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| X360, PS3, PC Monday, August 20, 2007 | 5:43 PM

Crossfire is Conflict: Denied Ops

Crossfire is Conflict: Denied Ops

Some of you might remember Crossfire, announced during X06 - Eidos own co-op game. Back then it was planned to be released in the end of this year, but it has now slipped over to 2008, under the name of Conflict: Denied Ops. The developer, Pivotal Games, are responsible for the Conflict: Desert Storm series, so it's probably not a stupid move to use the brand again. Inside you'll find three images that looks much better than the last one released, plus some more info about the game.




Quoting the press release:
Previously announced under the working title of CROSSFIRE, CONFLICT: DENIED OPS is an innovative new two player co-op FPS from award-winning developers, Pivotal Games, and is the fifth game in the best selling Conflict series.

CONFLICT: DENIED OPS is set in today’s volatile political climate, focusing on two covert field operatives, experts in weapons and military tactics. The game allows players to switch seamlessly, at any point, between these two operatives to lay down covering fire, explore diverging paths through the levels, create distractions and pin the enemy under fire.

Making full use of Pivotal’s new Puncture Technology™, the game features a highly destructible environment, allowing players to shoot through walls to create sniping holes or blast through walls to take the enemy by surprise. Taking place in politically sensitive areas across South America, Africa and Russia, CONFLICT: DENIED OPS features an intuitive command system, non-stop action and Hollywood-esque explosive moments throughout.

“This is our first chance to develop a Conflict game for next-gen platforms,” said Alex McLean, Technical Director at Pivotal. “Working on the 360 and PS3 we’ve been able to take the series to new heights, with true next-gen lighting, advanced enemy AI, an explosive environment and unique tactical co-op gameplay. CONFLICT: DENIED OPS marks a new era for the Conflict series.”

When the US government needs intelligence but wants no association with an operation, deniable operatives are dispatched. Responsible for covert paramilitary actions, the Special Activities Division is a division of the Central Intelligence Agency, now the National Clandestine Service. Members of the unit must bear no identity; no objects, papers or clothing that could associate them in any way with their employees. CONFLICT: DENIED OPS draws its inspiration from this group of highly skilled individuals.

20-08-2007 à 19:32:58
J'ai de plus en plus de mal de différencier les jeux entre eux tant les textures se ressemblents, cet aspect plastique, mouillé, splinter cell chaos theory.
Bump mapping c'est ça ?
C'est beau à voir et souvent les effets les plus beau accompagne ces jeux mais c'est beaucoup trop loin du photo réalisme.
Bien que dans certaine situation cela permette de retranscrir à merveille certaine scène, par exemple pour Condemned.
20-08-2007 à 19:37:10
Encore un jeu ou l'on peut detruire facilement les décors ! c'est trés a la mode en se moment ! ca me plais beaucoup :))
20-08-2007 à 21:02:09
l'accès à ces technologies est une chose, la "bonne" mise en pratique en est une autre. Ca me rappelle le bloom, au tout début. C'était un peu n'importe nawak
Le bump est l'application d'une texture additionnel qui permet de"faire croire" à l'élévation des surfaces = réduction des polygones pour faire croire à des trous et des bosses (des images en niveau de gris). C'est un principe de calques, comme dans photoshop en somme.
Le specular lighting permet, si je me souviens bien, de donner l'aspect plastique ou mat
Le motion blur permet de "flouter" les bords d'un objet en mouvement afin de donner une dynamique lors des animations.
La profondeur de champs (n'en déplaise à cryoakira) permet de donner une impression de profondeur (justement): tout ce qui se trouve en-deça et au-delà de la mise au point est (plus ou moins) flou. On s'en sert plutôt dans les vidéos car ça serait plutot injouable... On retrouve cet effet (édulcoré) dans Black (Xbox PS2) lors du rechargement des armes.
Le HDR permet de simuler l'aveuglement (temporaire) lorsqu'on regarde le soleil ou de simuler le fort assombrissement quand on rentre dans une caverne (pendant quelques secondes le tunnel est complètement noir puis s'éclaircit comme l'oeil qui s'adapte à la lumière). A ne pas confondre avec le bloom.

Enfin bref, etc etc, je suis loin d'être un expert (et je me suis peut être trompé) mais c'est amusant de voir la convergence de ces technos entre la 3D précalculé et la 3D temps réel. Ca me rappelle mes heures passées sur lightwave 5.5 tout ça.
En tous cas la "next gen" a clairement franchi un cap dans ces technos cités au-dessus... Maintenant, la mise en application est délicate.
Là je trouve que c'est plutôt pas trop mal
20-08-2007 à 21:22:56
Army of Two fait déjà des petits....à moins que le développement de ce jeu remonte à plus loin ? Faudrait vérifier.
20-08-2007 à 23:49:05
Kudgel
Army of Two fait déjà des petits....à moins que le développement de ce jeu remonte à plus loin ? Faudrait vérifier.
les "conflicts" ont toujouts permit la coop si je ne m'abuse

@ rolling : pas de faute à ce que j'en sais ^^

@ wolv: t'es pas le seul à être gavé par l'effet plastique -_-
21-08-2007 à 00:38:00
rollingcube
Le bump est l'application d'une texture additionnel qui permet de"faire croire" à l'élévation des surfaces = réduction des polygones pour faire croire à des trous et des bosses (des images en niveau de gris).
Tu confonds avec Paralax Mapping :)

Le Bump Mapping (ou Normal Mapping) est l'ajout d'une texture calculée à partir d'un modèle HighPoly pour dessiner des ombres sur un modèle en fonction de l'éclairage (ces textures en elles-mêmes sont bleues/violettes avec le mélange des couleurs rouge et vert définissant la surface de cette texture par rapport à l'orientation de la lumière).

Le Specular permet en effet de donner cet effet plastique/mouillé/mat quand il est couplé à une BumpMap (ou NormalMap) et/ou HeightMap (Paralax) en reflétant une SpecularMap en fonction de la NormalMap (sous certains angles de vision on a certains reflets, sans NormalMap ça reflète toujours la même chose en fonction de l'angle et de la position de la vue).

Certains jeux utilisent mal ces techniques et ont un aspect trop plastique.
21-08-2007 à 02:23:32
J'irais meme plus loin, le Bump map au debut c'etait Que du simple "emboss".
Qui entre nous marche pas si mal dans pas mal de cas en fait.
Sinon pour en reveni a ces images... euh... les mexs ont vraiment des geueles loupées. Surtout le blanc. On dirait une modelisation smoothée... et que dire des bones setupés a la va comme je te pousse...
21-08-2007 à 13:38:34
Merci pour ces précisions/correction
c'est bien loin pour moi tout ça.
"Certains jeux utilisent mal ces techniques et ont un aspect trop plastique"
tout à fait thierry



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