GSY REVIEW | PC, PS4 Mercredi 5 octobre 2016 | 15:32

Review : Street Fighter V : Saison 1

Review : Street Fighter V : Saison 1

Le roi du bourre-pif, que dis-je, le Kimbo Slice des combats de rue virtuel, m'enfin, le champion est de retour ! Street Fighter vient remettre son titre en jeu en 2016 avec sa cinquième itération majeure. Alors je vous vois vous interroger au fond, pourquoi dois-je me farcir un test d'un jeu sorti en février 2016 ? N'en dites pas plus, j'assure vos arrières !




Il y a deux raisons expliquant un test tardif : la moelle d'un jeu de combat ne se découvre pas en quelques heures, il faut des mois pour vraiment comprendre le jeu auquel on joue. Il était donc préférable de laisser le titre de Capcom se développer et s'apprivoiser avant de le critiquer. Ensuite, Street Fighter V est basé sur des mises à jour de contenu régulières, il nous paraissait logique d'attendre que la Saison 1 soit complète avant de vous donner un verdict un tant soit peu valable.

Bon, vos Kimonos sont repassés et prêts à être enfilés ? Alors suivez-moi sur le tatami, car pour parcourir ce test, il vous faut d'abord apprendre quelques bases et quelques éléments propres au genre :


Shimmy : Le shimmy. Embrouille qui consiste à se rapprocher de l'adversaire et vite reculer pour punir sa réaction. Exemple ici
Meaty : Timer son coup pour que les frames actives correspondent aux frames de relevée de l'adversaire
Zoning : action qui consiste à contrôler l'espace en limitant les options de l'adversaire par un ou plusieurs coups.
Footsies : Notion avancée. Ce sont toutes les embrouilles qui se jouent à courte distance pour ouvrir la garde ou pousser à la faute.
Mindgame : Jeu de l'esprit, c'est toute la bataille mentale pour savoir ce que va faire l'adversaire et le contrer. Partie la plus intéressante d'un jeu de combat. Ironiquement, c'est ce qui rapproche le plus les échecs et les jeux de combats.
Link : Action de lier un coup A et un coup B pile à la fin de l’animation de A. Souvent difficile à réaliser.
Crush Counter : Les Gros Poings et Gros Pieds ont une propriété spéciale. S'ils sont placés en "counter-hit" (lorsque mon coup s'active avant celui de l'adversaire), ils étourdissent l'adversaire un court instant.
V-Reversal : Au prix d'une barre de V-Gauge, on peut interrompre l'attaque de l'adversaire et le repousser.



Ici c'est Parry !

On a souvent lu sur les forums les plus sombres que Street Fighter V ressemblait beaucoup à son grand frère Street Fighter IV. Si graphiquement, on ne peut nier l'air de famille, les deux jeux se démarquent sur les principes fondamentaux. Le design de Street Fighter V, de l'aveu même des développeurs de Capcom, s'est fait "contre" Street Fighter IV. En comptant la prégnance des "vortex" (situation où l'adversaire à l'avantage de l'attaque et où il faut deviner s'il va toucher, en haut, en bas, derrière...), le système de Focus Attack qui affecte considérablement les footsies, et le manque d'honnêteté générale, Street Fighter IV était loin de la perfection. Avec SFV, Capcom entend proposer une autre philosophie de jeu, plus simple, bien que parfois simpliste. Zou, on oublie les Focus Attacks, à la poubelle les vortex, Street Fighter V opte pour un jeu au rythme plus rapide, orienté sur les dégâts et sur le stun. Le but : proposer une expérience cadrée et facile à appréhender.



Le jeu est donc dépouillé de tout surplus, pour permettre de se concentrer sur les bases et les fondamentaux. Sans proximity button ou option select (à quelques exceptions près), avec une barre de stun visible, des dégâts relevés, ou la fin des dragon punches sans conséquences, SFV annonce la rupture avec son grand frère. D'ailleurs, le rythme des matches s'en ressent, deux erreurs et c'est le stun + KO. Il faut bien calculer les risques car on en assume les conséquences immédiatement - point de FADC (Focus Attack Dash Cancel) pour éviter la punition cette fois. C'est pourquoi une mécanique comme le Crush Counter est si cruciale dans un match. Il faut calculer chaque situation où l'on appuie sur un bouton, car un Crush Counter peut être fatal. Se faire prendre au piège, c'est laisser 35% de barre de vie sur le carreau. Le shimmy, cette technique particulièrement sexy et entrale pour ouvrir la garde en attaque, oriente résolument le jeu vers les footsies. On a donc ici un jeu résolument plus offensif, et moins porté sur le zoning.

Bien sûr, Street Fighter V ne vient pas les mains dans les poches. Il a quelques atouts dans sa manche pour faire l'intéressant. Nouveauté de l'épisode numéro 5 : le V-System. Tous les personnages ont à leur disposition un V-Skill (déclenché par Mp+Mk). Cette capacité spéciale dote par exemple Ryu d'un parry. Si l'on déclenche son V-Skill au bon moment avec Ryu, il est possible de parer un coup. Pour Necalli, si l'on utilise son V-Skill, il déclenche une sorte de projectile au sol. L'utilisation du V-Skill fait grimper la V-Gauge. Une fois pleine, on peut déclencher son V-Trigger (Hp+Hk), qui est une capacité ou un état très puissant. Le V-Trigger de Dhalsim lui fait cracher des flammes au sol. Si son adversaire reste dans cette zone, cela fait progressivement descendre sa vie. Le V-Trigger de Necalli permet de passer en Super Sayan et de bénéficier de buffs sur chacun de ses coups. Vous comprenez la donne, chaque personnage a à sa disposition deux capacités spéciales qui lui sont propres. C'est le système central de Street Fighter V, car il conditionne les forces et les faiblesses de chaque personnage.



Street Fighter : The Movie

Pour cette saison 1, Street Fighter V est un enfant bien nourri. Si à sa naissance, le môme était si chétif qu'on aurait pas parié un kopeck qu'il passerait l'hiver, il faut reconnaître que Capcom a bien travaillé. Pour la première fois dans un Street Fighter, on a le droit à un mode histoire de grande ampleur. Le casting du jeu est d'ailleurs plutôt équilibré, et on sent l'influence Street Fighter III planer, avec des personnages classiques fidèles au look de Third Strike - on pense par exemple à Chun-Li ou Ryu. Bien sûr, les Alex, Ibuki, Urien et les nombreuses références à SFIII (Laura est la sœur de Sean, Oro vient pointer le bout de son nez) ne sont pas qu'anecdotiques. Il faut dire que SFV prend place à un moment excitant pour tout fan de la franchise, puisqu'il est censé faire le lien entre SF4 et SF3. Il doit donc combler les trous et expliquer comment le Shadaloo de Bison et ses trois rois (Balrog, Vega, et un petit nouveau : Fang) ont disparu de la carte au profit des Illuminatis de Gill et d'Urien. L'histoire dure environ trois heures et promet fous rires et moments de bravoure. Si le scénario est cheesy et frôle parfois la gêne, il s'inscrit parfaitement dans l'état d'esprit Street Fighter, au croisement d'une série B et de Jojo's Bizarre Aventure. Mention spéciale à "my boy" Rashid, qui s'octroie les premiers rôles. Le petit nouveau, au look de Vegeta des sables, impose sa personnalité amicale et extravertie. Ses animations, hommage direct à Altaïr, sont estomaquantes. Il est d'ailleurs bien supporté par Laura, Fang et Necalli, les trois autres petits nouveaux au gameplay excitant. Rejeton de son époque, SFV tease une potentielle saison 2 déjà à demi-confirmée par Capcom.



Le modèle de Street Fighter V demande au joueur de jouer au jeu pour profiter des mises à jour. Le contenu additionnel est bien sûr accessible à coups de carte bleue ou autre Visa Electron, mais le joueur peut aussi débloquer le contenu gratuitement. Chaque mode, ou chaque action, dans le jeu rapporte de la Fight Money. Cette FM peut être dépensée dans la boutique du jeu pour acheter les personnages DLC, les nouveaux stages, les couleurs, costumes (attention les costumes premium sont seulement échangeables contre du vrai cash) et autres joyeusetés. On se prend vite au jeu de ne pas dépenser un centime et de poncer le contenu du jeu pour par exemple,acheter un costume de Chun-li en uniforme de flic. Pour gagner du FM, plusieurs voies s'ouvrent à vous :

Les daily targets. Ces missions quotidiennes rapportent une somme variable en l'échange d'un petit défi (exécuter 10 v-skill en ligne par exemple).

Histoire des personnages. Chaque personnage a une petite histoire personnelle qui permet d'approfondir le lore.

Les défis. Les défis permettent d'apprendre les rudiments d'un personnage et surtout de s'exercer les doigts sur des combos avancés.



Survival mode. L'affreux Survival mode allant de 10 à 100 matches d'affilée. Affligeant de nullité, le jeu se corse en lisant vos inputs lorsque vous approchez de la fin. À proscrire.

Tutorial. Quelques tutoriels vidéos vous lâchent savoir et thunes. La traduction française rend le tout incompréhensible. Cherchez plutôt du côté de Youtube.

Le Online. Évidemment, la partie en ligne gratifie de quelques deniers les victoires et les montées de niveau.

À noter que l'intérêt du jeu se situe surtout dans sa partie entrainement, versus et en ligne. Si vous faites les choses bien, l'entrainement devrait être le mode que vous fréquentez le plus. Programmable, il permet de couvrir toutes les situations rencontrées en match. En plus de cela, on peut s'entraîner sur des combos qu'on ne sortira jamais en match.



Le mode versus permet de se taper dessus entre copains ou contre l'IA. Il n'existe pas de mode Arcade à l'ancienne, ce qui a froidement douché les espoirs des kids des années 90. La nostalgie, c'est décidément le mal des neo-trentenaires.

Enfin, le mode en ligne fait le job, il offre des matches classés, amicaux ou des salons de combats. Les matches classés et amicaux se jouent en 2 out of 3, soit le premier à deux victoires. Cela permet de poser son jeu et de faire des ajustements. Le tout est supporté par le CFN, qui permet de suivre à la trace le moindre joueur de la planète avec accès garanti à ses replays. La fonction fonctionne du tonnerre et vaut le coup d’œil - regarder les matches de Daigo par-dessous le manteau est un plaisir coupable dont il est difficile de se passer.

On ne peut passer à la suite de la review sans évoquer l'atroce interface utilisateur qui demande au joueur de rentrer dans quatre menus afin de choisir son personnage pour un match en ligne. Le système de rage quit est aussi insatisfaisant, s'il punit les rage quitters d'un retrait de 1000 league points et d'un ban temporaire, il ne donne pas les points de la victoire à la victime du rage quit. Étrange quand on sait que le système de SFIV marchait parfaitement. Puisque l'on évoque les petites choses énervantes du jeu, les chargements sont si longs que pour un peu, on se prendrait pour Moïse. Entre le moment où un match a été trouvé et le début du match, il se passe une vie d'errance dans le désert.

Le Monde ou Rien

Capcom, pour la quatrième fois en dix ans, a tenté de rendre son jeu plus accessible et plus ouvert avec l'ambition de (re)conquérir le monde. C'est ainsi que le développeur japonais, soutenu par Sony (exclusivité oblige - même si le jeu est cross-platform avec la version PC), a simplifié l’exécution générale : les combos just frame sont de l'histoire ancienne, un buffer de 3 frames est automatiquement appliqué entre les links. Il n'est donc plus difficile de rentrer ses combos. Le jeu est dépouillé, compact, il cadre la créativité du joueur. Selon la communication officielle, c'est pour se concentrer sur les bases.

Capcom a cependant fait une erreur classique que tous les jeux de combat font toujours : il n'est pas question d'accessibilité. S'il est facile de rentrer des combos ou de faire des dégâts, le gap de niveau entre les joueurs, lui, reste inchangé. Le savoir est la clé de tout bon joueur. Et pour acquérir du savoir dans un jeu de tape, il faut perdre. C'est le cœur du débat autour des jeux de VS Fighting, c'est pourquoi il est voué à être une niche dans le marché vidéoludique actuel. La seule façon de progresser, c'est d'apprendre de sa défaite. Écrit comme ça, on dirait de la sagesse made in Instagram, mais c'est la première chose à comprendre avant d'acheter un jeu de combat. Si l'on veut devenir compétent, il va obligatoirement falloir perdre, encore et encore. Et il va être nécessaire d'analyser les défaites, travailler certains aspects du jeu, s'entraîner régulièrement, se trouver un sparring partner... etc. Vous l'avez compris, les jeux de tape demandent de l'investissement et un état d'esprit ouvert. Demander au joueur de se remettre en question n'est pas le principe de Game Design le plus vendeur sur le papier, et c'est pourtant leur force. Se dépasser quotidiennement procure un plaisir plus fort que toutes les défaites réunies. En clair, il faut aimer se faire mal, comme on dit à la Fistinière.



Après 8 mois, une partie de la communauté trouve Street Fighter V trop simple. Selon ses détracteurs, le jeu ne permet pas à la personnalité du joueur de s'exprimer. Ce n'est pas inexact. En limitant la créativité des joueurs, Capcom a réalisé un jeu compact qui, pour ma part, a ma préférence. Street Fighter V est plus immédiat, on progresse plus vite, on améliore ses fondamentaux, et avec un peu de travail, on peut être compétent. Pour utiliser un gros mot, Street Fighter V est plus "fun". Plus gratifiant, bien aidé par des graphismes de toute beauté, plus généreux, avec des effets visuels et sonores au niveau inégalé, SFV est de fait plus amusant. Sa juste appréciation reste une affaire de fans de Street Fighter prêts à débattre sur les conséquences d'un input lag de 6,5 frames. Si vous ne voulez pas vous investir, et que vous chercher un jeu de combat fun, SFV fera le travail sans le moindre problème. Cependant, c'est un Street Fighter. Si vous n'avez pas aimé le IV, acheter le 5 n'aurait aucun sens, puisque l'expérience sera similaire. Si vous voulez gratter, SFV est un jeu qui va droit au but. Vous voilà prévenus.

Rise Up!

On a fait le tour du propriétaire, on pourrait se claquer la bise et se quitter ainsi, mais parlons plutôt du fascinant aspect "hors-jeu" de Street Fighter V. La scène compétitive est source d'excitation permanente. Capcom a eu la bonne idée d'organiser le Capcom Pro Tour, une saison de tournois aux quatre coins du monde permettant de se qualifier pour la Capcom Cup au Playstation Experience 2016. À la clé, un peu plus de 300 000€ à gagner. Non seulement la compétition est intense et nous livre de grands moments de combat de rue, mais cela donne naissance à un "à-côté", à une consommation du jeu hors du jeu. Que ce soit pour se réunir entre potes pour regarder un tournoi du CPT, être témoin du run hallucinant de LI Joe à l'Evo cette année (diffusé sur ESPN), ou pour consommer le savoir disséminé sur Youtube, il y a fort à faire en dehors du jeu. SFV connait un succès non démenti en tournoi, chaque événement battant son record de fréquentation. Cette année, l'Evo avait plus de 5000 participants, la finale se jouait au Mandala Bay, un stade de 12 000 places, et les audiences sont historiques (on parle de 2 millions, toute audience cumulée). Ce succès hors jeu est démenti par des ventes très décevantes : 1,4 millions d'exemplaires vendus et une communauté très critique. SFV est mal aimé, et pourtant, il draine les foules. Il est très joué et très regardé, mais ne passe pas le seuil critique des fans. Il y a fort à parier que la clé pour s'ouvrir au grand public se situe du côté du hors jeu. Créer de fortes personnalités, de grands récits, des rivalités, est l'outil idéal pour donner envie aux gens de passer la barrière initiale de la difficulté inhérente au genre. Si Capcom ne construit pas sur ses fondations, il n'y aura probablement pas de Street Fighter VI.

Les vidéos sont tirées de la version PS4

Pour approfondir :

The Excellent Adventure of Gooteks and Mike Ross
Eventhubs


Verdict


Street Fighter V réussit son pari de prendre la relève de l'ogre Street Fighter IV. Il n'était pas chose aisée d'imposer son style face à un jeu joué depuis plus de 8 ans. En adoptant une approche à rebours, SFV se voit plus percutant, plus offensif, et plus rythmé. Sa relative simplicité pourrait décevoir certains habitués mais c'est une bouffée d'air frais pour les autres. Splendide, le jeu n'est jamais avare en friandises visuelles ou en pitreries régressives (il n'y a qu'à voir les animations de KO sur les stages pour s'en rendre compte). Relativement complet en contenu, il épanchera la soif des bagarreurs. Amateurs de la chicore, vous voila repartis pour 8 ans !



Les plus


+ Artistiquement au-dessus du lot
+ Saison 1 fournie en contenu
+ Simple d'accès
+ Gratifiant !
+ Le CFN
+ La story pour les fans
+ Le casting bien équilibré et proposant des styles de jeu tranchés
+ Les animations incroyables (Dhalsim en tête)



Les moins


- Il a fallu 8 mois pour avoir un jeu complet
- L'histoire, incompréhensible si on ne connait pas l'univers de SF
- Certaines features ne marchent toujours pas (stats dans le profil) !
- Pas aussi flashy qu'un MKX en side content
- Des choix qui font débat (les lights en anti-air)
- Le CFN. Il y avait matière à pousser le concept

Urien Training - SFV
Rashid Vs. Necalli - SFV
Urien Vs. Vega - SFV
R.Mika Vs. Ryu - SFV
Nash Story
Ibukia Trials

Tous les commentaires

Commentaire du 05/10/2016 à 15:47:31
Rrroooh, le vilain pas beau qui laisse la voix d'Urien en anglais... :D
Commentaire du 05/10/2016 à 15:48:17
Noob jusqu'au bout du pad ce Lulu.
Commentaire du 05/10/2016 à 15:49:33
Le president des Illuminatis se joue en anglais, c'est vous les noobs (dans Third strike il s'exprimait en anglais).
Commentaire du 05/10/2016 à 15:53:49 En réponse à Lunik
Mais sa voix est tellement plus stylée en japonais. :p
Commentaire du 05/10/2016 à 16:01:42
"le Kimbo Slice des combats de rue virtuel"

Tu veux dire que la série est morte et enterrée, comme Kimbo ?
^^
Commentaire du 05/10/2016 à 16:20:19
Très bonne critique! c'est comme tout: il faut pratiquer pour être bon.
Par contre on est vite limité par le pad PS4 qui est horrible pour les jeux de tape (je m'en sortais beaucoup mieux avec le pad de la SNES sur SF2 turbo). Faut investir dans un stick ou un fight pad. Ce n'est que mon avis ;)
Commentaire du 05/10/2016 à 18:14:58 En réponse à cryoakira
J'en ai presque peur :(
Commentaire du 05/10/2016 à 18:33:39
J'ai regardé quelques vidéos et j'avais l'impression d'être devant un jeu en 30fps… j'ai vérifié si ça ne venait pas du stream en téléchargeant l'une d'entre elles, mais c'est pareil. Il n'y a pas eu un souci lors de la capture ? J'ai pas cette impression sur les trailers…
Commentaire du 05/10/2016 à 18:38:03 En réponse à Yohmi
Lunik a dû utiliser un boitier 30 fps, car ça semble en effet être du 30 encodé à 60. Il n'utilise pas le matos habituel, les vidéos avaient surtout pour but d'illustrer sa critique (qu'il nous a fait par amitié). :)
Commentaire du 05/10/2016 à 18:58:43
Alors attention. Sur Street 5 PS4, tout le background est à 30 fps ! Mais mon boitier était surement à 30 fps oui.
Commentaire du 06/10/2016 à 03:22:00
Ah ! Je suis rassuré, mes yeux ne sont pas encore à jeter :D

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