Loakum Ugh….scratch that previous comment. The upcoming Game of Thrones video game is a F’in mobile phone game. Why can’t they came an open world GoT game, like Witcher 3 or God of War? (> 3 Months ago)
Loakum By FAR, the upcoming Game of Thrones King’s Road was the Game of the Show! It plays like God of War Ragnarok! :) (> 3 Months ago)
Loakum @Driftwood Awesome! I’m loving it! It does show a much crisper picture and the frame rate looks good! I was playing Stella Blade and Dragonball Soarkling Blast! :) (> 3 Months ago)
Driftwood @Loakum: enjoy, the one Sony sent us will be there on launch day. Coverage will follow asap. (> 3 Months ago)
Loakum *takes a large sip of victorious grape juice* ok….my PS5 pro arrived early! So much winning! :) (> 3 Months ago)
Driftwood @reneyvane: non ils l'ont publié le 1er octobre et je crois que tu l'avais déjà linkée. ;) (> 3 Months ago)
Driftwood Download is now functional again on Gamersyde. Sorry for the past 53 days or so when it wasn't. (> 3 Months ago)
Driftwood Another (French) livestream today at 2:30 CEST but you're welcome to drop by and speak English. I will gladly answer in English when I get a chance to catch a breath. :) (> 3 Months ago)
Driftwood GSY is getting some nice content at 3 pm CEST with our July podcast and some videos of the Deus Ex Mankind Divided preview build. :) (> 3 Months ago)
Driftwood For once we'll be live at 4:30 pm CEST. Blim should not even be tired! (> 3 Months ago)
Driftwood More Quantum Break coverage coming in a few hours, 9:00 a.m CEST. (> 3 Months ago)
Driftwood We'll have a full review up for Firewatch at 7 pm CET. Videos will only be tomorrow though. (> 3 Months ago)
Driftwood Tonight's livestream will be at 9:15 GMT+1, not GMT+2 as first stated. (> 3 Months ago)

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Since 6963 DaysEt ce que dis face2 est grandement pertinent. Si je choisi un média plutôt qu'un autre, c'est pour profiter de ses spécificités. Pour me plonger dans une histoire, si j'opte pour un film j'aime qu'il soit réaliser correctement et utilise son langage propre pour faire passer des choses qui lui sont propres. Si j'opte pour un livre j'aime qu'il soit écrit correctement et utilise son langage propre. Si j'opte pour un jeu j'aime que son gameplay soit travaillé correctement et qu'il utilise son langage propre. D'où mon désaccord profond avec la réponse de Cage, qui sous prétexte de vouloir raconter autre chose et ne pas faire de panpan propose un gameplay qui frôle l'hérésie.
Après il reste les jeux concepts, artistiques, qui comme un tableau, peuvent choisir de stimuler l'émotion par une autre voie que le réalisme et la cohérence. Mais là on rentre dans quelque chose d'obscure pour une industrie qui brasse tant de pognon.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Since 7198 DaysOn en revient à la différence majeur entre film et jeu. Un film se définit pas la narration, un jeu se définit par l'interaction. Les objectifs ne sont pas les mêmes, les mécaniques ne peuvent pas être les mêmes. Il y le même écart que si tu cherches juger un ballet selon les critères d'un film. Ok, un ballet raconte une histoire mais ce n'est jamais qu'un prétexte à l'art du mouvement, du déplacement.
Tirer, conduite, se mouvoir (saut & co), résoudre un puzzle sont des interactions majeures dans les jeux (depuis le tout début) parce qu'elles offrent une immédiateté dans la compréhension et une rigueur dans la mécanique qui, globalement, peuvent facilement être mise en œuvre. Et aussi parce qu'elles peuvent se suffire à elle-même, s'affranchir d'un contexte narratif.
Si l'on s'oriente vers des interactions à caractère humain, qui passent notamment par la conversation, on se dirige vers quelque chose de beaucoup plus complexe qui inclus du narratif. Si les actions (choisir une ligne de texte) restent simples, pour la réaction, on entre dans un domaine où la variété (réaction de l'interlocuteur), la cohérence (adéquation entre la phrase dite par ton persos et ce que tu pensais qu'elle signifiait) et surtout les subtilités (tonalité, variation culturelle, etc.) prennent une dimension monstrueuse. C'est un territoire passionnant où j'espère que le jeu s'aventurera mais
a) ce n'est pas une priorité fondamentale dans le sens où la narration n'est pas primordiale dans le jeu. Tu peux obtenir des choses intéressantes en faisant réfléchir le joueur à des thématiques sans forcément faire de cette réflexion une mécanique de jeu casse-gueule.
b) c'est tellement complexe que globalement, le risque de ratage est bien plus élevé que sur un autre exercice. Il faut la technologie, le savoir-faire et gérer l'énorme diversité de cultures des joueurs du monde.
c) en rajoutant la dimension d'un personnage lambda (que comme toi j'ai tendance à bien aimé), tu rajoutes un obstacle supplémentaire parce que, pour simplifier, plus c'est réaliste, plus tu compares à la réalité et plus tu es intraitable avec les incohérences, là où le fantastique -même léger- entraine une "suspension of disbelief" qui met le joueur dans un état d'esprit plus conciliant.
Je trouve ça intéressant d'avoir des jeux (L.A. Noire, Heavy Rain) qui explorent ce concept mais pour moi, ce sont justement ces interactions (conversations) qui relèvent de gimmick dans le cadre de ce qu'EST le jeu vidéo fondamentalement, à savoir un outil interactif mais pas spécialement/forcément narratif.
Since 7959 DaysMon VRAI blog JV : http://vgxdr.blogspot.com/
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Since 6963 DaysPour le jv, il y a effectivement un choix de facilité des éditeurs vers la recette gagnante. Mais ça n’empêche que techniquement parlant on est encore extrêmement limité.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Since 7198 DaysLa mécanique de gameplay, le skill, le plaisir de la maitrise, du défi surmonté... c'est ce qui distingue (en toute subjectivité) les bons titres des mauvais titres dans la majorité des cas.
Après, oui, j'aime les histoires (en fait, surtout les univers) et je suis parfaitement d'accord avec toi : théoriquement, le jeu possède un pouvoir d'immersion narrative largement supérieur au cinéma. Mais dans les faits, l'appliquer me semble quasiment impossible (ou pas avant très longtemps).
J'ai aimé LA Noire et HR pour ce qu'ils tentaient de faire mais en tant qu'oeuvres narratives à l'image des films et des livres, ce sont deux foirages.
HR a des incohérences ridicules (les absences du père ? Les flics qui ne s'intéressent pas aux parents disparaissant quelques jours après les enfants ?).
LA Noire souffre de gros problèmes mécaniques (inadéquations entre les questions du héros et les réponses/indices des témoins lors des interrogatoires) et structurels (apparition/disparition du narrateur, infos connues du joueur mais pas du perso, twist redondants).
Certains éléments peuvent être améliorés mais on se heurtera toujours à des problème insurmontables avant longtemps. La richesse des interactions réside dans l'éventail de possibilité dont dispose le joueur. Dans un FPS : bouger/rester immobile/donner ordre/utiliser aptitude/utiliser véhicule/choix d'armes/action solo/action coordonnée... même dans un titre simpliste, tu as autant de possibilité que dans la réalité en gros.
Niveau conversation, on en est treeeeeeeeeeeeeeees loin. Je dirais que le seul moyen d'avoir un jeu narratif (avec des conversations) qui soient un jour vraiment crédible et efficace, c'est d'avoir une VRAI I.A. (ayant accès aux programmes des personnalités complexes correspondant à chaque persos, enrichis des subtilités culturelles propres aux joueurs) qui nous répondent lors des conversations.
En attendant cela, je crois que les mécaniques qui simulent une conversation seront toujours largement moins efficaces, moins convaincantes, moins subtiles, que celles qui simulent la conduite, le déplacement, le tir, les frappes.
Since 8239 DaysLa mécanique de gameplay, le skill, le plaisir de la maitrise, du défi surmonté... c'est ce qui distingue (en toute subjectivité) les bons titres des mauvais titres dans la majorité des cas.
Bientôt il comprendra que finalement, un DVD, c'est bien mieux qu'un jeu. :D
I'm rubber you're glue...
One ring of death to rule them all.
PC videos :Intel Core i5, OC 3.20 Ghz, 8 Go RAM, Windows 7 64, Nvidia Geforce GTX 570
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Since 8239 DaysC'est comme pour un jeu de course, avec une IA en mode facile, tu peux tout à fait conduire comme un porc sans soigner tes trajectoires. Quand tu joues en mode difficile, tu es obligé de faire bien plus attention à ce que tu fais.
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Since 6874 DaysEdit : Par contre je suis d'accord pour les jeux de caisses. ;)
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Since 6963 DaysT'as les jeux d'énigmes aussi, où en difficulté max on te laisse te démerder au lieu de te filer tous les indices voire la solution.
Après pour la difficulté et la complexité des jeux, faut dire merci aux phases de tests. Nombre de jeux sont simplifiés après ces phases.
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Since 7198 DaysHonnêtement, la difficulté d'un bon jeu apporte plus que simplement "plus de balles". Gears of War là dessus était excellent car il jouait aussi sur les munitions, obligeant du coup à maitriser toutes les armes. Idem dans ME avec l'homogénéité du groupe, le cumul des pouvoirs, etc. Et c'est vrai pour tous les genres.
Et je vais te dire : je crois que dans le jeu, surtout dans les RPG qui se permettent souvent de donner dans la narration, l’émotionnel, le temps est un facteur crucial. C'est parce que l'on joue longtemps avec un persos qui bavasse pendant les combats et l'exploration, qu'on le fait évoluer, qu'on lui achète des équipements, que l'on s'attache à lui.
Dans FFVII, proportionnellement, si tu virais les combats/l'évolution & co, Aeris crèverait 5 minutes après le début et on s'en foutrait parce qu'on aurait pas eu le temps de s'y attacher.
Edit : et non, le combat n'est pas un obstacle avant le prochain blabla, c'est le blabla qui te dit pourquoi tu combats. Faut pas oublier que c'est une histoire de guerre.
Since 6874 DaysPs : Pour ce qui est de l'attachement je suis pas d'accord. La preuve je joue souvent très vite à mes jeux et je m'attache facilement et rapidement aux personnages quand ils sont bien écrits. Dernier exemple en date, Pigsy !
Un autre jeu qui gérait la difficulté differement c'est Metro, ou New Vegas et son mode hardcore.
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Since 7198 DaysBah Pigsy est sympa oui, mais on passe du temps in-game avec. Il discute énormément en t'accompagnant et ça doit être pas loin de 1/3 du jeu, soit pas loin de 2 heures. C'est comme si tu voyais un film complet avec lui, à travers le gameplay. C'est énorme.
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Since 6963 DaysJ'ai la chance d'aimer attendre Gears of War Judgement et Mirror's Edge 2.
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Since 7198 DaysMais ce que je voulais dire, à travers le temps, c'est que l'on développe beaucoup dans les jeux un attachement par "exposition", comme dans les films (même s'ils peuvent tricher grâce aux acteurs humains) ou les livres. Pour l'instant, je ne vois pas de jeu qui qui puissent provoquer un attachement par "l'échange" à l'image de ce que l'on fait dans la vie réelle où il peut suffire de quelques mots, de quelques minutes pour s'attacher profondément à une personne.
En théorie, le jeu le permet car il est le seul média autorisant une interaction mais les personnalités virtuelles comme les interactions que l'on peut avoir actuellement son trop basiques (sauf pour quelques geek malade qui se marient avec les nanas virtuelles de Love+). Elles doivent s'accompagner d'une exposition.
Il y a un jeu purement fondé purement sur l'échange, la conversation. Il s'appelle Façade et c'est une expérience intéressante, mais aussi hyper frustrante car tu vois toutes les limites du concept. Accessoirement, tu peux aussi t'y emmerder monumentalement parce que tu y vis une situation presque ordinaire, dépourvu de challenge ou d'objectif particulier.
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Since 6963 DaysDernièrement Alan Wake aussi s'en est pas trop mal sorti; avec un peu moins d'impact cependant. Notamment à cause des visages ratés. Mais quelque chose passe (merci à l'écriture), les persos sont plus proches de nous, et Bright Falls existerait presque. Ce que le Silent Team a réussi à faire avec une techno aussi peu avancée, peu y arriveraient. Ce que Remedy a réussi à faire, leur a pris du temps. L'un comme l'autre aurait pu être bien plus aussi. Et au final, pas mal voient Alan Wake comme un shooter vaguement horrifique.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Since 7198 DaysC'est ça le truc (et sans doute ce qu'aimerait Aure04), c'est que le jeu peut faire BEAUCOUP plus.
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Since 7388 DaysDu coup mis à part les jeux sportifs ou de courses, il n'y a vraiment aucun jeu pour cette fin d'année qui ne se base pas sur l'élimination d'autrui ... c'est flippant d'une certaine façon