GSY REVIEW | PC, PS4, Xbox One Lundi 25 avril 2016 | 11:50

Gamersyde Review : Dark Souls 3

Gamersyde Review : Dark Souls 3

Si le studio japonais From Software était avant tout connu pour des séries comme Armored Core et Tenchu, son image est désormais indéniablement associée à la série dite des Souls. Absent sur le 2ème épisode car occupé par Bloodborne, le game director Hidetaka Miyazaki (et accessoirement président de From Software) signe un retour en grande pompe sur Dark Souls III, qu’il indique comme étant le point final de cette mythique série. Joli chant du cygne ou opus de trop, c’est ce que nous tâcherons de voir ensemble dans les lignes qui suivent.




Lothric Dangerous

Une fois n’est pas coutume, vous incarnez une Morteflamme dans un monde sur le point de sombrer dans l’obscurité la plus totale. Vous devrez obtenir coûte que coûte les restes des Seigneurs des Cendres ayant fui leur trône, afin d’accéder à la première flamme pour la raviver, ou non. Voilà comment on pourra résumer grosso modo le périple qui nous attend, mais avant de se lancer corps et âme dans la découverte de Lothric, l’outil de création de personnage reste un passage obligatoire, tel un vieux rituel bien connu des aficionados. Bien entendu, utiliser l’ignoble personnage par défaut est une option parfaitement valable, mais sachez qu’en échange de quelques dizaines de minutes passées à trifouiller les nombreuses options proposées, il est possible d’obtenir une apparence (homme ou femme) à peu près acceptable. Cela reste cependant anodin, sachant que la majorité des joueurs passeront le reste de l’aventure dissimulés sous une armure - mais sait-on jamais, un avatar réussi peut aussi jouer sur le mental. Il faut également opter pour l’une des dix classes proposées en fonction de l’orientation que l’on souhaite suivre, bien que cette dernière puisse être changée en cours de progression en montant les statistiques utiles à vos envies. Précisons au passage qu’un serment permet jusqu’à 5 "reroll" (et modifications d’apparence) par partie. Enfin, viendra le choix d’un nom, celui-ci n'étant plus aussi futile que par le passé puisqu’il apparaîtra par défaut aux autres joueurs lors de vos escapades en ligne (il est aussi possible d’afficher les ID / Gamertags à la place via les options). Ceci étant fait, nous pouvons enfin déambuler dans la zone d’introduction, jonchée de messages d’aide laissés par les développeurs (et accessibles hors-ligne, contrairement aux tâches de sang et messages de joueurs) et servant de tutoriel aussi utile aux nouveaux venus qu'aux vieux briscards qui ne manqueront pas de constater quelques remaniements.

Un peu d'Estus, d'espièglerie...

Outre les habituelles commandes d’attaques, pas arrière, roulade, backstab, switch à deux mains, utilisation d’objets, coup de pied pour dévier un bouclier, garde et autre parade, on constate l’ajout d’un coup à charge repris de Bloodborne grâce au maintien de la gâchette droite, ainsi qu’une capacité spéciale sur la gâchette gauche (mouvement unique, contre, buffer, attaque magique...), liée à l’équipement tenu en main gauche ou à l’arme tenue à deux mains. L’occasion de préciser que la jauge de MP fait son grand retour, puisque l’on ne l’avait pas revue depuis Demon’s Soul. Son intérêt réside dans le fait qu’elle ne sert plus uniquement aux divers sortilèges, miracles et pyromancies (qui ne sont donc plus limités par un nombre défini d’utilisations), mais également aux capacités uniques dont nous parlions plus haut. Ce qui nous amène à un autre changement, puisque la quantité de fioles de soins dites d’Estus – toujours améliorables en nombre et en puissance grâce à divers fragments - peut être augmentée au détriment des fioles d’Estus cendreux, réservées à la récupération de mana (à moins que vous ne préfériez faire l'inverse). Pour ce faire, il suffira d’aller rendre visite au vieux forgeron du sanctuaire. Les différentes fioles se rechargent toujours à chaque utilisation d’un feu ou après chaque mort, et ne sont pas à prendre à la légère puisque de leur bonne gestion va dépendre votre réussite, ni plus ni moins. Bref, revenons à nos moutons, après avoir anéanti le menu fretin ainsi que le boss de routine de cette zone didactique, on arrive au sanctuaire de Lige-feu, sorte de hub d’où émane une incontestable sensation de déjà vu avec Demon’s Souls. Ce lieu, vous-y reviendrez régulièrement afin de passer des niveaux auprès de la Gardienne du feu, d’améliorer vos armes et fioles avec le forgeron, ou d’acheter et vendre des équipements, objets et autres sorts. C’est aussi là que la majorité des PNJ rencontrés se regrouperont, ajoutant ainsi de nouveaux marchands, ou permettant de recueillir de nouvelles quêtes.



Dague à l'âme

Les quêtes parlons-en justement, car leur déroulement est toujours aussi abscons, et contrairement à un RPG classique où les objectifs sont évidents, voire répertoriés dans un menu, ici tout se fait un peu à l’instinct, et surtout à la chance. Vous rencontrez un PNJ au détour d’un donjon, épuisez tous ses dialogues pour ensuite tenter de le retrouver, plus loin dans le jeu, ou en revenant sur des lieux déjà visités. Attention à vos actions ou choix de serments qui pourraient le contrarier, mais si vous réussissez à en voir le bout, vous aurez généralement l’honneur de récupérer un objet unique, voire l’arme et le set d’armure dudit PNJ. Ce qui enfonce le clou niveau replay value puisque l’intérêt de passer en New Game + se voit décuplé vu qu’il est très improbable de découvrir tous les serments et autres quêtes du genre sur un premier run. Les fameux New Game ont aussi un autre atout - outre le fait de conserver tout son stuff et niveaux accumulés -, le loot d'équipement exclusif (les fameux anneaux +, entre autres) et l’augmentation de la difficulté. Cela permet de corser les choses pour les assoiffés de challenge, bien qu’il faudra certainement finir plusieurs parties avant d’en arriver là. Inutile de préciser donc que vous en aurez largement pour votre argent côté durée de vie, surtout si vous êtes de ceux qui veulent absolument tout découvrir.

Au fil des années, la série s’est forgée une cote de popularité grandissante, grâce notamment à son univers sombre typé Dark Fantasy et rappelant souvent l’excellent manga Berserk de Kentaro Miura. Ce n'est évidemment pas cette seule particularité qui a fait la renommée de la série, car Dark Souls, ce sont aussi des boss épiques et parfois gigantesques, avec des affrontements en deux phases (aspect systématiquement présent ici, et plus distinct qu’auparavant), ou encore des mécaniques liées à la collecte d’âmes et à la progression via l’allumage de feux. Mais on le sait, c’est surtout sa relative difficulté - de part les nombreuses morts qu'il occasionne et l’apprentissage par l’échec qu'il implique -, en grande partie due à son gameplay lourd et exigeant, qui vient à l’esprit de tous lorsque l’on évoque les Souls. Une réputation qui a longtemps valu à la série un public trié sur le volet, amateur de défis, mais surtout patient, prudent et observateur, bien loin des têtes brûlées qui se jettent sur leurs adversaires sans réfléchir. Cependant, Bloodborne étant passé par là avec le succès commercial qu'on lui connaît sur Playstation 4, l’adjectif lourd qui accompagnait habituellement le terme gameplay n’est plus vraiment d’actualité dans ce troisième opus.

En sus de déplacements plus souples et d’attaques bien plus rapides, certaines simplifications viennent renforcer ce gros dépoussiérage. Ainsi, la statistique d’adaptabilité connexe à l’agilité, qui permettait d’améliorer les frames d’invincibilité de la roulade ou la vitesse d’utilisation des fioles, a disparu. On se retrouve donc dès le départ avec une roulade particulièrement efficace qui, de surcroît, consomme sensiblement moins d’endurance. Les parades au bouclier ou avec certaines armes ont également été légèrement facilitées, tout comme la gestion du poids reprise de DS2 où le personnage conserve une mobilité maximale tant que son ratio ne dépasse pas les 70%. Cela évite certaines situations grotesques du premier Dark Souls où l’on se mettait nu afin de courir plus vite. Attention cependant à ne pas dépasser les 100% sous peine de vous retrouver avec un tank dans l’incapacité de marcher vite et de rouler. À la lecture de ces lignes, la mine de certains puristes est sans doute en train de prendre des allures de carcasse, mais que les choses soient claires, DS3 n'est pas devenu un jeu grand public pour autant. Si notre personnage semble d'abord boosté aux hormones, sachez qu’il en va de même pour les ennemis rencontrés par la suite, gagnant eux aussi grandement en rapidité, en agressivité, avec une nette tendance à ne plus vous lâcher une fois qu’ils vous ont dans leur collimateur. En résulte un gameplay finalement toujours exigeant, mais aussi diablement plus nerveux dans ses affrontements, ce qui est loin d’être un mal. De ce fait, il est à noter que les armes très lourdes de type ultra espadons, grandes haches ou grands marteaux, nous ont semblé moins efficaces face à des armes légères, bien plus rapides et engendrant des DPS plus élevés. Tout du moins en tant que joueur, car croyez bien que ces satanés chevaliers armés d’espadons les manient comme s'il s'agissait de simples rapières...



Du lore pour les braves

Faisons un point sur le sujet d’inquiétude qui enflamme la toile, la difficulté. Contrairement à un BB indubitablement en dents de scie, DS3 mise sur l’équilibre avec une montée constante et progressive au fil des zones - à condition de suivre un minimum le cheminement logique prévu (nous y reviendrons). Les différents mobs sont naturellement de plus en plus forts, mais cela colle avec la montée de niveau et l’upgrade d’équipement de notre personnage, ce qui fait que le jeu n'en devient jamais frustrant ou injuste. Au contraire, ce troisième volet offre probablement l'expérience la mieux équilibrée de la saga. En revanche, petit bémol sur la difficulté liée aux boss, puisque sur la petite vingtaine que comporte l’aventure, une grosse poignée s’avère être bien trop facile à nos yeux, particulièrement sur la première moitié du jeu. En découle plusieurs "first tries" vite expédiés qui laissent trop peu le temps d’apprécier le travail effectué par les designers, mais surtout les compositeurs, les musiques étant un vrai régal. Heureusement, d’autres rencontres viendront relever le niveau par la suite, et ces boss devront d'abord être observés minutieusement afin d’en apprendre les patterns. Cela implique alors de multiples essais, l'essence même de la série vous diront les fans. On note d’ailleurs que les idées douteuses de game design apportées à DS2 n’ont pas été conservées : la jauge de vitalité ne diminue donc plus à chaque mort et le respawn d’ennemis n’est plus limité. Dans le même registre, on retrouve avec grand plaisir un level design à la construction organique où les enchaînements de zones paraissent cohérents, avec des raccourcis qui les relient habilement - chose que DS2 ne faisait plus. Les environnements sont variés (comme vous pourrez le constater avec notre galerie maison) bien qu’assez classiques, et se décomposent en une douzaine de zones principales et optionnelles, elles-mêmes souvent constituées de sous-zones réparties sur une petite soixantaine de feux. À noter un petit changement sur le système d’humanité, puisque vous pourrez dorénavant allonger votre jauge de santé et invoquer du monde après l’utilisation d’une braise (d’où la Morteflamme), ou après avoir vaincu un boss, ce qui ne modifie pas pour autant votre état de carcasse.

Ce dernier étant désormais rattaché à un certain choix, vous pourrez tout à fait arriver au bout de l’aventure sans avoir jamais ressemblé à un vieux zombie défraîchi. Cela n’enlève rien à son intérêt cependant, puisqu’il sera à l’origine de quelques surprises que nous nous garderons bien de vous dévoiler. On retrouve par ailleurs bon nombre de références à d'autres jeux de la série, que ce soit dans les décors, les environnements, les personnages, et parfois même les situations, qui occasionneront à n’en pas douter des souvenirs accompagnés de grands sourires aux connaisseurs. Un mot sur le lore - généralement énigmatique avec de rares dialogues obscurs et des cut-scenes peu explicites -, qui est, une fois n’est pas coutume, plus facile à appréhender. Cela ne signifie pas pour autant que tout vous sera livré sur un plateau d’argent, et les plus curieux pourront toujours s’adonner à la lecture des descriptifs d’objets et autres équipements afin d’éclaircir quelques points. Il faudra également certainement vous donner la peine de fouiller sur le net si vous voulez une explication plus claire à propos du background ou des corrélations entre les différents jeux. Cette volonté de laisser le joueur dans le flou n’est pas une nouveauté, et c’est il est vrai aussi ce qui fait le charme de la série. En ce qui concerne la durée de vie, nous préférerons ne pas donner de chiffre, sachant que ce dernier est soumis à une forte variation en fonction de votre façon de jouer. Sachez juste que pour notre part, la durée de notre premier run équivaut sensiblement à celle du premier Dark Souls, et que le titre reste particulièrement riche et complet, proposant notamment plusieurs fins - à l’instar de ses aînés. Les fameuses quêtes de PNJ peuvent prendre des tournures bien différentes selon vos choix et comme nous l’avons déjà évoqué, espérer toutes les faire sur une même partie semble déraisonnable à la vue des réquisitions de certaines. Au passage, certains d’entre vous seront ravis d’apprendre qu’il est possible de continuer sa partie après la fin, et de lancer le New Game + quand bon nous semble.



Praise the seum

Un jeu aussi bon soit-il n’est jamais exempt de défauts, et DS3 n’y échappe pas. On notera donc les habituels bugs de collision qui permettent parfois aux armes et sorts ennemis de vous toucher au travers d’un mur (pénible), même s’il est de temps en temps possible d’exploiter la chose en notre faveur. Autre fait à signaler, certaines attaques adverses semblent dotées d’un auto-lock abusé au point qu’une habituelle roulade sur le côté ou dans le dos ne pourra vous empêcher de prendre des dégâts, voire de vous faire attraper. Cela dit, ce cas reste isolé et l’on finit par mieux appréhender ces coups au fil des heures. Le système de lock ennemi reste fonctionnel et pratique dans la très grande majorité des situations, cependant, il est déconseillé de l’utiliser contre des adversaires très grands, histoire de prévenir de soucis de caméra dérangeants, pour ne pas dire fatals. Autre point, armes et armures conservent une jauge de durabilité, mais cette dernière s’avère parfaitement anecdotique vu que l’équipement – déjà bien résistant - se répare à chaque utilisation d’un feu. Nous n’avons pour ainsi dire, jamais eu à nous soucier de la moindre réparation lors de nos deux parties, ce qui n’était pas le cas sur DS2 et Bloodborne. Le système d’upgrade se voit également légèrement simplifié et allégé, se focalisant sur les armes et boucliers.

Il n’est donc plus permis de monter une armure comme avant, bien que cela ne nous ait pas particulièrement bouleversés, surtout vu la quantité impressionnante d’équipements divers qu’il est possible d’acquérir (collectionnite, quand tu nous tiens) - et le peu d’armes que l’on pourra upgrader au niveau maximal avec les pierres mises à notre disposition pour chaque partie. Seules les armes classiques pourront être infusées afin de leur ajouter certaines propriétés (hémorragie, poison, feu, meilleur scaling...) et montées en +10, tandis que les armes à particularités et armes de boss ne pourront être passées qu’en +5. Tout ceci permet de conserver un meilleur équilibre, ce qui évite de croiser toujours les mêmes clones en ligne. Enfin, si le déroulement du jeu peut paraître linéaire de prime abord (ce qui n’est pas nécessairement une tare), après quelques essais sur notre New Game +, il est évident qu’il n’en est rien. Selon certains choix moins évidents, ou si vous prenez le risque de tuer tôt certains PNJ, certains secteurs deviennent accessibles bien plus rapidement, offrant ainsi un ordre de progression bien différent. Le hic étant alors que la difficulté qui se voulait progressive se voit sensiblement chamboulée si vous tentez de faire les choses volontairement dans le désordre. Viendra alors le risque de devoir rebrousser chemin en cas de niveau insuffisant par exemple. En tout cas, sachez que certains lieux (et boss) que nous avions découverts à la toute fin de notre premier run, nous sont devenus accessibles avant même le 3ème boss sur notre deuxième partie, rendant la linéarité toute relative au final.



Better Call Soul

Concernant la partie en ligne, bien que les serveurs n’étaient pas encore ouverts lors de notre première partie et qu’il ne s’agisse sincèrement pas d’une caractéristique qui nous passionne, nous avons profité d’un NG+ pour nous y essayer. Elle reprend le principe d’invocation grâce à une marque laissée au sol, ou d’un orbe d’œil rouge pour envahir sauvagement un pauvre joueur. Exit le système de Souls Memory de DS2, on retrouve une formule plus simple en fonction du niveau des personnages et d’upgrade des armes. L’écart peut par ailleurs légèrement varier en fonction des 8 serments disponibles, et au besoin, un calculateur est aisément trouvable sur le web. Le tout a grandement été amélioré et il faudra rarement plus de 15 secondes pour rejoindre les mondes d’autres joueurs, avec une coopération pouvant accueillir jusqu’à 4 pèlerins - et bonifiée d’un chat vocal qui n'est plus limité comme il l'était autrefois. Le pratique système de mot de passe aperçu dans BB est ici conservé, favorisant d’autant plus le jeu entre amis, cependant, nous ne vous conseillerons jamais assez d’éviter au maximum le jeu en coopération. Il s’agit en effet d’une solution de facilité ruinant à nos yeux l’expérience gratifiante proposée par les développeurs, particulièrement lors d’un premier run axé sur la découverte. Toutes ces améliorations ne se font par ailleurs pas toujours en faveur du PVP, puisqu’il est bien plus fréquent de tomber sur des joueurs accompagnés, ce qui complique pas mal la tâche des envahisseurs solitaires, tandis que certains serments occasionneront des affrontements plus équitables en 3 contre 3. Pour terminer avec le online, ces serments reprennent le principe de preuves à collecter pour obtenir diverses récompenses. Certains vous demanderont d’aider des joueurs, d’autres de les envahir, le code couleurs des auras en fonction du badge équipé étant conservé, il permet ainsi de distinguer en un battement de cils les intentions de chacun.

Dépasser les bornes des limites

Visuellement, DS3 reprend le moteur amélioré de Bloodborne, le hissant haut la main au dessus de ses aînés vieillissants. Les animations sont nettement moins rigides que sur les anciens Souls, et si les décors peuvent paraître parfois moins détaillés (mais aussi moins aliasés) que ceux d’un BB, les différents environnements n’ont jamais été aussi vastes, favorisant certes l’exploration, mais aussi les arrière-plans grandioses. L’ensemble est globalement propre, malgré quelques textures en deçà, un rendu parfois terne et un flou d’arrière plan assez vilain (bien que compréhensible sur console). Heureusement, rien de méchant au point de dénaturer l’ambiance remarquable du titre, ni le travail des designers. On pourrait aussi pester sur le manque d’originalité général, mais à quoi bon risquer de modifier quelque chose qui fonctionne déjà bien ? Techniquement, cette mouture PS4 accusait des ralentissements inquiétants en version 1.01, dont plusieurs passages à la limite du jouable. Heureusement, depuis la mise à jour en version 1.03 (la version 1.02 étant passée à la trappe chez nous ?), les choses se sont nettement améliorées et les chutes de framerate, bien que toujours présentes, se font bien plus discrètes dans la version actuelle du jeu.

Hormis cela, quelques rares zones souffrent d’un LOD assez marqué et désagréable à l’œil, mais honnêtement pas de quoi vous faire perdre vos précieuses âmes. Concluons avec la bande son en grande partie composée par l’exceptionnelle Yuka Kitamura (Armored Core Verdict Days, Dark Souls 2, Bloodborne) et le non moins célèbre Motoi Sakuraba (les Star Ocean, les Tales Of, Baten Kaitos, Dark Souls 1 et 2...). Nous l’avons déjà évoqué plus haut donc ne tournons pas autour du pot, les diverses compositions atteignent des sommets au point d’en faire l’un des atouts les plus marquants du jeu, ni plus ni moins. Certes, elles se font rares puisque généralement réservées aux combats de boss, mais quand ce n’est pas une bouleversante mélodie mélancolique - comme celle des crédits de fin – qui vient vous tirer une larme, c’est un thème symphonique magistral capable de rendre un combat de lémuriens paresseux épique qui vient vous mettre une claque. Dans ce domaine, il est vrai que Bloodborne plaçait déjà la barre très haut, mais force est de constater que ce DS3 rivalise sans l’ombre d’un doute. Bref, nous ne pouvons que vous conseiller d’écouter cette OST, que le jeu vous intéresse ou non.



Verdict


Vous l’aurez compris, From Software propose avec Dark Souls III, une conclusion certes moins originale, mais regroupant en contrepartie le meilleur des Souls (et de Bloodborne), lui conférant ainsi une éclatante allure de Best Of. On y retrouve donc tout le sel de la saga, de l’ambiance tourmentée au gameplay exigeant, en passant par la progression sadique mais tellement gratifiante, les boss mémorables, sans oublier le level design organique et les musiques à damner un saint. Bref, tout ceci fait de cet épisode un formidable chant du cygne - en dépit des petits accrocs évoqués - qui comblera à n‘en pas douter la très grande majorité des admirateurs de cette magnifique série. Quant à nous, l’appel est irrésistible, et il va être grand temps de nous relancer dans l’aventure afin d’espérer voir le dénouement de ces quêtes manquées lors de nos 2 premiers runs...


Les plus


+ OST à tomber
+ Difficulté globale bien calibrée
+ Gameplay plus nerveux et toujours exigeant
+ Les références aux autres jeux de la saga
+ Visuellement le plus beau des Souls
+ Level design organique et cohérent
+ Durée de vie et replay value
+ L’OST bordel !
+ De grandes zones variées incitant à l’exploration
+ Pioche dans les bonnes idées de chaque épisode
+ Ces mécaniques qui font le sel des Souls
+ Certains boss épiques
+ Le online fonctionnel
+ Une bien jolie conclusion
+ On vous a déjà dit que l’OST était sublime ?


Les moins


- Une poignée de boss étonnamment faciles à vaincre
- Un certain manque d’originalité, bien que légitime
- Le vilain flou en arrière plan
- Les habituels problèmes de collisions
- Encore de petits soucis techniques (LOD, framerate...)
- Usure de l’équipement anecdotique
- ... c’est vraiment fini !?

Tous les commentaires

Commentaire du 25/04/2016 à 12:36:56
N'ayant jamais joué aux premiers épisodes de cette série, c'est une véritable découverte pour moi. Je dois avouer, je suis resté bloqué 6 jours à Lothric, me faisais démonté par le boss, mais j'ai fini par l'avoir à l'usure. J'en suis au camp de mort vivants, et que c'est beau visuellement parlant. J'adore ce Dark Souls 3 une vraie réussite pour moi.
Commentaire du 25/04/2016 à 18:12:26
Du coup ça donne quoi l'OST.
Commentaire du 25/04/2016 à 18:44:01 En réponse à marctheboss
:D
Commentaire du 25/04/2016 à 23:40:58
Je dois vraiment être mauvais quand je lis que les 1ers boss sont easy et parfois en 1st try... C'est pas mon cas DU TOUT ^^
J'aime beaucoup en tout cas meme si ca me gonfle de pas pouvoir retenter un boss tout de suite, à chaque fois y a du chemin pour y retourner et c'est saoulant à force...
Commentaire du 26/04/2016 à 08:28:42
Tu as parfois des raccourcis à débloquer pour y accéder plus rapidement. Sinon, une fois que tu connais la zone, tu peux te permettre de rusher en évitant les mobs et les pièges.
Commentaire du 26/04/2016 à 09:42:59
C'est mon 1er dark souls.
J'ai toujours été attiré par l'univers mais rebuté par cette phrase répétéé un peu partout : c'est trop dur !

Mais pour ce 3e opus je me suis lancé.
Verdict : je me suis pris de multiples baffes ( direction artistique, level design, bande son, et j'en passe )

J'en suis a 45 heures de jeu. Je souffre mais la récompense est bien présente et me pousse a continuer.

Merci M. Miyazaki

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