Cet E3 nous en a encore une fois mis plein les yeux et les line-ups des éditeurs sont tellement riches qu'il va être difficile de parvenir à vous résumer la dizaine de jeux que nous avons vus sur place. Toutefois, n'étant pas du genre à reculer devant un peu de challenge, on commence le bal avec Square Enix, l'éditeur qui pourrait bien obtenir la palme de la prise de risque. Tomb Raider en tête, suivi de près par Hitman: Absolution, des licences qu'on ne présente plus et qui pourtant font totalement peau neuve. Une présentation de Deus Ex: Human Revolution nous a également permis d'observer la frontière qui sépare les deux étages de la ville de Detroit. Mais trêve de palabres, résumons un peu tout cela dans cet aperçu d'un genre nouveau !
Crystal Dynamics a décidé de donner un côté beaucoup plus fragile à la plus célèbre des héroïnes du jeu vidéo. On remonte donc dans le temps avec ce reboot de la saga Tomb Raider qui va nous permettre de découvrir comment Lara est devenue la dure à cuire que l'on connaît. La belle Anglaise sort à peine de son adolescence lorsqu'elle s'engage dans un voyage en bateau qui va changer son existence à tout jamais. Embarquée dans une expédition sur les traces de sa famille, son objectif va être bouleversé par une effroyable tempête. Le bateau ne va évidemment pas résister à la fureur des éléments et l'aventure à peine commencée, Lara semble déjà promise a une mort certaine.
Fort heureusement, la belle survit à cette tragédie, et c'est avec une Lara pendue par les pieds que le joueur prend véritablement part a l'aventure. À lui de libérer la jeune héroïne en devenir, en lui donnant un mouvement de balancier suffisant pour lui faire retrouver le plancher des vaches. Une chute d'autant plus dure qu'elle pique littéralement Lara au vif et demande au joueur de se ruer sur le bouton X afin d'extraire ce corps inconnu et pointu de ses chairs. Autant vous dire qu'on n'aimerait pas être a sa place, surtout que la mise en scène permet de bien ressentir toute la souffrance de notre pauvre aventurière. Heureusement, elle peut compter sur son sens de la survie, lui permettant de voir en surbrillance tout élément pouvant l'aider à se sortir de cet enfer.
C'est d'ailleurs le premier lieu qui vient à l'esprit en voyant évoluer la jeune femme dans cette grotte ténébreuse. Les torches lui permettent d'y voir plus clair, mais l'eau qui perle en cascade un peu partout dans la grotte ne lui facilite pas les choses. Entre phases d'énigme et QTE, une impression de linéarité se fait malgré tout ressentir durant ces premières minutes de jeu. La deuxième partie de la présentation tente d'ailleurs de réduire cette impression. Nous sommes maintenant dans une zone ouverte au beau milieu de la nuit, sous une pluie battante. Lara porte assistance à un personnage cher à son cœur, personnage qui ne sort pas indemne d'un combat âpre contre des loups affamés.
L'homme doit alors se reposer sur les capacités de la jeune femme pour survivre, en établissant un camp de fortune. On aperçoit alors un système d'interaction avec le camp, système qui donne la possibilité de voyager facilement d'une zone à l'autre de cette ile mystérieuse, ou encore de fabriquer des objets pour mieux survivre dans cet environnement hostile. Les phases d'explorations sont donc bien au rendez-vous et l'agilité de Lara sera toujours de la partie pour accéder aux zones inaccessibles pour le commun des mortels.
Passons maintenant à Hitman Absolution, qui, lui aussi, est sujet à quelques modifications de gameplay. La présentation que nous avons vue mettait en valeur un point fondamental sur ce nouveau volet : le chasseur est désormais la proie. En effet, l'agent 47 devient l'ennemi public numéro 1 après avoir été doublé sur son dernier contrat. Il passe alors de l'état de fantôme invisible à celui de cible prioritaire que toutes les polices du pays cherchent à appréhender coûte que coûte. 47 devra donc échapper aux autorités tout en cherchant qui l'a plongé dans ce vil traquenard.
La démonstration commence dans une bibliothèque désaffectée où 47 tente d'échapper à l'œil vigilant des policiers. Il peut lui aussi compter sur son instinct pour l'aider dans sa fuite, grâce à une vue permettant de mettre en valeur armes, objets et chemins empruntés par la plupart de ses poursuivants. Ainsi, vous pouvez vous assurer qu'aucun adversaire ne vient à votre hauteur, ou encore trouver le meilleur itinéraire pour vous sortir de ce guet-apens. Visiblement il faudra rivaliser d'ingéniosité pour trouver le moyen de neutraliser les forces de l'ordre, quitte à ramasser tout ce qui traîne pour vous aider dans votre tâche : un câble électrique pour étrangler, une statuette pour assommer violemment, tout ce qui tombe sous la main de notre tueur peut servir d'arme.
Après cette démonstration des capacités de l'homme à la cravate rouge le plus classe du monde, celui-ci finit par sortir indemne de la bibliothèque et profite de l'une des ses victimes pour se déguiser en agent de police. Il se retrouve alors dans un appartement proche rempli de junkies qui sont persuadés que cette effervescence policière leur est destinée. Un petit trait d'humour original, surtout que l'on s'aperçoit rapidement qu'une pièce sert entièrement de culture de cannabis. Les choses redeviennent vite sérieuses quand les flics débarquent dans l'appartement, obligeant 47 à se faire passer pour l'un d'entre eux pour s'extraire de l'endroit discrètement. On a alors le sentiment d'être dans la scène finale du film Léon - 47 croise en effet une armée de policier, ainsi que des membres du SWAT armés jusqu'aux dents. Évidemment, tout ne se passe pas comme on aurait pu l'espérer et notre tueur au code barre se voit obligé de prendre l'un des flics en otage pour tenter de s'échapper. Il ordonne alors à tout le monde de le laisser passer et parvient à sortir du bâtiment, mettant au passage fin à cette démo.
C'est en fin de journée le 9 très exactement, que nous avons pu assister à une nouvelle présentation Behind Closed Doors de Deus Ex : Human Revolution. L'occasion de découvrir le changement radical de direction artistique entre le niveau inférieur et supérieur de la ville de Détroit. Quand on le retrouve, Adam Jensen doit s'infiltrer dans une structure se situant au deuxième niveau de la cité, mais il n'a aucune accréditation pour franchir facilement le périmètre de sécurité. Au joueur donc de trouver le meilleur moyen pour avoir le privilège d'observer la couche supérieure de la mégalopole américaine.
Comme toujours, nombre de possibilités s'offrent au joueur, celles-ci dépendant de vos augmentations ou de votre façon de jouer. Étant au dernier étage d'un bâtiment plein de civils, il convient de ne pas ouvrir le feu sur tout ce qui bouge. Notre hôte nous montre donc deux ou trois façons d'accéder à l'ascenseur gardé par une sentinelle lourdement armée. Celle-ci nous demande un badge d'accès pour pouvoir passer, Adam répond qu'il l'a encore oublié dans son bureau et tente d'amadouer le garde pour franchir le cordon de sécurité. Sans succès, la faute à un niveau de charisme insuffisant. Il fouine alors dans les alentours et trouve plusieurs moyens d'accéder au fameux ascenseur. Espionner la conversation de certaines personnes dans les couloirs lui donne de précieuses informations. Avec un niveau de force suffisant, il pourrait également déplacer une grosse machine de façon à atteindre une zone surélevé toute proche. Plus simplement, neutraliser un autre garde discrètement peut tout à fait permettre de lui "emprunter" le précieux sésame.
Une fois dans l'ascenseur, une vue imprenable sur la ville souterraine or et noire vient émerveiller nos pupilles. Puis, comme si l'on sortait des entrailles de l'enfer, voilà que l'on franchit la plate-forme séparant les deux parties de la ville ; l'occasion de contempler un bref instant le niveau supérieur. Un paysage beaucoup plus naturel, le bleu du ciel et le vert de la végétation remplaçant les teintes or et sombres de la ville basse, le soleil venant réchauffer cette ville aux couleurs de vacances. À peine avons-nous eu le temps de nous habituer à ce nouveau paysage que le voile noir de fin de présentation tombe et nous prive de la suite de cette mission. Frustrant !
Tous les commentaires (35)
3 jeux AAA, 3 bombes en puissance. Joli.
3 jeux AAA, 3 bombes en puissance. Joli.
Ce que je considère comme le vrai S-E, la branche Japonaise, a été pour le moins minable à l'E3.
Ce qui fait peur, c'est qu'ils donnent l'impression de ne pas comprendre pourquoi.
En attendant, ce sont aussi 3 titres marqués sur mon planning de jeu.
Le coté ultra linéaire avec qte à la chaine pour la jeune Lara.
L'agent 47 qui devient une proie mais enfaite devient un sur-homme avec capacité à la noix et qui élimine tout le monde dans une pièce juste pour s'enfuir...la blague.
Et deus ex qui nous promet une liberté dans les choix mais finalement non car si on a pas le niveau adéquate le nombre de possibilité devient limité et pour ce que j'ai vu les phases d'infiltration sont un peu ridicule parfois.
Ca pourrait être pire cependant je ne pourrai ne pas du tout accroche mais j'attends le retour d'Hitman,de voir la jolie Lara et m'émerveillé devant la D.A de Deus ex.
Et puis surtout je ne comprends pas ce lien avec Uncharted. Je ne vais pas dire que ça n'a rien à voir, mais TR ne me semble pas pencher plus du côté Uncharted qu'avant ou que d'autres jeux. C'est deux jeux d'aventure quoi. Je ne comprends pas non plus ce problème avec ses QTE. Il y en a 2 dans la démo qu'on a vu. Quand elle se fait choper les pieds et quand elle grimpe pour sortir de la grotte. Sur quelques minutes c'est un poil trop, mais faut pas bloquer dessus. C'est clairement l'ouverture du jeu et je pense que c'est pour le délire de la mise en scène/ mise en bouche. Je doute que tous les combats se fassent en martelant X quand il faut. Et puis ça passe inaperçu dans la démo parce que le mec trace, mais on y voit un soupson d'énigme. Elles seront donc de la partie aussi.
Quant à "l'instinct" je sais déjà que je ne l'utiliserais pas (il ne s'enclenche pas tout seul!), histoire de me démerder. Je virerai aussi l'affichage des boutons. Bref faut pas se formaliser sur des détails.
Moi je retiens un jeu d'aventure -qui semble bien beau- à monde ouvert avec un excellent ressenti du danger et de la survie pour Lara, et avec toujours l'exploration, les énigmes et sûrement de la plate forme. L'environnement sonore semble aussi travaillé qu'un Dead Space en plus. Des promesses vraiment énormes et j'ai hate d'en voir plus.
edit: Excellente news d'ailleurs. J'attends les autres Articles :p. Quelle couverture de l'E3 vous nous faites!
On verra bien...
Je me referais bien Blood Money ! ^^
(Y a rien qui m'agace plus que les Zorro's Obviousien du raisonnement, comme s'ils parlaient à des cons, alala... ^^')
De ce qu'on en a vu pour l'instant c'est tout sauf rassurant, comme pour Tomb Raider.
Toutes ces présentations de jeux durant les conf ont pour moi étaient complétement raté.
De toute façon, cet E3 m'a bien gonflé, et hormis Batman Arkham City, Prey 2 et Dark Soul's, pas beaucoup de jeux ont réussi à m'enthousiasmer.
Pour moi, ce n'est pas forcément synonyme de simplification, c'est aussi un moyen de montrer au joueur les différents moyens mis à sa disposition pour qu'il ne se contente pas forcément du plus évident et dans tous les cas d'offrir un point d'entrée pour tous les types de joueurs.
Combien de joueurs désactivent totalement le HUD d'AC ? (on peut se contenter de la vision d'aigle pour tout faire).
Combien de joueurs virent absolument toutes les assistances sur les jeux de caisses ?
Pourquoi faire 2 poids 2 mesures entre un Batman et un Hitman ? Le critère de la "cohérence" est pour moi mal placé. Il y a un truc qui s'appèle de la déformation professionelle. Lorsqu'un garde du corps pro pénètre dans une pièce, il repère automatiquement les points d'accès, les fenêtes et les lieux "sûrs" donc ça me semble égitime, si dans un jeu on incarne un garde du corps, que ces éléments ressortent.
La vrai question visiblement pas si Obvious que ça, c'est de savoir si l'on conserve les mécaniques "de bases" tout en ajoutant ces options d'aides.
Je ne me prenoncerais pas sur Hitman car on a vu/lu peu. Dans le cas de Tomb Raider, il y des dizaines de previews temoignant du caractère semi-ouvert du jeu (sous forme de hub en fait) donc je ne m'inquiète pas outre mesure.
De ce que je vois de DE, c'est la meme chose que celui de 1999-2000(allez zieute la beta sur gameanyone), mais 11 plus tard, sans parler de l'aspect generique du titre (chara design et level design un peu bancal: ou des bidons et des bouches d'aerations! joies).
De 47, on dira que la presentation, est axée SC:C. Si c'est le fil rouge du jeu, ca sent "mauvais" pour un jeu "hitman". j'attends tout de meme d'en connaitre plus; c'est 47 nom de nom!
Quant a Lara, n'ayant joue qu'au 2premiers, la nouvelle direction s'annonce plutot sympathique.
D'ailleurs Batman aussi bon soit-il est un jeu super simple,je n'ai jamais ressenti un brin de difficulté.
Ça arrange les gens d'être en mesure de finir les jeux qu'ils achètent. Et tant que la durée de vie reste honorable après tout...
Même pour Prey 2, même si le jeu m'enthousiasme énormément (le concept et la DA bute grave) la vidéo de gameplay m'a plus mais les ennemis sont rouges, on les voit à travers les murs, etc...là aussi j'espère que ça sera optionnel !
Je comprends tes arguments, je suis pas non plus totalement contre absolument toutes les aides non plus, et j'apprécie aussi certaines franchises très grand pubic (notamment AC). Le soucis c'est que généralement je trouve que c'est trop intrusif et que ça aide trop grandement le joueur, et que du coup tout est pré-mâcher. Enfin c'est mon ressenti.
Je suis tellement un adorateur de Hitman et de Tomb Raider, deux franchises que j'adore tellement, que j'ai vraiment très peur. Ce que je peux excuser chez certains, voir même presque les accepter n'est pas vrai chez d'autre.
Enfin on verra, j'attends toujours d'être convaincu par ces deux jeux, Deus Ex est d'ors et déjà vendu pour moi. En tout cas merci GSY pour ces aperçus.
@face2locust: en jouant en difficile certains combats ont du challenge dans Batman, mais ça reste léger.
Tout est si relatif aujourd’hui... :p
De plus dire que les jeux sont assisté, plus facile etc...C'est bien joli, mais il existe un marché indé plutôt conséquent qui ne prend pas les joueurs pour des débiles. Des jeux à la dure, à l'ancienne, mais forcément qui attirent moins l’œil techniquement et ne peuvent pas proposer la même démesure. Raler sur les jeux AAA aux budget tellement énormes qu'ils doivent se vendre à la pelle et qui ne peuvent se permettre de prendre des risques...c'est un poil facile et déplacé. Parce que oui le joueur moyen a besoin d'assistance et qu'on le tiennent par la main. Ces assistances étant souvent le fruit des beta-test. Des joueurs comme Hooper qui, pourtant après 20ans de jeu dans son cas, ne connaissent toujours pas les bases des mécaniques, qui s'énerve après 2 tentatives sur un passage un peu chaud sont légions.
Bref si rajouter toutes ses assistances optionnelles pour des raisons évidentes me permet à moi de vivre ces expériences autrement impossible à MA manière, je ne vois vraiment aucune raison de m'en plaindre. Non?
Je rajoute que mon temps de jeu diminue fortement alors qu'il y a bien plus de jeux qui m'intéressent et que par conséquent j'arrive mieux à comprendre que des joueurs ne cherchent plus forcément des jeux nécessitant plusieurs heures d'assimilation de gameplay pour commencer à être fun, ou des challenges excessivement difficiles mettant leur dextérité ou leur matière grise à rude épreuve etc...Pour la durée de vie c'est un peu pareil. J'ai déjà pas le temps de faire tout ceux qui m'intéressent, si en plus ils faisaient tous 30h oÔ.
Comme dit plus haut, je trouve qu'aujourd'hui on a atteint un équilibre pas mal. Pas parfait mais pas mal entre les jeux longs et les jeux courts, les jeux AAA et la scène indé, entre les aides paramétrables et les succès etc...
:D
Rhoo, j'étais obligé. :o
ps: Puis c'est GTB hein, on a le droit ! ^^