PC Xbox 360 PS3

Ubisoft a il y a peu mis en ligne quelques images présentant son éditeur de cartes pour Far Cry 2 aussi, après avoir assisté à la présentation de la version PC à Leipzig, je me suis dit qu’un tel jeu valait bien une petite entorse aux vieilles habitudes de Gamersyde avec un "petit" compte rendu écrit.

Première chose, sur une énorme TV HD, le rendu graphique impressionne réellement, d'autant plus que la résolution dans laquelle tournait le jeu était bien supérieure à ce qu'on a l'habitude de voir sur nos consoles HD. La présentation a été divisée en deux parties, 15 minutes de gameplay au hasard de la map et 15 minutes de présentation de l'éditeur de map pour le multi.

Clint Hocking, le creative director qui faisait la démonstration du mode solo, s'est rapidement mis en mode normal et malgré cela les morts ont été nombreuses (plus nombreuses qu'il ne l'avait espéré pour nous en montrer un maximum), preuve que le niveau de difficulté du jeu promet un bon challenge aux joueurs que nous sommes. Dans cette petite démo, il nous a parlé de l'importance des relations qu'on peut se faire dans le jeu (les buddies) et qu'on peut entretenir et développer en remplissant des missions pour les personnages rencontrés. En contrepartie, ces "amis" nous donnent des coups de main divers (comme nous relever au combat si on prend une balle fatale par exemple). L'idée est que, plus on fait appel à eux, plus ils prennent de l'importance dans l'histoire. Il y a même un système de classe les concernant avec succession quand l'un d'entre eux meurt lamentablement au cours d'une mission. Car oui, élément important, nos "amis" n'ont rien d'habitants des Highlands de la belle Ecosse et si on n'en prend pas soin un minimum il faudra se passer d'eux pour le reste du jeu. Pour finir sur le sujet, sachez que travailler avec ses amis augmentera notre réputation et bien sûr le rapport avec eux, donnant au fur et à mesure de nouvelles possibilités.


Le jeu demande de débloquer des cachettes (safehouses) pour ses troupes et avoir des zones protégées où l'on peut se voir assigner de nouvelles missions ou faire le plein d'armes à feu. Le tout s'affiche sur une carte qui a plusieurs niveaux de zoom mais qui "simule" une vraie carte papier (on la voit donc apparaitre dans les mains du héros). Il est d'ailleurs assez amusant de voir le personnage principal sortir sa carte au volant tout en continuant à avancer comme le font beaucoup de touristes du dimanche sur les routes des vacances. À noter, puisque je parle des véhicules, qu'ils peuvent être réparés en cas de coup dur puisqu'on a pu voir le développeur ouvrir le capot et donner un coup de clef dedans pour redonner une seconde jeunesse à la pauvre épave qu'il conduisait.

Comme je le disais, l'environnement graphique est réellement incroyable avec une modélisation de la savane vraiment très réaliste (les baobabs m'ont laissé sans voix). La version présentée n'était pas encore très stable car l'image avait un peu trop tendance à freezer mais les bugs d'affichage étaient rares (bien qu'un léger pop-up se fasse malgré tout sentir). L'ambiance sonore est elle aussi très bien foutue: les armes ont un son bien mordant, la faune locale se fait entendre et change selon le type d'environnement traversés (savane ou jungle par exemple).


Passons à la présentation de l'éditeur que j'ai trouvé très performant et très facile d'accès. Comme j'ai vu la version PC, l'interface était très similaire à ce qu'on trouve dans certains logiciels mais on m'a promis quelque chose de très facile à utiliser pour nos consoles. Ce sera peut-être un tout petit peu moins ergonomique mais ça devrait rester super abordable pour le premier venu. Pas d'inquiétudes cependant de se retrouver sur une map sortie de l'imagination d'un architecte peu doué sur le live puisqu'un système de notation et de classement sera mis en place pour filtrer les meilleures créations pour jouer.

L'éditeur est en fait le même que celui que l'équipe a mis au point ces trois dernières années. Il y a divers outils que l'on peut utiliser comme celui qui gère l'érosion et permet donc de créer son relief au sein de la map. On y ajoute ensuite des textures et du bruit pour donner un rendu plus organique à l'ensemble. Tout cela se fait en quelques minutes, avec la possibilité de n'appliquer les textures de montagne qu'à partir d'une certaine altitude. On ajoute les arbres à la volée et l'éditeur les place par petits groupes d'arbres pour qu'au final on arrive à obtenir une végétation placée de façon réaliste. En quelques secondes à peine, nous étions face à une savane plus vraie que nature dans laquelle on pouvait en plus se plonger directement histoire de visiter notre création.


Une très bonne idée pour les indécis est que si on se met à regretter d'avoir opté pour la savane comme type de décor, on peut sélectionner la jungle et la map créée au préalable se transformera toute seule en adaptant le terrain modelé à ce nouvel environnement. Même les sons d'ambiance sont changés automatiquement dans ce cas (bref on ne risque pas d'entendre des bruits d'animaux qui n'auraient rien à faire dans tel ou tel environnement). On peut ensuite ajouter des routes plus ou moins larges et ce avec un décor qui s'adapte en fonction de là on l'on passe. Pas besoin d'anticiper les zones où on voudra poser sa route à l'avance donc.

Bien sûr, on peut habiller sa map de divers véhicules ou bâtiments que l'on peut placer à sa guise et quand je dis à sa guise, c'est réellement de n'importe quelle façon: il est en effet possible de les faire pivoter dans n'importe quel sens, voire même de les placer en lévitation au dessus du sol. Les développeurs se sont à un moment demandés s'il fallait empêcher ce genre de délires et préférer le réalisme à tout prix et ont finalement décidé que c'était aux joueurs de décider de l'intérêt de telles maps (via donc le système de notation des cartes).


La création de rivière est elle aussi instantanée grâce à un outil qui permet d'aplatir le terrain (le flat tool), l'inévitable outil pour ajouter les textures le long de la rivière et aussi la possibilité de choisir le niveau de l'eau en quelques clics. Une fois l'environnement plus ou moins finalisé, on peut choisir le moment de la journée ainsi que le type de temps (tout se modifiant en temps réel sous nos yeux, avec les ombres qui varient en fonction de la lumière ou le vent qui fait plus ou moins bouger la végétation, bluffant). Comme je le disais, on peut en plus entrer sur sa map à n'importe quel moment et tout l'environnement réagit comme il le ferait dans le jeu (donc la végétation réagit aux balles etc).

Pour clore cette présentation, on nous a montré une map créée après 5 heures de travail. Celle-ci présentait une sorte de zone d'entrepôts, un peu comme une raffinerie. L'agencement des éléments du décor comme on le souhaite avait permis au développeur de "fabriquer" une grue à l'aide de divers tuyaux placés les uns sur les autres. Alors bien sûr, à y regarder de près, on se rendait bien compte que ce n'était pas une vraie grue mais le résultat restait très crédible et permettait de prouver que l'imagination des joueurs allait sûrement pouvoir être mise à profit pour créer un peu tout et n'importe quoi. Lego Far Cry 2 ? Presque. Dernier point important, l'éditeur prévient le joueur lorsqu'il a mal placé un point de respawn, ce qui permet de ne jamais tomber dans une map où l'un de ces points bloquerait un joueur dans un élément du décor. Un petit détail certes mais qui assurera à nos maps un environnement bug-free.


Voilà en gros ce que j'ai appris lors de cette présentation très intéressante. Je ne vous cache pas qu'il me tarde d'essayer tout cela moi-même. Un petit mot sur la version console du jeu pour finir: j'ai pu m'essayer à la version 360 (cf la vidéo de gameplay de la GC) et elle est également techniquement impressionnante. Par contre, Lunik a assisté à sa présentation et on lui a dit que la physique est beaucoup moins poussée que dans la version PC. Par exemple, comme on avait pu le voir dans certaines vidéos ou le GSD des Ubidays (et comme on avait pu le craindre), le fait de balancer une grenade ou tirer une roquette dans une barrière ne va pas détruire l'environnement qui restera de marbre. C'est très dommage mais la beauté du jeu et la taille de l'environnement sont à ce prix il faut croire. Lunik devait voir la présentation de l'éditeur sur console mais la personne devant s'en charger était malencontreusement absente donc ce sera pour une prochaine fois. Si vous avez des questions concernant les versions 360 et PS3, n'hésitez pas à lui demander car du coup il a tout de même vu le jeu tourner pendant une demi-heure.

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 02/09/2008 à 13:11:07 En réponse à cyberjer
Les autres news Far Cry 2 dont la vidéo de la GC pourtant de très mauvaise qualité ont très bien marché. ;)
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cyberjer
cyberjer
Commentaire du 02/09/2008 à 13:14:15 En réponse à Driftwood
Merde :(
Alors c'est le triste constat que les gamersydiens sont des analphabètes que la lecture répugne... Bon en même temps c'est un site pour joueur de jeu vidéo, on ne devrait pas s'étonner. :D
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 02/09/2008 à 13:26:34 En réponse à cyberjer
Il y a peut-être aussi l'explication que l'article est sorti trop tard. Si j'avais eu le temps de le rédiger à Leipzig ça aurait pu être mieux. Après ça n'est pas un bide non plus. ^^
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cyberjer
cyberjer
Commentaire du 02/09/2008 à 17:20:46 En réponse à Driftwood
En tout cas j'espère que ça ne vous découragera pour recommencer, parceque sur des jeux qui m'intéressent plus (égoïste :p), je trouve ça bien d'avoir de telles infos détaillées.
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virtuahunter
virtuahunter
Commentaire du 02/09/2008 à 17:30:10 En réponse à cyberjer
Pareil que toi,c'était bien rédigé et les infos vraiment intéressante!
@Drift: Ah bah voilà c'est de ta faute en fait!!tu as passé ton temps à mater les babes et résultat tu nous as oublier ^^ :pastaper:
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GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 02/09/2008 à 21:59:55 En réponse à Driftwood
Idem. C'est le genre d'article que j'aime. N'hésitez pas à recommencer ^^
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ipon
ipon
Commentaire du 03/09/2008 à 13:55:52
Ce message est en mode Boulet Time (TM). Pour l'afficher, cliquez ici
Selon un représentant de chez Gamespot, la version PlayStation 3 est capable de surpasser de loin sa rival Xbox 360, nottament en terme d'anti-aliasing.

"Les versions PS3, Xbox 360 et PC, ont été élaboré sur la base, ainsi, elles partagent toute les mêmes caractéristiques", affirme le représentant de chez Gamespot.
"Bien que nous n'ayons pas eu l'occasion de voir touner la version PS3, il est affirmé que le système contrant l'aliasing sur la machine de Sony surpasse celui de la 360, tandis que sur le PC, tout dépendra de la bécane du joueur."

http://www.play3-live.com/news-ps3-far-cry-2-plus-...
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 03/09/2008 à 15:31:20 En réponse à ipon
J'ai comme un doute vu le discours habituel des développeurs d'Ubisoft. On nous avait pas servi la même chose sur Assassin's Creed ?

Quoiqu'il en soit, c'est le genre de déclaration/rumeur qui n'a guère d'intérêt si ce n'est déclencher une nouvelle guerre des tranchées au sein du forum. Merci d'avance pour les éventuels problèmes que ça va causer. :p
En réponse à
palamede
palamede
Commentaire du 03/09/2008 à 16:00:07 En réponse à Driftwood
Oh ben non, moi ça m'a plutôt fait rigoler cette histoire
Enfin bon, j'aurais supporté plein de vilain aliasing pour avoir les dégâts, moi !
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A propos du jeu
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