
GDC: Présentation d'UE3
20/02/2008 22:58:03 par BlimBlim
Snoopers et Bryan nous proposent cette bien intéressante présentation des nouveautés intégrées dans l'Unreal Engine 3, qui à n'en pas douter seront exploitées dans Gears of War 2.
GDC: Présentation UE3
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Depuis 501 Jours
23/02/2008 à 00:31:02 En réponse à rekator (21/02/2008 à 20:56:18)
C'EST une exclu 3.6 (au moins dans un premier temps)
y'a fort à parier qu'il sorte 6 à 12 mois après sur PC
comme le 1 quoi. Je rappelle que microsoft fait aussi des OS sur lesquels bon nombres de jeux tournent ^^
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Ce message est en mode Boulet Time (TM). Pour l'afficher, cliquez ici
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www.rollingcube.fr
Depuis 377 Jours
23/02/2008 à 23:36:52
OUA la je vien de prendre une méchante claque,la flotte est tout bonnement hallucinante tout comme la physique et la destruction des décors,l'UE est vraiment un moteur de fou je suis vraiment impatient de voir ce que va donner ce GEARS OF WAR II.
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Moi j'aime pas le tearing.
Depuis 987 Jours
26/02/2008 à 02:59:04
Au moins je voit d'ou vient le moteur du futur Viking. Car pour afficher autant de monde sans ramer j'avoue qu'il fait figure de leader sur le marché. Car Afficher autant de monde sur Havok je pense que c'est impossible et que ça doit vite ramer ( nerf css )
Depuis 395 Jours
27/02/2008 à 03:15:28 En réponse à Bobox360 (21/02/2008 à 13:55:30)
Le coup de l'eau qui bouge en temps réel (Kaméo, jeu de lancement le faisait déjà), les nombreux ennemis(Kaméo encore), la physique(Half Life 2, far cry, Cellfactor, ...), ...
Non sérieux cette vidéo ne me bluffe pas du tout. Ils nous montrent des techniques qui ne sont pas du tout nouvelles. L'UE3 ne m'a jamais mis sur le c..., Gears et autres R6 Vegas avec leur physique absente, alors que des jeux comme Far Cry et Half life 2 sorti depuis perpette le faisait, j'avais l'impression de revenir en arrière :/ bon l'image est belle, surtout dans Bioshock :D mais c'est tout. En voyant cette vidéo, j'ai plus envie de dire: "ENFIN!!!". Le Source encore aujourd'hui m'impressionne plus, surtout quand j'ai vu l'Episode 2. Bon c'est un avi purement personnel, j'assume totalement ^^
Et quand je me rappelle du 1 au niveau calcule de la physique, je pense au corps mort des ennemis qui rebondissent sur le sol... je me dis que techniquement ils ont méchament du boulot, et c'est pas cette vidéo qui va me faire lever le kiki. Dans le 1 niveau décors c'est trés jolie, mais a part çà.. j'attendais des boss de fou, au final a part le live (si on l'a) et qu'on aime surtout le coté bourrin du jeu, ben l'interet est hypra limité vu la durée de vie honteuse du solo.
J'ai pris le 1 sur 360, et quand j'ai vu qu'ils le sortaient sur PC quelques mois aprés, avec 5 chapitres en plus, des graph améliorer, la correction des bugs, etc etc.. Epic c'est terminer pour moi sur console, le 2 je le prendrais sur PC même si il faut attendre 5mois, je me ferais pas avoir 2 fois avec une sous version ras le bol...
y'a fort à parier qu'il sorte 6 à 12 mois après sur PC
comme le 1 quoi. Je rappelle que microsoft fait aussi des OS sur lesquels bon nombres de jeux tournent ^^
Ce qui est lourd c'est surtout quand on voit que le jeu est carrément mieux sur PC ca met bien les nerfs -_-
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PS3/360/Wii
Depuis 933 Jours
27/02/2008 à 12:10:46
Moi, ce que je me demande, c'est s'ils renoncent totalement, à UT sur 360 !
Le jeu est toujours en stand by à cause des mods, je crois, et si Gears 2 doit sortir fin novembre avec toutes ces améliorations, ça m'étonnerait que l'équipe console ait le temps de bosser sur UT...
Bon, en même temps, je préfère Gears 2 rapidement à un UT sur console.
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"Mon câble est plus épais que le tien et il fait de la 4D, même que"
Raito reviens, c'est moins drôle sans toi
Depuis 1895 Jours
27/02/2008 à 12:19:19
En même temps, unreal sur console, c'est une hérésie. Qui plus es, il est loin d'être top sur pc... Bref, pas très grave.
Ivory Tower
Depuis 935 Jours
27/02/2008 à 15:05:34 En réponse à Soda (21/02/2008 à 15:33:14)
Ce que l'on voit sur cette demo ce sont surtout des "nouvelles" fonctionnalités qui sont "integrées" .
Maintenant de la a ce qu'elles se repercutent sur toutes les plateformes.
En ce qui concerne une comparaison Crysis / Unreal Engine 3 , deja considerez les marchés potentiels derriere (Crysis = PC haut de gamme uniquement, pas encore sur 360), et le fait que l'UE3 etait bel et bien la 1 an en avance et a mis la barre tres, tres haute avec GoW.
Ivory Tower
Depuis 935 Jours
27/02/2008 à 15:12:43 En réponse à palamede (21/02/2008 à 14:59:16)
@bobox : il y avait des interactions avec les décors (les stores notamment) dans R6 Vegas. Après, il est vrai que le monde de gears était très "statique" et que la gestion du poids était aux abonnés absent (on pouvait se ballader en poussant les cadavres).
Il n'en demeure pas moins que pour moi, Gears reste l'un des plus beaux jeux de la machine, si ce n'est le plus beau (Assassin's Creed m'a bien mis sur le cul même si là encore, les décors sont assez peu interactifs).
Depuis 933 Jours
27/02/2008 à 15:26:24 En réponse à mrwhite_69 (27/02/2008 à 15:12:43)
Chic un développeur !
Quand tu dis design, tu veux dire que consacrer du temps CPU à la gestion de la physique se fait au détriment d'autre chose, non ?
Est-ce que ça a des coûts importants côté GPU aussi ? Je suppose que ça doit être le cas de l'eau, et il doit y avoir les nouvelles textures à gérer pour les éléments destructibles...
On verra si la 360 peut gérer les graphismes de GOW et une physique plus importante... C'est peut-être plus simple si c'est directement intégré au moteur par Epic plutôt que développé par Midway, non ?
J'aurais pas pensé que l'un des freins était le coût du level building, mais en y repensant, c'est logique, silly me.
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Raito reviens, c'est moins drôle sans toi
Ivory Tower
Depuis 935 Jours
27/02/2008 à 17:05:23 En réponse à palamede (27/02/2008 à 15:26:24)
Rien n'empeche d'utiliser un moteur tiers comme Havok dans l'Unreal Engine 3, peut etre plus performant que Ageia PhysX (fourni par defaut ) .
Le CPU n'est un frein ni pour la 360 ni pour la PS3 , ces 2 plateformes supporteraient tres bien la physique de Crysis.
Les contraintes principales viennent du bugdet en memoire vive, video , textures, et techniques de rendu utilisées, surtout.
Quand je parle de coup en levelbuilding, c'est que quand tu vois un pilier qui se brise en morceaux, il faut penser que ce pilier est une composition de X morceaux avec des joints physiques cassables a partir d'un certain couple ou force, et ca c'est long a "assembler", et il faut faire plusieurs modeles en general... bref.
Decider au niveau design de partir sur des decors destructibles realistes ca signifie qu'il faut etre coherent et de le faire sur le plus d'elements possibles...
Depuis 933 Jours
27/02/2008 à 17:11:04 En réponse à mrwhite_69 (27/02/2008 à 17:05:23)
Quand tu décris ton pilier fait de plusieurs morceaux, ça multiplie le nombre de polygones nécessaires pour composer un seul pilier et ça génère les calculs relatifs à ces joints physiques cassables, non ? J'aurais pas pensé que la 360 ou la ps3 pouvaient gérer ça niveau CPU.
Pour le budget texture, ça n'alourdit la charge du GPU qu'à partir du moment où un élément est cassé, ou il doit avoir sous la main en permanence toutes les textures potentiellement nécessaires ?
Ooups pour Havok, j'avais oublié ce que je lisais en lançant la démo de Stranglehold, honte à moi.
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Ivory Tower
Depuis 935 Jours
27/02/2008 à 17:30:21 En réponse à palamede (27/02/2008 à 17:11:04)
>Quand tu décris ton pilier fait de plusieurs morceaux, ça multiplie le nombre de >polygones nécessaires pour composer un seul pilier et ça génère les calculs >relatifs à ces joints physiques cassables, non ? J'aurais pas pensé que la 360 >ou la ps3 pouvaient gérer ça niveau CPU.
Disons que c'est un poil plus chaud, en fait a chaque element "visible" est associé un ou plusieurs "body" physiques (primitives comme des spheres , boites, capsules, ...) ... tant que rien n'est venu "activer ces bodys physiques" comme un impact sur le pilier ils ne sont pas gérés... Dès lors qu'ils sont gérés
ils ont principalement les collisions pour interagir, que ce soit la 360 ou la PS3 se sont quand meme des multicores a 3.2 Ghz , cela permet d'etre a l'aise quand meme :) , pas de quoi rougir face des PC musclés.
>Pour le budget texture, ça n'alourdit la charge du GPU qu'à partir du moment
>où un élément est cassé, ou il doit avoir sous la main en permanence toutes
>les textures potentiellement nécessaires ?
il faut les textures oui, mais pour la "charge" GPU il y a beaucoup plus de parametres a prendre en compte... éléments visibles, ombres a calculer ou pas , bref ...