kinghonk @Soda: je l’attends celui là. (il y a 3 Heures)
Driftwood @Soda: nope (il y a 11 Heures)
Soda @GSY : vous avez pu tester le dernier jeu de Moon Studios ? Il est dispo sur Steam en Early acces (il y a 12 Heures)
reneyvane La seconde extension de FF16 est disponible sur le PSN de la PS5, elle fait -3go de + que la précédent qui était + linéaire et nécessité d'avoir atteint tel chapitre pour y accéder. (il y a 19 Heures)
reneyvane @MadDemon: Rockstar fait sans doute le minimum pour RDR2 PS5/XSX pour se laisser sous le coude de sortir une version à peine remanier. (il y a 19 Heures)
MadDemon @reneyvane: red dead 2 j'y crois plus pour ma part 😕 (il y a 1 Jour)
reneyvane @MadDemon: C'était aussi un patch promis depuis si longtemps que ça redonne un très maigre espoir pour "Red Dead Redemption 2". (il y a 2 Jours)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Enfin bon un jour ca arrivera
The Dreadful Unit #16 ;)
INSURGENCY SANDSTORM, Journey to the Savage, BGE2, Watch Dogs Legion, Wreckfest, Zelda Link’s Awakening, Towers, CoD Modern Warfare .... Gagnant euromillions, Vacances à vie
Le rédacteur n'a même pas l'air de capter la différence entre son titre et son contenu ^^
Bref rien de nouveau sous le soleil malheureusement, on apprend juste que les grands chefs d'entreprise vont investir dans l'IA pour être plus productifs, prendre moins de salariés si possible et sortir les jeux plus vite.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
The Dreadful Unit #16 ;)
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Enfin si on pouvait sortir des débats technique sur les réso pour se consacrer à autre chose ça changerait de cette gen (une des pire pour moi).
Just Do It!
https://twitter.com/Blackninjadu11
Après, l'I.A., je ne suis pas persuadé que ce soit le nerf de la guerre. Une "vraie" I.A. me semble complètement inadaptée au JV, je préfère des comportement scriptés (y compris dans leur adaptabilité) avec soin, qui correspondent aux smoke&mirrors qui caractérisent le JV.
J'essaie de me souvenir quelle ia m'a vraiment impressionner ces 10 dernières années et je suis incapable de sortir le nom d'un jeu.:/
S'ils développent une I.A. vraiment douée, elle va défoncer la majorité des joueurs et surtout, elle ne va pas donner un gameplay forcément intéressant. Typiquement, sur un cover shooter, une I.A. intelligente ne va pas sortir sa tête toute les cinq secondes ni charger comme une débile à découvert. Sur de l'infiltration, elle va immédiatement donner l'alerte au moindre truc suspect, etc.
S'ils développent une I.A. scriptée, les moindres erreurs deviennent super visibles face à des joueurs un peu malins ou parce qu'il s'agit comme tu le dis d'un open world avec trop de variables.
Si en plus on rajoute les niveaux de diff pondu à la va-vite (sac à pv ou visée surnaturelle), en effet, c'est la misère.
Après, il y a des jeux qui ne s'en tire pas si mal, comme les Dishonored et un jeu qui m'a moi impressionné à ce niveau, c'était Into The Breach.
C'est aussi la génération où je me suis écarté du multi perso donc les pratiques commerciales dégueulasses ne me sont parvenues aux oreilles que par le bad buzz.
Concernant l'IA c'est surtout la baisse du nombre de prise en compte de situation qui me chagrinent... effectivement une vraie IA serait une plaie mais avec le passage en monde ouvert, elles se sont quand même bien appauvries...
Voilà, juste pur dire que tout n'est pas à jeter dans la production actuelle.
Bien d'accord
The Dreadful Unit #16 ;)
INSURGENCY SANDSTORM, Journey to the Savage, BGE2, Watch Dogs Legion, Wreckfest, Zelda Link’s Awakening, Towers, CoD Modern Warfare .... Gagnant euromillions, Vacances à vie
Après, le coup des communications, cela rajoute en effet une couche. Je me souviens d'une interview des gus derrière l'I.A. du premier FEAR (exemplaire à ce niveau), qui expliquaient comment donner l'illusion au joueur d'avoir des ennemis plus évolué qu'ils ne le sont réellement, et les communications/exclamations figuraient en bonne place.
Je veux dire, en 2019, lancer un objet pour détourner un gars et le mec va voir, regarde comme un con un mur alors que l'origine du lancer était dans son champ de vision puisque c'est un mec bien visible dans les hautes herbes magiques à 2m devant qui l'a balancé...non, juste non, c'est plus possible ça. Ça ne fait que souligner la stupidité de l'IA, ça te rappelle violemment que t'es devant un jeu, et surtout ça n'a rien de fun. Idem pour tous ces PNJ sourds et aveugles comme pas permis, que rien ne fait réagir. Et j'insiste sur cette idée à la con des gardes qui surveillent des murs (pendant que tu peux tranquillement faire la foire dans la pièce/l'environnement) parce que l'air de rien on le voit assez souvent. T'as aussi l'IA qui ne réagit pas quand tu lui tire dessus et qu'elle est à cover (elle se prend des balles mais se considère à l'abri puisque cover) ou qui ne réagit pas à une grenade. Ou même on pourrait se demander si c'est vraiment tolérable aujourd'hui d'avoir des compagnons "invisibles" (The Last of Us par ex).
Aujourd'hui je joue surtout à des jeux qui ne nécessite pas de présence IA (ou peu), mais franchement il y a très peu de jeux qui m'ont surpris par leur IA. Il y a eut FEAR, et je me souviens aussi de la démo de MGS2 où j'ai passé un temps fou à tester des choses et aller de surprise en surprise (notion importante l'air de rien). Même des jeux comme Oddworld arrivait à me surprendre par les réactions des PNJ (alors que c'est juste du script évidemment).
Et quand on parle d'IA ça ne sous-entend pas forcément difficulté accrue (pour ceux qui veulent toucher le grand public). Pour l'instant, cet aspect là est juste bien laissé de côté par les dev/éditeur. Comme d'autres aspects d'ailleurs.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
@GTB : oui, c'est vrai que ce genre de truc est souvent frustrant, mais le soucis, c'est aussi que quelque part, les devs sont "obligés" de se baser sur des règles relativement strictes. Je veux dire, si tu fais un gameplay réaliste mais du coup variable et approximatif (pas forcément dans son fonctionnement mais dans la perception qu'en a le joueur), tu te retrouves dans des situations tout aussi frustrantes.
Pour moi, le cas d'école, ce sont les "buissons". Il y a plein de jeu (AC, MGS, Horizon, Day's Gone &co) où ils permettent de se planquer. Si l'on avait une I.A. réaliste, il y aurait plein d'exception : sauf si l'I.A. est "près" du joueur, sauf si l'I.A. détermine qu'un objet est lancé du buisson, sauf si le joueur fait un bruit, sauf s'il est partiellement visible (débout ou la tête qui dépasse)...
En l’occurrence, il s'agit trop souvent d'un mode on/off, avec des extrêmes assez risibles. Mais si on avait toutes les exceptions, je pense que les joueurs se feraient souvent repérer sans comprendre pourquoi et que ce serait énervant.
Même les jeux qui optent pour du "progressif" avec des barres d'alerte au dessus des I.A. donnent parfois des trucs absurdes. A ce stade, j'ai plus l'impression que c'est une question de choix dans le gamedesign que véritablement de possibilité de l'I.A.
L'important reste de donner toutes les informations aux joueurs pour qu'il comprenne ce qui se passe. Ça rejoint un peu un article sur la difficulté que tu avais posté où le rédacteur explicitait bien ces points. Si les informations sont transmises correctement (dans le bon ordre et en quantité raisonnable) tout passe mieux.
Remember Halo.
Et lorsque l'on sait que les stats sur les joueurs qui finissent les jeux jusqu'au Ending sont très faible cela ne plaide pas en la faveur de l'IA poussée qui pourrait générer de la frustration.
Il me semble aussi qu'il y avait un souci d'ordre technique: une IA qui fait appel au deepL c'est une IA qui consomme de la bande passante et affaibli lourdement la latence etc.. bref, une IA scriptée est et reste la seule solution pour que les devs puissent maitriser de bout en bout l'expérience.
J'ai de bon souvenir de l'IA de Rainbow Six (de l'époque 360.. je ne sais plus lequel): elle avait été scriptée avec beaucoup de talent et de fourberie :D
Si tu lis cette signature, tu perds ton temps. Tu vois? J'avais raison
gamertag: DEXT3R xX FR Xx
Après, j'ai envie de dire que c'était un peu couru d'avance qu'une IA deepL casserait le jeu ^^. Mais au moins ça a été testé et confirmé. Il y a un juste milieu à trouver cela coule de source. Parce que si une IA trop balaise peut frustrer, une IA faiblarde le fait également. Et puis surtout il y a peut-être moyen de lier le choix de la difficulté d'un jeu à son IA. Trop souvent, difficulté supérieure= plus d'ennemis/ennemis avec plus de PV/ moins d'item dispo pour le joueur/moins de PV pour le joueur.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Remember Halo.
Reste que sur le principe je suis d'accord, dans 99% des cas une IA scriptée est plus souhaitable, ne serait-ce que parce que ça laisse au concepteur du jeu le contrôle précis de l'expérience du joueur (et le joueur quant à lui préfère souvent des NPC bébêtes et prévisibles de toute façon).