A un peu plus d'une semaine de la disponibilité - pour une poignée d'élus - de la démo du fort attendu Final Fantasy XV, Square nous a convié à une démonstration de la démonstration (ça ne s'invente pas) dans la salle de cinéma du prestigieux Royal Monceau. Entre toilettes en marbre et fauteuils de velours moelleux, Gamersyde vous livre ses impressions sur le spectacle proposé.
Rappelons rapidement les quelques bases connues du scénario de Final Fantasy XV avant de nous lancer dans le vif du sujet : le prince Noctis et ses trois compères voyagent en voiture pour rejoindre une jeune fille nommée Stella, suite à leur fuite du château familial en raison de l'invasion de leur territoire par une armée ennemie. Final Fantasy XV a la lourde ambition de remettre à plat les bases de la série, expression certes galvaudée mais ici non usurpée au vu des différentes vidéos diffusées jusqu'à maintenant. Entre les combats en temps réel bien éloignées des traditionnelles joutes au tour par tour chères à la série ou l'alléchant monde ouvert cohérent à explorer, Final Fantasy XV ressemble effectivement à un nouveau départ, ce que la démo fournie avec les premiers exemplaires de Final Fantasy Type-0 HD aura la rude tâche de prouver.
Et c'est à une démonstration de cette démo que nous avons assisté, jouée en temps réel sous nos yeux (avec un joli plantage de Playstation 4 prouvant l'authenticité de l'expérience), riche d'informations, de promesses et d'inquiétudes détaillées ci-après. Cette longue introduction étant terminée, place au spectacle !
La majorité de la démo se concentrait donc sur une chasse au Béhémoth destinée à renflouer les finances du groupe afin de payer les onéreuses réparations du véhicule princier. La bestiole étant "wanted" dans la région depuis un certain temps, la mirifique récompense de 25 000 gils tombait à pic pour payer l'accorte garagiste au décolleté aussi généreux que son short était petit. Après une petite balade dans les environs et quelques échauffourées contre la faune locale (sur lesquelles nous reviendrons plus tard), la bête était repérée et suivie jusqu'à sa tanière, dans un brouillard levé en temps réel du plus bel effet. Une traque un peu longuette, aboutissant à la mise en place d'un traquenard destiné à piéger l'animal, mais qui ne sera au final pas si efficace qu'escompté, le groupe de Noctis devant en fin de compte battre en retraite face à la furie du Béhémoth blessé.
C'est paradoxalement cette traque qui s'avérait la partie la moins excitante au niveau du gameplay, entre une filature digne d'un Assassin's Creed des très mauvais jours et la mise en place d'un piège fort avare en interactivité. En revanche, les combats aléatoires contre le menu fretin nous ont permis de voir les combats en temps réel en action, pour un résultat plutôt mitigé pour le moment. En effet, malgré un rythme assez échevelé, un certain manque d'impact dans les coups se faisait sentir, tandis que le système de lock et la caméra peinaient grandement à suivre les ennemis rapides. On assistait donc à un festival de coups donnés dans le vide, un problème qui, on l'espère, sera réglé d'ici la sortie tant les ennemis ne faisaient, eux, pas de cadeaux à Noctis et ses compagnons. Un système de combat à première vue perfectible mais pourtant riche en promesses, avec la possibilité fort intéressante de créer une multitude d'enchaînements avec le large éventail d'armes spectrales mises à disposition du héros. Aucun indice en revanche sur la gestion des comparses, gérés par l'ordinateur lors de la démonstration, sans plus de renseignements sur de quelconques interactions. Nous avons en revanche eu un aperçu de la gestion du gain de niveau des personnages, possible uniquement en dormant dans un camp ou, dans notre cas, la caravane d'une ferme de Chocobos. Un choix étrange, mais qui permettait le retour d'une vieille amie lors du passage au niveau supérieur des personnages : le retentissement de la célèbre fanfare de victoire !
Côté exploration, un level design très ouvert permettait à Noctis de sauter par dessus - presque - tous les obstacles, et la profondeur de champ offrait de superbes panoramas, aux ambiances variées grâce au cycle jour/nuit en temps réel et son fort joli crépuscule. Dommage encore une fois que les interactions semblaient aussi limitées, le joueur se contentant de ramasser un bout de métal par-ci ou une grenouille par là au détour d'un chemin. Pas de quoi s'inquiéter toutefois, la nage et la pêche ayant déjà été confirmées dans la version finale du jeu, on peut s'attendre à d'autres surprises d'ici la sortie encore lointaine ! Graphiquement en revanche, la version présentée était déjà plus qu'impressionnante, malgré quelques saccades ponctuelles et des textures de sol un peu faibles. Des petits détails vite écartés tant la qualité de la modélisation des créatures et des protagonistes (notamment la gestion des vêtements et des cheveux, magnifique) forçait le respect, tout comme la distance d'affichage dont nous parlions plus haut. Et on se prenait déjà à rêver des superbes clichés possibles avec le jeu final, notre Noctis prenant la pose près d'une créature gargantuesque devant un coucher de soleil sur un lac romantique. Oui, 2016 semble vraiment loin.
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Surtout que le gars qui jouait s'était apparemment entraîné avant, connaissait le gameplay et la démo, donc le voir galérer autant pour réussir à donner ne serait-ce qu'un coup, c'était assez surréaliste.