Xbox

Cette 4ème édition des nouvelles hebdomadaires de Halo 2 a eu un peu de retard, mais en voici comme d'habitude la traduction. Pas énormément de choses intéressantes cette semaine.


Encore un semaine bien remplie. Nous devenons dingues à construire et designer le nouveau site web (plus de détails dans les semaines qui viennent) et en rêgle générale à regarder le jeu se finaliser. Les animations, sons, environnements et gameplay se combinent pour former une soupe délicieuse.
Les canimateurs (ndb:les deux animateurs canadiens de Bungie) travaillent sur les transitions subtiles entre la marche, la course et le sprint, afin que les mouvements soient fluides et naturels. Plus impressionantes, étrangement, sont les animations pour s'arréter et tourner. L'astuce est de trouver l'équilibre entre utilité et jouabilité - ce qui est vrai pour quasiment tout fonctionnalité d'un jeu.
Joe Staten et CJ Cowan ont été des abeilles très occupées. Ils ont beaucoup travaillé sur les cinématiques temps réel et les transitions entre les niveaux. Utiliser le moteur du jeu aide à ancrer les joueurs dans le monde du jeu. Il y aura quelques changements et modifications afin que les scènes soient plus jolies, en grande partie grace aux fonctionnalités du nouveau moteur graphique. Specular highlighting, bump-mapping de fou etc...

La cinématique que j'ai pu voir avait été assemblée récemment et n'était utilisée que pour les timing et positions des caméras, le but semblait presque finalisée. La seule manière de s'en rendre compte est qu'aucun des personnages n'avait d'animation de marche, ils glissaient sur le sol.

Aucune des voix (à moins que vos ne comptiez Joe Staten qui hurle "Je me bats" avec une voix haut perchée) ne sont intégrées dans les cinématiques pour le moment - plus de détails là dessus la semaine prochaine, j'espère. La scène en question est extrêmement importante. Envoyez moi un Email dans quelques mois et vous pourrez me demander de laquelle des scènes essentielles il s'agissait et je vous le dirai.

"Il a fait fonctionner le POOPS !". Vous serez soulagés de savoir que POOPS n'est pas un acronyme mais juste un terme que Chucky, un des programmeurs, utilise pour "instance geometry". Instance geometry est un terme qui couvre ce que Chucky décrit que des trucs de "bas niveau". On pourrait les décrire comme des morceaux du monde de Halo. Les objets "instance geometry" ne sont pas des objets au sens propre du terme, du moins pas comme nous les définissons. Ce sont des choses que des colonnes, des plantes, des objets de base. Quand on parle de faire fonctionner les POOPS, Chucky a réussi à les faire se comporter de manière satisfaisante par rapport à l'IA, les ricochets de tir, collisions avec le joueur - ce genre de choses.

La beauté des instance geometries est que même si c'est texturé, éclairé et bump mappé - la totale - ils ne demandent quasiment aucun travail pour les designers de niveaux. Le plus souvent il suffit de les placer au bon endroit et de ne plus s'en occuper. Des objets normaux doivent être scellés et implantés avec soin dans le niveau - instance geometry est beaucoup plus simple à mettre en place.

Normalement ces trucs sont plutôt bof-bof, mais n'importe qui qui a été dans un tir croisé d'une campagne, ou dans un jeu de roquettes sur "Hang 'Em High" sait que les POOPS sont du pur gameplay. Ce sont des endroits où courir, se cacher, éviter et se mettre à couvert et qui rajoutent de la vie dans un niveau.

Mat Noguchi travaille sur quelquechose de très spécial lui aussi. Il a tout juste perfectionné une technique très sympa qui permet à joueur d'entendre tous les dialogues essentiels du jeu d'une manière totalement naturelle. Vous ne raterez plus un élément essentiel parce que vous n'avez pas assez attendu un NPC. Nous ne pouvons pas encore révéler comment cela fonctionne, mais quand cela vous arrivera cela paraitra parfaitement normal.

Marty O'Donnell et co. ont travaillé sur les bruits de pas, en essayant de s'assurer que le quand le Master Chief marche, court, sprinte, se baisse et rampe, un bruit de pas approprié est entendu (ou pas si on rampe). Pour le moment, grâce à quelques expériences avec le son Dolby, il est possible occasionellement d'entendre ses propres pas et de croire qu'ils sont générés par une autre personne. Cette petite "fonctionnalité" est très simple à corriger – mais un des problèmes avec le son surround est qu'il n'y a pas de "bas", alors Marty pense que les bruits de pas devraient être entendus sur les enceintes avant et centrales. car ce sont celles qui représentent les sons proches le mieux. Vous pourrez même entendre la subtile différence entre les pas à gauche et à droite.

Bien sur ces sons sont basés sur les différentes surfaces sur lesquelles on se déplace - différents sons et effets sont appliqués au métal, environnements en intérieurs, echos, graviers, ce que vous voulez.

Une grosse réunion cette semaine a lancé le processus de création du manuel. Une des choses que vous ne savez peut être pas à propos de Bungie, sous l'égide de Microsoft, c'est que ce studio dispose d'une liberté incroyable sur tous les détails du projet. Ca inclue les figurines, posters, mugs, et bien sur le manuel du jeu. Celui de Halo 2 sera incroyable. Peut être même, nous osons le dire, encore mieux que la dernière fois ? Travailler sur un manuel est "brutal", car il faut faire entrer énormément d'informations dans un espace assez petit pour tenir dans une boite de DVD. Cela ne tiendrait qu'à nous le manuel ferait 500 pages et serait reliés avec du Mylar (ndb: ?) holographique. Avec un écran LCD sur le devant. Pour le moment les seules sections finalisées sont la liste des niveaux multijoueurs qui sont... Heu non, je ne peux pas mettre ça ici.

Pour finir je veux remercier Alta, la princesse de Bungie pour nous amener à manger tout le temps - les gens ici font des heures de dingue, que ce soit le matin ou le soir (sauf Parsons, qui passe son temps à rouler avec sa Ferrari dans le Parking). Bref, on se voit la semaine prochaine !
sean_seb_972
sean_seb_972
Commentaire du 07/02/2004 à 11:20:38
il nous font un jeu au petit oignon. eneffet, lorsque l on lit cet article on se dit si l animation de marche est foireuse sur un fps il n y as plus rien. mais fo kil nous fasse un jeu digne du un. le screen n est pas mal
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BlimBlim - Tyrannosaurus
BlimBlim
Commentaire du 07/02/2004 à 11:21:42 En réponse à sean_seb_972
Merci de faire un petit effort d'écriture pour tes prochains messages ;)
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spawn
spawn
Commentaire du 07/02/2004 à 11:55:14 En réponse à BlimBlim
Mince alors.
Dites les mecs, j'ai une idée. Si on se glaçait intégralement le corps (à la façon de Master Chief dans le réveil du premier Halo) et qu'on demandait qu'on ne nous réveille seulement pour la veille de la sortie d'Halo 2 dans nos vertes contrées ?
L'attente devient tellement difficile que c'est une des seule idée que j'ai trouvée pour ne pas être trop impatient chaque jours.
Plus sérieusement, Halo 2 est un titre que j'attends vraiment au tournant, au même titre que Fable et Ninja Gaiden. L'année 2004 = L'année de la Xbox ? Il se pourrait bien que oui.
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gzu
gzu
Commentaire du 07/02/2004 à 12:14:54 En réponse à spawn
merci blimblim j'aurais mieux fait d'aller me coucher hier soir...j'ai pu remarqué que tu étais très fort en englais,en espagnol et en italien,bonne continuation ça me laisse quand mem sur la faim...vivement la semaine prochaine!
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Wallaby
Wallaby
Commentaire du 07/02/2004 à 13:33:13 En réponse à gzu
Cool on va pouvoir ramper !!! ca vas tout tuer en multi !
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Elidjah
Elidjah
Commentaire du 07/02/2004 à 13:46:10 En réponse à Wallaby
On comprend que la partie son a une importance dans le developpement ! La manière dont ils traitent le dolby est tout à leur honneur !!

Mais à la lecture de ce compte-rendu, on est quasiment sur que c'est pour la fin de l'année... Qu'ils continuent comme cela mais qu'ils nous fassent "LE" plus grand FPS toutes machines confondues.

:jap: bungie
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Jason_carthes
Jason_carthes
Commentaire du 07/02/2004 à 14:26:58 En réponse à Elidjah
pour l animation des jambes ils ont du boulto paceke dans le un c es le seul fps a ma connaissance ou le perso bouge les hanche kand on ourne a droite ou a gauche au lieux d etre raide comme un piquet queleque soit ses mouvement :)
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x_ecutioner - Viré sans sommation
x_ecutioner
Commentaire du 07/02/2004 à 14:33:32 En réponse à Jason_carthes
\o/ counter strike \o/
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arno66
arno66
Commentaire du 07/02/2004 à 18:48:31 En réponse à x_ecutioner
Si on a droit à ça toutes les semaines jusqu'à la sortie, je vais devenir chèvre... Pour ceux qui partent en vacances cet été, ça serait cool BlimBlim que tu nous fasses une intégrale en .pdf (ok je déconne)
En réponse à
Jason_carthes
Jason_carthes
Commentaire du 08/02/2004 à 16:56:42 En réponse à arno66
"\o/ counter strike \o/" counter strike????
En réponse à
x_ecutioner - Viré sans sommation
x_ecutioner
Commentaire du 09/02/2004 à 18:12:28 En réponse à Jason_carthes
Les animations lamentables de counter ;)
En réponse à
A propos du jeu
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XBOX
Edité par
Xbox Game Studios
Developpé par
Bungie
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