Xbox 360 PS3

Vivendi Games se la joue original et balance deux séries de screenshots pour TimeShift, l'une tirée de la version Xbox 360 et l'autre de la version Playstation 3. On vous fait confiance pour nous trouver des différences entre les deux (inventez-les si vous n'en trouvez aucune, on ne vous en voudra pas).

10 images X360

  • Images X360 et PS3 de Timeshift - 10 images X360
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10 images PS3

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cryoakira
cryoakira
Commentaire du 09/08/2007 à 03:11:07
Ok, je me lance. En comparant la première image de chaque set, on note que dans l'une, la palissade en bois, le grillage et le panneau sont nets, et dans l'autre, flous...
En réponse à
Basnash
Basnash
Commentaire du 09/08/2007 à 03:18:34
Et aussi, les gouttes de plui sur 360 ont lair plus fine! :D
En réponse à
Trynium
Trynium
Commentaire du 09/08/2007 à 06:17:24
Et il y a un pixel au fond à droite dans la moustache du mec chauve qui à l'air plus rond que sur la Game Gear...
On lance une bataille pro XBOX vs pro PS3 ?! En en sortira pas!
Ecoutez ce que dit Snoopers : "On vous fait confiance pour nous trouver des différences entre les deux (inventez-les si vous n'en trouvez aucune, on ne vous en voudra pas)"...
En réponse à
JIN_ROH_Scorpio
JIN_ROH_Scorpio
Commentaire du 09/08/2007 à 08:03:55
C'est un coup fourré de Snoopers pour dénicher les quelques kevins du site et les faire rôtir à la poêle...

Sinon mis à part ces guéguerres ô combien intéressantes je ne me souvenais pas que ce jeu était aussi gore (cf l'avant dernière image PS3), le mec se fait carrément exploser les entrailles et ouvrir le bide...

Ce jeu a foutrement bien corrigé le tir depuis ses premières vidéos, merci au changement d'éditeur... Mais il reste malheureusement (à 1ère vue) trop bourrin pour moi, beaucoup trop bourrin. Un Time-Splitter like n'aurait pas été de refus
En réponse à
wolverine655 - Pierre Bellemare
wolverine655
Commentaire du 09/08/2007 à 09:34:38
Des différences ?

Euh j'en vois une, sur ces screens, nous pouvons clairement remarqué que deux versions sont montrées, il y à donc une différence concernant la console utilisée TADAM.

Plus sérieusement, je me fiche de savoir si l'un est plus que l'autre, je nai qu'une 360, j'ai pas encore les moyens d'avoir les deux consoles Next Gen.
Donc m'en fiche.
Plus je vois ces jeux FPS Bump mappé, plus je vois du Riddick HD.
Il avait quand même bien dépoté à l'époque.
En réponse à
rollingcube
rollingcube
Commentaire du 09/08/2007 à 09:53:12 En réponse à Trynium
Ahah, excellent, merci pour cette tranche de poilade de (presque) bon matin


cryoakira, ce que tu appelles flou, c'est la profondeur de champs (ce qui fait que lorsque la mise au point est faite sur un point, ce qui est devant et derrière est flou mais le sujet est net), mais là c'est retouché (et c'est moche/grossier)
En réponse à
cryoakira
cryoakira
Commentaire du 09/08/2007 à 10:13:34 En réponse à rollingcube
Posté par rollingcube
cryoakira, ce que tu appelles flou, c'est la profondeur de champs (ce qui fait que lorsque la mise au point est faite sur un point, ce qui est devant et derrière est flou mais le sujet est net), mais là c'est retouché (et c'est moche/grossier)
Ben... non, absolument pas en fait. Le concept de profondeur de champ n'existe pas réellement dans un jeu (tu peux cependant l'obtenir artificiellement), car tu ne fais aucun focus. Tout est net.

Et là ce n'est pas une question artistique vu la différence sur les deux versions.
C'est purement une question de LOD (lié au moteur). A partir de quelle distance passes-tu de textures low-rez ou middle-rez à des textures hi-rez. 10 mètre ? 50 mètres ? 200 mètres ?
Sur un moteur optimisé ou une machine puissante (sans rentrer dans la guéguerre), tu peux repousser cette distance particulièrement loin... On le voit surtout sur PC ou ce genre d'éléments est parfois paramètrables dans les options.
En réponse à
wolverine655 - Pierre Bellemare
wolverine655
Commentaire du 09/08/2007 à 10:19:26
Pour vraiment comparer, il faudrait deux captures identiques sur la situation et les personnages, sur chaque consoles.
Mais c'est rarement le cas.
En réponse à
rollingcube
rollingcube
Commentaire du 09/08/2007 à 10:29:42 En réponse à cryoakira
Euh, si tu regardes Gears of war, graw2 (et d'autres), tu les vois dans les cinématiques, hein, le flou .
Evidemment que c'est artificiel, c'est une machine!
C'est pas comparable avec le système de nos yeux bien complexes (surtout avec un écran qui affiche une image en 2D) :D
Là pour les besoins du screen (et pas le jeu), c'est certainement ce qu'ils ont voulu faire (regarde cette image: http://images.gamersyde.com/gallery/public/6035/72... , impossible que ce soit des "textures floues" liées à la distance d'affichage).

Tu pouvais voir un effet de ce genre dans black (certainement un simple effet de flou basique, mais ça donne son effet):
http://image.jeuxvideo.com/images/xb/b/l/blckxb060...

M'est avis qu'ils n'incluent pas ça in-game parceque ça serait très difficilement bien exploité et vraiment relou. Déjà que dans black c'était c***nt...

Ta remarque est naïve, de mon point de vue.
En réponse à
wolverine655 - Pierre Bellemare
wolverine655
Commentaire du 09/08/2007 à 10:33:24
Le monde du jeu est envahi de FPS, tout le monde à une âme de soldat, de combattant armé ?

Ce FPS ne m'intéresse pas tellement, mais je me renseigne, pourquoi ont-ils changé le jeu au fait ?

J'ai pas suivi à cette époque, désolé.
En réponse à
rollingcube
rollingcube
Commentaire du 09/08/2007 à 10:38:34 En réponse à wolverine655
de mémoire, l'équipe a changée, le développement a pris du retard et ils ont tout repris depuis le début. Les graphismes ont grave changés également (beaucoup plus ternes qu'au début).
http://www.jeuxvideo.fr/timeshift-images-actu-7338...

EDIT pour cryoakira:
En effet, elles viennent mettre en avant le travail effectué depuis un an sur le moteur 3D (HDR, textures en haute résolution, [READ THIS]profondeur de champs[/READ THIS], nombre de polygones pour les personnages, etc.).
Non, non, ne me remercie pas...

EDIT2: je m'arrête là pour ce HS, pour la suite c'est en PM si tu le souhaites...
En réponse à
Ptitgris
Ptitgris
Commentaire du 09/08/2007 à 10:44:31
Je le trouve plutôt jolie, même si les textures ne sont pas super fines, mais les images me semble retravaillées... Ou alors je deviens parano, possible.
En réponse à
Soda - Tourist Trophy
Soda
Commentaire du 09/08/2007 à 11:03:01
Aucune différence entre les deux versions.
En réponse à
Frenchy69
Frenchy69
Commentaire du 09/08/2007 à 11:56:32
C'est vrai que c'est bourré de FPS je trouve aussi, j'adore les FPS mais j'en ai marre de ces jeux qui ne dure que 8heures, sa en devient de la consommation et plus un jeu.
Sinon ce jeux mouai j'attend d'en voir pluss
En réponse à
cryoakira
cryoakira
Commentaire du 09/08/2007 à 12:50:22 En réponse à rollingcube
Posté par rollingcube
Euh, si tu regardes Gears of war, graw2 (et d'autres), tu les vois dans les cinématiques, hein, le flou .
Evidemment que c'est artificiel, c'est une machine!
C'est pas comparable avec le système de nos yeux bien complexes (surtout avec un écran qui affiche une image en 2D) :D
Là pour les besoins du screen (et pas le jeu), c'est certainement ce qu'ils ont voulu faire (regarde cette image: http://images.gamersyde.com/gallery/public/6035/72... , impossible que ce soit des "textures floues" liées à la distance d'affichage). ...
Ben désolé, mais tu te trompes. Et ce ne sont pas les citations des devs qui y change grand chose (10 ans que je bosse dans ce milieu donc je sais à quoi me fier. Le naif n'est pas celui que l'on croit).

Dans un jeu, quel est le but d'inclure un effet de focus/profondeur de champ ?

1- Faire ressortir un élément, à savoir celui sur lequel se porte l'attention du joueur (comme dans l'exemple de Black, lorsque l'on recharge).
Sauf que là, TOUT ce qui est à moins de 5 mètres est net. Donc ce n'est pas ça.

2- Simuler en effet une profondeur de champ, mais cela s'applique à des éléments réellements éloignés (bâtiments et montagnes au loin par exemple).
Sauf que là, tout devient flou à partir de 6-7 mètres, ce qui n'est absolument pas cohérant.

Conclusion : le flou sert uniquement à couvrir les limitations du moteur/a assurer la fluidité.

Tout comme dans pas mal de jeux PC, la ligne de LOD est visible. Si tu avances en regardant le sol, il devient net (et hi-rez) 3 ou 4 mètres devant toi avec des options basses, et 15 mètres devant toi avec les options au max.

Rien d'artistique là-dedans.
En réponse à
Ptitgris
Ptitgris
Commentaire du 09/08/2007 à 13:23:10 En réponse à cryoakira
Ca donne un effet de mise au point photographique je trouve. Je ne sais pas si ça aide, comme tu le dis, à assurer une meilleur framerate (je ne suis qu'infographiste 2D) mais ce n'est pas désagréable. (ça n'engage que moi)
En réponse à
rollingcube
rollingcube
Commentaire du 09/08/2007 à 14:02:06 En réponse à cryoakira
la profondeur de champs n'est pas qu'une histoire "bete" de flou (black est un mauvais exemple car c'est un bete flou appliqué, ce que j'ai d'ailleurs décrit). La profondeur de champs définie une plage pour laquelle une zone est nette (plus ou moins grande) et pour laquelle tout ce qui se trouve avant ou après est flou, suivant des degrés différents de flou (plus c'est loin, plus c'est flou). En photo, prends une photo à F20 avec un télé objectif sur un objet, prends un grand angle à F2,8 et vient me donner le résultat.

Ce que tu décris est le bilinear et le trilinear filtering, suivi par le anisotropic filtering, pour effectivement, soulager le système qui ne pourrait pas suivre sans ces principes.
Mais tu confonds 2 principes qui n'ont strictement rien à voir.

EDIT: j'arrete là
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