Xbox 360

Quelques sites européens consacrés à la Xbox, y compris Xboxyde, ont eu l'occasion de faire parvenir des questions à CliffyB, voici toutes ses réponses. Bonne lecture !


Cliff Bleszinski est le designer principal sur Gears of War.

Bravo pour votre superbe show à l’E3. Avec toute l’attention médiatique qu’a reçue Gears of War et certaines personnes qui disent que le jeu pourrait être le prochain Halo en termes d’échelle et de popularité, comment vous et votre équipe chez Epic gérez cette montée en pression ?

Cliff : Et bien, après l’e3 nous sommes tout simplement revenus ici à Raleigh en Caroline du Nord et nous nous sommes remis au travail ! Développer des jeux ressemble à une opération chirurgicale, nous savons que Gears est super. Nous devons juste terminer l’opération et libérer le patient. Nous essayons simplement de relâcher la pression (et une partie des projecteurs médiatiques !) pour travailler dans de bonnes conditions.

Gears of War semble être un projet aussi énorme qu’ambitieux, quelle est la taille de l’équipe de développement qui travaille dessus et qui sont les personnes clés impliquées ?

Cliff : L’équipe est passée de vingt cinq personnes à quarante cinq. Nous sommes des adeptes du travail plus intelligent, pas plus dur. Nos outils et notre talent sont parmi la crème du secteur.

Les chefs du projet sont :

Jerry O’flaherty – Directeur artistique – 19 années d’expérience dans le métier. Responsable de la qualité et du style visuel global du jeu.

Chris Perna – Dessinateur en chef – Peint sur tout ce qui l’entoure tout en dirigeant l’équipe chargée des décors et des personnages.

Rod Fergusson – Producteur – Chargé de mettre un peu d’ordre dans mon style de design chaotique. Fait avancer le projet, pousse tout le monde et donne un super feedback sur le design.

Ray Davis – Programmeur en chef – Rend tout possible avec du code. Le cœur du gameplay.

Lee Perry – Designer de niveau en chef – Quand tout est prêt, Lee est chargé des décors, des réglages, de la faisabilité technique, de l’équilibrage, etc.…

Mike Capps – Président de la société. En tant que patron, il veille à ce que je consacre toutes mes heures de sommeil à la réussite de ce jeu !

Le scénario épique de Gears of War promet un environnement de jeu vraiment captivant pour le joueur. Si l’occasion se présentait, seriez-vous intéressé par le tournage d’un long métrage basé sur l’univers de GOW ?

Cliff : La seule façon pour nous d’aborder la possibilité d’un film serait de trouver les personnes idéales qui comprennent non seulement le jeu mais également les fans enragés (nous l’espérons !) que nous souhaitons réunir.

Quelle a été l’inspiration derrière l’univers et les décors de Gears of War ? Avez-vous été influencé par des films ou des jeux en particulier ?

Cliff : Je n’ai cessé de vouloir de beaux décors. Vous pouvez avoir un monde post-apocalyptique mais pourquoi doit-il toujours être composé de bâtiments industriels ennuyeux et de bunkers en béton ?

Un des moments les plus inspirants qui a vraiment scellé l’idée de cette influence européenne sur l’architecture a eu lieu dans la cathédrale Saint Paul à Londres. Vous pouvez voir la photo ici.

D’un point de vue artistique, Jerry, Chris et leur équipe ont vraiment assuré. Ça avait du sens. Ils ont embrassé l’idée et le fruit de leur travail n’est pas loin du sublime.

Comment ont été développé les personnalités de chaque personnage et ont-elles évolué pendant la phase de développement ? Est-ce qu’il vous arrive de baser des personnages de jeu sur vos amis ou des connaissances ?

Cliff : Votre meilleur ami dans le jeu, Dominic Santiago, est en quelque sorte basé sur un de nos dessinateurs nommé Danny Rodriguez. Ils disent « Faites ce que vous savez faire » et c’est ce que nous avons fait. Nous voulions un personnage qui soit l’anti-héros principal de Marcus. Il est peut-être bourru et particulièrement antipathique mais il est intelligent. Dom est le meilleur ami, nous avons aussi le connard de la bande, un gars nommé Baird et enfin, il y a le seul et unique Augustus Cole alias « Cole Train ». C’est un ancien champion de Thrashball et il adore la guerre.

Nous prêtons une attention particulière à l’histoire. À l’écriture. Au jeu. Le récit peut enrichir l’expérience de jeu alors pourquoi ne pas en profiter ?

Il y a des créatures effrayantes dans le jeu. Est-ce qu’il y en a une dont vous êtes particulièrement fier et lesquelles, selon vous, deviendront les préférées des fans ?

Cliff : Je pense que les joueurs vont adorer la Berserker. Avec 2,5 m de haut et 230 kg, c’est la femelle du Locuste. Jolie brin de femme, non ? Aussi forte qu’enragée, elle passe à travers les murs et vous chasse à l’aide de son ouïe et de son odorat. Après tout, elle est aveugle.

Dans notre concours, nous demandons à nos lecteurs de concevoir l’arme ultime pour combattre la Locust Horde. Jusqu’à présent, votre fusil « tronçonneuse » semble avoir marqué les esprits. Quelle a été votre approche en termes de design pour les armes de GOW et où avez-vous trouvé votre inspiration ?

Cliff : J’aime les armes combinées. Je me suis souvenu du « fusil-lame » d’un des opus de Final Fantasy et il y a quelque temps, je suis allé au musée de la ville de New York et j’y ai vu de telles armes. J’aime associer les choses et comme Gears devait tourner autour de ce concept de « violence intime », une baïonnette tronçonneuse convenait parfaitement.

Dans une image récente, on peut voir un hélicoptère de combat en vol et dans la démo X05, les Gears arrivent dans un véhicule blindé. Pouvez-vous nous parler du rôle des véhicules dans le jeu et si certains pourront être contrôlés par le joueur ?

Cliff : Nous donnons très peu d’informations sur les véhicules de Gears pour l’instant. Désolé !

Vous avez dit : « aucune guerre ne se fait tout seul » pour insister sur l’importance du jeu en co-op dans Gears of War. Qu’est-ce qui vous a poussé à mettre l’accent sur ce mode de jeu et qui est votre partenaire de jeu préféré quand vous jouez à des jeux en co-op ?

Cliff : J’aime incarner Dom dernièrement, parce j’ai incarné Marcus pendant très longtemps. J’adore jouer avec mes amis. Je veux juste avoir un jeu qui permette à un gars de dire : « eh chérie, viens faire une partie ! ».

À l’E3, vous avez laissé les gens en mode multijoueurs où une équipe de Gears affrontait une équipe de Locust Horde. En dehors de l’évidente apparence, quelles sont les différences en termes de jeu entre les races et laquelle préférez-vous jouer et pourquoi ?

Cliff : La différence est essentiellement esthétique. Nous voulions juste rehausser le niveau de guerre dans le royaume du Versus. Je préfère incarner un Locuste parce que dès que vous sortez un Active Reload réussi, vous entendez votre personnage faire un gloussement des plus sinistres.

À quel stade du développement avez-vous commencé à travailler sur le mode multijoueurs par rapport à la campagne solo ? Ou était-ce dès le début une priorité de design ?

Cliff : Le mode multijoueurs n’était pas une réelle priorité au début. Nous avions l’intention de créer une expérience solo cinématique que vous pouviez prolonger avec un pote. Après un certain temps, nous nous sommes rendus compte que les gens viennent pour la campagne solo et co-op et qu’ils restent pour le versus alors nous avons commencé à concentrer nos efforts sur ce dernier.

Tout le monde se souvient de votre déclaration à l’X05 lorsque vous disiez que la superbe démo montrée ne tournait que sur un des trois noyaux de la Xbox 360. Avec le temps que vous avez désormais pu passer sur les kits de développement finaux et votre propre connaissance intime du moteur Unreal Engine 3, pensez-vous que l’ambition de Microsoft d’aider les développeurs à se concentrer sur l’art de créer des jeux plutôt que batailler avec le matériel est acquise ?

Cliff : Nous avons eu beaucoup de plaisir à travailler avec le système. Microsoft a la même philosophie qu’Epic en ce sens qu’ils pensent qu’il est indispensable de supprimer le plus d’obstacles technologiques possibles pour que les créateurs puissent ce concentrer sur ce qu’ils font de mieux : créer des jeux aussi superbes qu’amusants ! Nos outils sont extrêmement intuitifs et simples d’utilisation, ce qui nous a permis de créer un jeu aussi sympa avec un minimum de personnes.

Tout le monde est impatient de savoir ça ! Est-ce que vous projetez de sortir du contenu téléchargeable à l’avenir, et si oui, pouvez-vous nous donner quelques indices ?

Cliff : Je ne peux faire aucune promesse à ce sujet mais je peux vous garantir que je suis aussi accroc au Marché et à Live Arcade que vous. Et maintenant, vous pouvez enfin télécharger des trucs tout en jouant à un autre jeu !

Les gens veulent toujours donner leur avis sur les jeux après avoir vu des films, des démos et/ou des images et la plupart de ces commentaires sont publiés sur des forums sur Internet. En tant que développeur, prêtez-vous attention aux forums ? Diriez-vous que vous êtes en contact avec votre public et est-ce que vous tenez compte des suggestions que vous aimez ?

Cliff : Je fais BEAUCOUP TROP attention aux forums. Je les consulte pendant mon temps libre et aussi, je dois l’avouer, pendant mes heures de travail. Chaque fois que je vois le mot « Gears » ou « Epic », je lis le thread. Je crois que les gens sont un peu excités par ce jeu… !

Est-ce que les joueurs pourront utiliser un mode spectateur sur Xbox Live pour voir les parties multijoueurs, comme Gotham TV dans PGR3 ?

Cliff : Rien d’officiel n’est prévu pour le moment mais lorsque vous êtes en mode multijoueurs versus, vous pouvez basculer sur les diverses caméras que les designers ont placées dans les arènes pour avoir une vue intéressante et amusante des combats sanglants qui y font rage.

D’après la démo que nous avons vue à l’E3 2006, il semble qu’il y ait un parcours spécifique à suivre dans chaque niveau. Est-ce que les missions sont linéaires ou est-ce que le joueur a la liberté d’errer pour accomplir chaque objectif de plusieurs façons ?

Cliff : Gears est plutôt de type Liberté linéaire. Vous combattez dans des zones que vous pouvez explorer (nous avons caché des « Cog Tags » à trouver pour remporter des succès !) et nous avons aussi divisé les chemins pour laisser au joueur le choix de la direction à prendre. Vous êtes devant une fourche, allez-vous aller à droite ou à gauche ? La route qui monte ou celle qui descend ? Et pendant ce temps, vous pouvez fournir un tir de couverture à vos partenaires. Ça ajoute un petit plus au jeu !

Avec l’accent mis sur l’utilisation des couvertures dans Gears of War, est-ce qu’il y aura des moments où vous pourrez inventer votre propre couverture en déplaçant des grues, des véhicules ou tout autre objet dans des positions stratégiques ? Quel sera le degré d’interactivité et de possibilité de destruction des décors ?

Cliff : Vous pourrez pousser des véhicules, faire tomber des piliers et une grande variété de couvertures fragiles. Si vous vous cachez trop longtemps derrière un canapé, il se détériore et finit par tomber en morceaux. Les décors ne sont pas tous destructibles (où vous mettre à couvert sinon ?) mais vous pourrez quand même en détruire une bonne partie.

Avez-vous des conseils à donner à vos collègues designers ? Est-ce que vous leur conseillez de modifier des jeux existants, de s’essayer à des projets en solo comme vous l’avez fait ou de passer par une formation universitaire ?

Cliff : Ces trois conseils sont valides pour entrer dans la profession. Tout le monde embauche et il est très difficile de mettre la main sur des gens vraiment talentueux. Si vous voulez vraiment être designer, vous pouvez vous faire une place tout en haut de l’échelle. Ma vocation est née lorsque j’avais 6 ans et je savais que je ferais tout pour y arriver. C’est ce qu’il faut faire aujourd’hui !

Et enfin, quel est votre meilleur score personnel sur Geometry Wars ?

Cliff : Je suis largué ! Je ne peux plus suivre ces gars qui sortent ces vidéos délirantes en ligne. C’est le meilleur jeu que j’ai jamais vu.

Actalis
Actalis
Commentaire du 06/07/2006 à 16:19:49
Je c'est pas pourquoi, mais je ne suis pas aussi optimiste. Je pense que ce serrat un jeu trop sombre, et linéaire. Ce serrat chiant pour moi. C'est qu'une idée, j'espère me trompé, mais la mode, est au jeu sombre et lourd. Ont verra bien.
Ce que j'ai ressentis, avec les vidéos actuels. C'est: phases d'action contre des types dans des endroits sombres - pitites cut scène réguliere entre les séquences d'action - chemin dirigiste - cut scène - chemin - boss - monstre plus dure - etc.
Je pense que le jeu ce déroulera comme ça. C'est pas une certitude, mais je me suis trompé rarement jusqu'ici. J'aimerais me trompé. mais peut être que beaucoup aime ce genre.
J'ai juste du mal à comprendre l'engoument pour ce jeu, qu'ont me parle de ce qui va arriver avec ce jeu ? J'ai rien entendu qui me met l'eau à la bouche, j'attend.
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Wolferyne
Wolferyne
Commentaire du 06/07/2006 à 16:32:10
Excellente interview. Dommage qu'il ne répond pas vraiment aux questions (notament sur le tri core et son utilisation)
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Hodja
Hodja
Commentaire du 06/07/2006 à 17:22:10
Dommage qu'ils n'ont pas parlé de la possibilitée de diriger son équipe grâce à un micro sinon une bonne interview.
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Alx
Alx
Commentaire du 06/07/2006 à 17:42:10 En réponse à Actalis
Ben tu sais y en a qui aiment ça les jeux linéaires... personnellement pour un shoot je ne voudrais pas qu'il en soit autrement, rien de plus pénible que de tourner en rond en se demandant par où il faut aller pour progresser dans le jeu.
GoW semble être un jeu d'action, et uniquement cela. Tu traverses des niveaux, tu dégommes tout ce qui bouge comme tu peux, ça ne va pas plus loin. Pas la peine d'essayer de caser du non linéaire partout.
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Actalis
Actalis
Commentaire du 06/07/2006 à 18:33:55 En réponse à Alx
Mais moi j'aime par exemple, le coté Halo, de grand champs de bataille, ou tu te sent libre, ça peut être un peu linéaire sinon, ça me dérange pas.
Mais je sent pas que ce jeu va me plaire, ont verra bien. Et toujours sombre, sombre...
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eskyves - n comme noob
eskyves
Commentaire du 06/07/2006 à 18:40:06 En réponse à Actalis
Posté par Actalis
Et toujours sombre, sombre...
une des bases du scenar c'est que les locusts ne supportent pas la lumiere :)
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Musimon
Musimon
Commentaire du 06/07/2006 à 19:03:24
Et enfin, quel est votre meilleur score personnel sur Geometry Wars ?

Cliff : Je suis largué ! Je ne peux plus suivre ces gars qui sortent ces vidéos délirantes en ligne. C’est le meilleur jeu que j’ai jamais vu.
Je l'aime
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fredy
fredy
Commentaire du 06/07/2006 à 19:11:38
Je le veux !!
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squall139
squall139
Commentaire du 06/07/2006 à 19:12:25
pourtant le jeu semble plaire à quasi tout le monde à première vue, c'est un des plus attendus, tant qu'il est violent et superbe (enfin ça c'est sur que c'est unique de ce coté là) que la jouabilité est super et qu'il soit pas trop court, et pas trop dur si possible, ça va faire mal j'espère juste qu'il sortira bien cette année.
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Actalis
Actalis
Commentaire du 06/07/2006 à 20:00:23 En réponse à eskyves
Posté par eskyves
une des bases du scenar c'est que les locusts ne supportent pas la lumiere :)
Ba oui, ont a tendance aujourd'hui, a faire des scènarios pour que ce soit sombre, ou, plus domage encore, transphormer des histoires existante pour que ce soit Sombre (voir les films Xmen). J'aime le sombre, mais pas comme c'est utilisé aujourd'hui (pour la majorité, sauf exception, Sin City le film, est sombre mais génial, et là, ça ne me dérange pas une seconde) !
Ce que je veu dire, c'est que, par exemple, les Films Aliens et Blade Runner, sont très sombre, mais suculent ! Et je ne le regrette pas pour eux.
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Gorn
Gorn
Commentaire du 06/07/2006 à 20:55:51
Nos outils et notre talent sont parmi la crème du secteur.
Comme d'habitude, il se prend pas pour une merde lui, j'aime pas se type depuis ma periode Unreal (plus particulierement apres avoir decouvert une salle secrete dans une map avec sa tete afficher en grand, quelle megalo (la map c'est Cursed sous UT)
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DeadAngel
DeadAngel
Commentaire du 06/07/2006 à 21:06:11 En réponse à Actalis
Posté par Actalis
Mais moi j'aime par exemple, le coté Halo, de grand champs de bataille, ou tu te sent libre
Oui mais le grand champs de bataille reste comme même liénaire dans Halo parceque tu fini de tuer tout le monde et tu passe dans la zone suivante ou tu refait la même chose et ainsi de suite, et quand t'as pas de champ de bataille c'est les couloir ennuyeux de la biblio dans le premier ou alors ceux dans la base covenante dans le 2....mais même en ayant tout ca, le jeu n'en reste pas moins génial ^^ et puis comme le dit Alx ca m'enerverai beaucoup de tourner en rond juste pour savoir où se trouve la suite du jeu....on est pas dans un RPG, un jeu avec des cut-scènes et forcement linéaire(enfin un minimum,pas forcement complètement sinon c'est chiant), dit toi que c'est comme un film ou tu contrôle la visé du héro et rien de plus =).

Tant que le scénario tient la route et le mode multi avec c'est parfait !! Après c'est sûr, le côté sombre dans les jeux vidéos ca commence à devenir lassant à la fin, mais bon il y a viva pinata et Sonic(et encore lui aussi s'assombri =/) pour les couleur héhé ^^
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Actalis
Actalis
Commentaire du 06/07/2006 à 21:35:14 En réponse à DeadAngel
Linéaire comme ça, ça me dérange pas ^^. Car tu as de grandes sensations de liberté. Avec un scénario, il faut un minimum de directions quand même.
En réponse à
butcherx8
butcherx8
Commentaire du 06/07/2006 à 21:41:04
JE LE VEUX ! :fou:
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Soda - Tourist Trophy
Soda
Commentaire du 06/07/2006 à 23:20:00
J'adore la dernière question !;)
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Yano213
Yano213
Commentaire du 07/07/2006 à 12:44:39
Carement, y'a du sombre de partout maintenant! C'est assez soulant, même si pour certain jeux c'est une évidence, tous ce que je demande c'est de pas nous en foutre de partout...

Sinon ce jeu, je l'attends de pieds ferme!
En réponse à
KHannibal
KHannibal
Commentaire du 07/07/2006 à 13:47:54
Bah moi le sombre ne me déarange pas trop... Etant fan de la série des SC ! ^^

Comme Yano213, je l'attends ce GoW !!! Déjà précommandé, et avec 10 frs de remise ! Enfin, 6€ quoi... (m'énerve de toujours convertir mes francs suisses en € ! ^^)
En réponse à
A propos du jeu
Plateformes
X360
Edité par
Xbox Game Studios
Developpé par
Epic Games
Patreon

135 $ de 400 $ par mois

Quoi de neuf ?
  • reneyvane

    reneyvane @TheDud: ..tout est pensé pour les console (QTE/Niveau en couloir/Impossible de revenir dans des lieux...). Même au clavier/souris, tu multiplies les roulades car la caméra coller au dos héros = pad. (il y a 1 Jour)

  • reneyvane

    reneyvane @TheDud: Oui, TW2 est sorti d'abord sur pc et était évidemment techniquement > xbox360 mais alors que le 1ier jeu exclusif au pc était pensé clavier/souris, TW2 à été développé avant tout pour le pad. (il y a 1 Jour)

  • TheDud

    TheDud @reneyvane: Non TW2 etait lead PC et sorti bien avant la version console. C'est d'ailleurs l'un des jeux (avec BF3) à m'avoir fait monter un PC gamer à l'époque (il y a 2 Jours)

  • TheDud

    TheDud est même supérieur en tout point (et pourtant j'aime profondément TW3° (il y a 2 Jours)

  • TheDud

    TheDud @Blackninja: non TW3 ne lui est pas superieur. Je pensais comme toi avant la maj avec ce DLC (qu'il faut faire absolument DANS l'histoire et avant la fin et l'addition du path tracing. En fait il lui (il y a 2 Jours)

  • Soda

    Soda Cyberpunk 2077 jouable gratuitement ce weekend ! (re)Donnez lui une chance, grand jeu ! (il y a 3 Jours)

  • face2papalocust

    face2papalocust @Driftwood: Je viens de regarder le bonhomme a eu une sacré vie c'était pas juste Shwarzy Morricone,Mac Cartney ont écrit une chanson carrément pour lui.Oo (il y a 4 Jours)

  • Driftwood

    Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Le live commence d'ici 30 minutes, voici le lien GSY [url] et celui de Twitch [url] (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Le stream via Twitch, ici : [url] (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Le stream maison ce sera ici : [url] (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)

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