort en retard sur PS3, donc en octobre, il viendra combler le passage à vide de l'été qui sur ps3 se passe en septembre octobre (le passage à vide de l'été sur ps3, c'est le passage à vide de mai-juin sur les autres bécanes).
Edit 2 : Zorga, honnêtement, le sortir le même mois que Forza et FUC, c'est un peu suicidaire aussi, dans un sens... mi-juillet ou début aout, il aurait été très bien aussi et je suis persuadé qu'il se serait bien vendu à cause du manque de jeux de l'été.
Edit 3 : balou, plein de studios développent leur moteur et je crois que c'était autour de 8M$, ça coûte autour d'1M$, non de prendre un moteur ? on reste en dessous de 10 ! par contre, MS a payé le marketing qui va avec, et il y en avait des tartines.
Commentaire du 25/06/2007 à 11:26:44Mais rien que le fait de se retrouver sans dégats, pour un jeu arcade de rallye "next-gen" je suis de suite réticient envers ce titre ..
Je suis bien plus en "kiff" sur ce bon dirt, qui finalement me demande plus de temps que prévu pour le faire..
maintenant pour le prix des jeux, 55euros, serait le rêve ... enfin on sort du contexe ...
@Pala, si GOW n'a couté que 10M$ c'est entre autre du au fait que le moteur est le leur ...
Et surement parceque ce sont des boss chez Epic :p !!
Commentaire du 25/06/2007 à 11:45:44 En réponse à ZorgaloufC'est vrai que les circuits d'offroad par exemple ne souffrent de quasiment aucune désynchro, là ou comme par hasard les décors sont les plus vides.. Par contre en Rally avec des décors bien chargés j'en suis le premier navré mais c'est toutes les deux secondes !
Concernant le Frame il est possible que ça ramouille un poil plus chez moi du fait que je sois en 1080p mais quand même on sent que le tout n'est pas trés stable, surtout en sortant de Forza, et les replays je préfère même pas en parler.
Commentaire du 25/06/2007 à 11:48:23