Xbox 360

Nous avons finalement réussi à mettre la main sur un stream potable de la conférence pré-TGS de Microsoft, et à en extraire la présentation de quinze minutes de Lost Odyssey. La qualité n'est pas exceptionnelle, mais ç'aurait pû être bien pire.

shigure_parker
shigure_parker
Commentaire du 13/09/2007 à 17:15:58
Les combats aléatoires sont les toutes premieres bases du RPG Jap, les meilleurs RPG Jap inclus les combats aléatoires, bien que les jeux actuels tendent à etre de plus en plus facile, vous critiquez le moindre ajout de ce que vous qualifiez de difficile, dommage.

Enfin, vivement Fevrier 2008 !
En réponse à
shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Commentaire du 13/09/2007 à 17:27:41 En réponse à shigure_parker
plus un (pour éviter le BT)

---
de toute manieres il y aura l'eternel "bracelet d'exploration" qui évite les combats aléatoire, comme à peu prés tous les jrpg depuis 20 ans.^^
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 13/09/2007 à 17:54:47 En réponse à shigure_parker
Rien à voir... Je veux dire, ce n'est pas parce que depuis la nuit des temps, les RPGs japonais sont faits sur une certaine structure qu'on a pas le droit d'innover un peu. Avec ce raisonnement on serait toujours en train de jouer à Doom au lieu de jouer à Bioshock.

Et je ne vois pas le rapport entre les combats aléatoires et la difficulté. Tu peux très bien avoir des combats difficiles dans un système de jeu à la Blue Dragon et tu peux même rendre les combats "obligatoires" pour progresser si les bosses demandent un certain niveau pour les passer. Après tout, tu peux imaginer un jeu où les combats aléatoires seraient faciles et tout aussi prise de tête parce que tu ne pourrais pas explorer la zone à ta guise sans être interrompu toutes les 30 secondes alors que tu n'as pas envie de faire du leveling.

Enfin, je ne sais pas mais ça me paraît logique tout ça. Qu'est-ce-qui fait que les combats aléatoires ça soit tant que ça "de la balle" et sorte de condition sine qua non pour un bon RPG difficile. :/

Après ça ne veut pas dire que Lost Odyssey sera mauvais ou moins bon que patati ou patata. C'est juste un point qui pour moi est un peu décevant. :)
En réponse à
Crono
Crono
Commentaire du 13/09/2007 à 18:01:31
Oh Seigneur ! Totallement sous le charme, il sera miens dès sa sortie *_*
En réponse à
shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Commentaire du 13/09/2007 à 18:12:03 En réponse à Driftwood
sur la difficulté je trouve qu'il a raison, voir les énemis facilite pas mal un jeu de ce style (tales of symphonia, blue dragon, ff12).
rien à voir avec un "c'était mieux avant" ou "c'est la tradition"
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 13/09/2007 à 18:29:21 En réponse à shura_ksp
Je ne vois pas en quoi c'est plus facile si le niveau des enemis en question est assez costaud... Après ça permet de choisir si tu veux faire du leveling ou si tu veux simplement explorer la zone comme je le disais plus haut. Tous les RPGs ne sont pas aussi simples que Blue Dragon qui a très clairement été pensé pour que tu puisses finir le jeu en ne faisant quasi aucun combat.
En réponse à
shigure_parker
shigure_parker
Commentaire du 13/09/2007 à 18:29:53 En réponse à shura_ksp
Posté par Driftwood
Je veux dire, ce n'est pas parce que depuis la nuit des temps, les RPGs japonais sont faits sur une certaine structure qu'on a pas le droit d'innover un peu. Avec ce raisonnement on serait toujours en train de jouer à Doom au lieu de jouer à Bioshock.
Tout à fait d'accord avec toi.
Posté par Driftwood
Et je ne vois pas le rapport entre les combats aléatoires et la difficulté. Tu peux très bien avoir des combats difficiles dans un système de jeu à la Blue Dragon et tu peux même rendre les combats "obligatoires" pour progresser si les bosses demandent un certain niveau pour les passer. Après tout, tu peux imaginer un jeu où les combats aléatoires seraient faciles et tout aussi prise de tête parce que tu ne pourrais pas explorer la zone à ta guise sans être interrompu toutes les 30 secondes alors que tu n'as pas envie de faire du leveling.

Enfin, je ne sais pas mais ça me paraît logique tout ça. Qu'est-ce-qui fait que les combats aléatoires ça soit tant que ça "de la balle" et sorte de condition sine qua non pour un bon RPG difficile. :/

Après ça ne veut pas dire que Lost Odyssey sera mauvais ou moins bon que patati ou patata. C'est juste un point qui pour moi est un peu décevant. :)
Il est normal et logique que les boss te paraitron dur, car eux ,ne sont pas aléatoires.
Posté par shura_ksp
sur la difficulté je trouve qu'il a raison, voir les énemis facilite pas mal un jeu de ce style (tales of symphonia, blue dragon, ff12).
rien à voir avec un "c'était mieux avant" ou "c'est la tradition"
FFXII était le pire, avec les compétences tu ne touchait plus du tout la manette, pire encore, on pouvait facilement faire de " l'auto-levelling ".
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 13/09/2007 à 18:37:10 En réponse à shigure_parker
Non mais ce que je voulais dire, c'est que si un certain niveau est requis pour battre un boss, tu vas être obligé de monter ton personnage et pour se faire il te faudra bien combattre. Que le jeu laisse apparaître les enemis ne rend pas alors forcément le jeu facile si ces enemis de base sont difficiles à battre. Si tu choisis une zone avec des enemis faciles à vaincre, tu ne gagnes quasi pas d'XP, ce qui pousse à affronter des enemis coriaces.

Ce qui m'a toujours agacé avec les combats aléatoires, c'est qu'il y a des moments où tu n'as pas envie (ou besoin) de faire du leveling et qu'il n'y a rien de plus énervant que de ne pas pouvoir faire plus d'un mètre avant d'avoir le droit à un combat. Ça donne un côté hâché à la partie exploration selon moi. Et encore une fois, je ne pense pas que le fait de voir le enemis rend la progression plus facile, sauf si bien sûr ils ne présentent aucune difficulté une fois attaqués (exemple avec Blue Dragon). :)
En réponse à
shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Commentaire du 13/09/2007 à 18:49:12 En réponse à Driftwood
oui mais cette peur de rencontrer un énemi aléatoirement quand tu n'a plus de vie/magie/objets est tellement sympa.
en gros les 2 systemes on leurs avantages et leurs inconvenient, ça tombe bien ils ont faient 2 jeux.^^
En réponse à
rekator
rekator
Commentaire du 13/09/2007 à 18:51:32
Les combats "aléatoires" permettent de rallonger la durée d'un jeu…
Et bien souvent les combats aléatoires sont bien plus faciles… puisqu'ils sont là que pour faire du leveling, aucun challenge car tant que tu n'as pas le niveau, tu n'as pas forcément accès aux zones "dangeureuses".
Donc la difficulté ne vient pas du système aléatoire mais du choix des dévs ;).
En réponse à
bosozoku - Viré pour faute grave
bosozoku
Commentaire du 13/09/2007 à 18:59:42 En réponse à Snoopers
Rhaaa, snoop', tu viens de me trancher là.. :/
En réponse à
shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Commentaire du 13/09/2007 à 19:05:01 En réponse à rekator
houla, tu mélange tout je crois. ;)
En réponse à
Nimitz
Nimitz
Commentaire du 13/09/2007 à 19:18:40
J'étais pas du tout interesser, mais il semble vraiment super. Je suis pas fan du design du héros par contre.
En réponse à
eTo_LsD
eTo_LsD
Commentaire du 13/09/2007 à 19:31:26 En réponse à Space_Warrior
Posté par Space_Warrior
Le trailer de l'E3 m'avait beaucoup déçu mais alors là je suis totalement rassuré. ^^
C'est marrant ca, moi c'est tout le contraire. Je m'attendais pas un RPG jap aussi "classique" en decouvrant la vidéo du jour.

Encore une fois je partage l'avis de mon maïtre Drift, chaque genre doit savoir évoluer et là j'ai l'impression qu'on stagne un peu.
J'attend plutôt Eternal Sonata.
En réponse à
Manga
Manga
Commentaire du 13/09/2007 à 19:44:35
Je n'aurais qu'une chose à dire : Sumimasen ! Ah non deux : VIVEMENT FEVRIER : )
En réponse à
Knobie
Knobie
Commentaire du 13/09/2007 à 21:42:37
Je ne suis pas d'accord, tout dépend du Game Design finalement.
Dans Blue Dragon, c'était pour jouer avec le Monster Fight et les compétances, ça faisait partie du gameplay.

Dans Lost Odyssey, le gameplay se trouve dans les combats et non en dehors.

L'esbrouffe technique n'est pas forcement une évolution. D'ailleurs, dans Blue Dragon, quand tu touche un monstre, c'est un groupe du même monstre que tu affronte, pas un mélange de monstres.

Dans Lost Odyssey, les groupes sont variés et pour éviter de se retrouver avec un 'bloc gélatineux' comme monstre sur le 'plateau de jeu' pour rentrer dans un combat, on fait de l'aléatoire.

Le système du gameplay de Lost Odyssey repose sur un système de mur et sur le fait que les immortels peuvent aider les moretls avec le character growing. C'est 'impossible' à faire en temps réel et rien ne n'oblige d'avoir des ennemis sur le 'plateau' car ce n'est pas n,écessaire et ne fait pas partie du gameplay.

Dans ce cas, l'aléatoire semble un choix judicieux et le jeu évite l'esbrouffe technique inutile.

Tu es contre, mais c'est un choix judicieux, rien de 'classique' ...
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 13/09/2007 à 22:04:46 En réponse à Knobie
Cool la 360 ne peut pas afficher quelques monstres dans un décor en 3D. ;p

:joke:
En réponse à
Knobie
Knobie
Commentaire du 13/09/2007 à 22:59:27
Tu fait bien d'utiliser ton joker .....
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 13/09/2007 à 23:02:45 En réponse à Knobie
Euh joke ça veut dire blague mais sans parler d'en connaître le sens il faut aussi avoir un peu d'humour pour comprendre sans doute... Ce n'est pas parce que je ne suis pas d'accord avec tous les choix concernant ton jeu messaïque que tu es obligé de le prendre personnellement. :(

:soupir:
En réponse à
OpPoSiTe
OpPoSiTe
Commentaire du 13/09/2007 à 23:20:28 En réponse à Driftwood
Je pense qu'il faisait une blague aussi. La brindille du voisin, la poutre toussa... :o)
Sinon le jeu va poutrer sa grand-mère. On crache pas dans la soupe nom de diou!
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 13/09/2007 à 23:22:13 En réponse à OpPoSiTe
Je ne sais pas, je ne suis pas le fils de Saka mais bon je me dis que les monstres visibles ça reste pas impossible d'un point de vue technique. ;)
En réponse à
OpPoSiTe
OpPoSiTe
Commentaire du 13/09/2007 à 23:30:27 En réponse à Driftwood
Ouai c'est clair que c'est pas impossible, surtout que c'est l'unreal engine 3 là. Mais le raisonnement de Knobie tiens la route, et je te comprends quand tu dis que se serait mieux de voir les ennemis :modesuisse:
Pour moi l'interet est vraiment ailleurs, c'est la magie du jeux qui agi en moi surement, cette chose qui se dégage. Faut dire que j'adore le boulot du designer Inoue (Slam Dunk, Vagabond), du gars au clavier fabriqué en 1980 (Ueamatsu), et Sakaguchi bien sur.

Et je viens de penser, nos 3 compères sont immortels non? Alors en fait ils meurent pas vraiment là non? o0
En réponse à
kilter
kilter
Commentaire du 13/09/2007 à 23:31:41 En réponse à Driftwood
Sakagushi l'a deja fait dans blue Dragon donc il aurait pu le refaire, Eternal Sonata qui a des camera fixe a aussi des enemies visibles. La grande question est de savoir pourquoi ils ont preferé des combats aleatoires, peut etre que quand on aura le jeu entre les mains on comprendra......ou pas.
En réponse à
caillasse
caillasse
Commentaire du 14/09/2007 à 00:08:12
Bon ennemis visible ou invisible peut importe. Personnellement "j'aime" les combats aléatoires... ça à son charme ( mon coté old school sans doute). Maintenant, dans le cas de Lost Odysey, est ce que ca nuiera à l'interet ou au plaisir de jeu.. on verra. Sakaguchi avait opté sur des ennemis visibles pour Blue dragon (notement pour le monster fight comme la souligné Knobie), là c'est de l'aléatoire... je pense qu'un mec comme lui et son équipe on un minimum réfléchi au pourquoi du comment.

Maintenant oui la technique permet d'afficher plein d'ennemis et tout, et il foudra ( si ce n'est deja fait) devellopper differents gameplays de combat face à ce paramettre.

Pour moi l'aléatoire est passé de contraite technique à réel concept.
On a le droit de pas aimé...mais ça serait domage de passé à coté de jeux merveilleux à cause de cette caractéristique.
En réponse à
Knobie
Knobie
Commentaire du 14/09/2007 à 09:51:41 En réponse à kilter
Posté par OpPoSiTe
Je pense qu'il faisait une blague aussi. La brindille du voisin, la poutre toussa... :o)
Ca fait du bien de se sentir compris ^^
Posté par kilter
Sakagushi l'a deja fait dans blue Dragon donc il aurait pu le refaire, Eternal Sonata qui a des camera fixe a aussi des enemies visibles. La grande question est de savoir pourquoi ils ont preferé des combats aleatoires, peut etre que quand on aura le jeu entre les mains on comprendra......ou pas.
Tout simplement parce que ce n'était pas nécessaire dans Lost Odyssey. Dans Blue Dragon, ça fait partie du gameplay, là, le gameplay est au sein même des batailles.

Je prend par exemple Xenosaga et Trusty Bell, où les ennemis sont dans les zones, visibles.

La raison est simple, tu dois battre ces monstres obligatoirement pour avancer dans l'aventure et ne jamais rencontrer de contraintes par la suite à cause du manque de Level UP. Le truc, c'est qu'une fois la zone vide, tu dois la quitter pour y revenir quand tu souhaite entrainer tes personnages.

Là, ça devient une contrainte ... car on aurait pu s'en passer.

Dans Xenosaga et Trusty Bell, cet entrainement est inutile car si tu affronte bien tous les ennemis, tu aura le niveau nécessaire pour battre le boss. Ca fait partie du gameplay, rien derrière ne t'oblige à t'entrainer une heure pour augmenter un job, gagner des AP pour apprendre de la magie etc.

Il y a le nombres suffisant d'ennemis pour progresser tranquillement, ce qui transforme le jeu en 'donjon RPG' à la Phantasy Star, qui t'oblige ainsi à éliminer et à parcourir le donjon complet pour éliminer toute menace. Si tu les esquives, ces combats, tu ne finira pas le jeu car tu n'aura pas les XP's suffisants.

C'est du game design, un choix ....

Dans Final Fantasy XII, la zone compléte est le niveau de jeu, la zone de transition aléatoire. Tu te rend rapidement compte, que le jeu est toujours en tour par tour, que la zone aléatoire est la zone de terrain et que finalement, tu attend comme un c*n que ton ATB se remplisse pour porter une attaque. L'ennemi, où qu'il soit, il arrivera à te toucher .... Limite, tu perd même en stratégie et en ambiance, tu attend immobile, obligatoirement devant l'ennemis (oui, si lui te touche à 8 mètres toi tu dois être au corps à corps) pour lui porter l'attaque.

Rapidement, tu sens que le gameplay est mal assumé et que finalement tu dois faire appel aux gambits que tu gére pendant une heure dans les menus. Efficace et retour au tour par tour traditionnel ? Oui et non. Oui, le résultat sera le même que si le jeu avait était en tour par tour traditionnel, dans une zone de transition et non, puisque au final tu ne joue plus, tu regarde l'écran et laisse tes personnages gérer tout seul la situation. Tu ne joue plus ...

Là, dans Lost Odyssey donc, tout le jeu repose sur le fait que les immortels protègent les mortels et sur le character growing (on attend plus de précision là dessus). Là dessus, le combat en zone de transition semble le seul moyen de régler le problème, car se serait tout simplement ingérable de gérer du tout temps réel, une fois le PAD en main.

Là dessus, ça fait partie du background et du gameplay, ce n'est en rien classique, c'est une obligation.... Mais le problème ne repose là dessus, mais sur :

La zone aléatoire.

Maintenant que l'on a vue que pour des jeux comme Xenosaga et TRusty Bell, le nombres d'ennemis dans le donjon est limité pour obliger le joueur à libérer la zone pour ne pas se faire tuer par le monstre de la prochaine zone ou le boss du donjon et que le système de FF12 n'était finalement pas un choix astucieux pour son manque de dynamisme, qu'est-ce qui justifierai pour Lost Odyssey, la prescence d'une forme pour rentrer dans un combat ?

Moi, je ne vois pas .... Surtout que contrairement à TRusty Bell et à BLue Dragon, cela ne se justifie pas dans le gameplay de Lost Odyssey.

Puis il faut connaître l'aléatoire de Sakaguchi : plus ton niveau est élevé, moins la fréquence de combat le sera.

Alors oui, pour être au niveau dans une nouvelle zone, les combats interviendront souvent, mais une fois le niveau suffisant atteind, la fréquence se diminuera. C4est plutôt intelligent.... Je sais que généralement je fais un grand nombres de level up et que par la suite, les combats son moins présent.

Je ne citerais que Final Fantasy VI qui était le pire à ce niveau là.

Dans le donjon du chateau d'Odin, au départ la fréquence était très élevé. Quand je l'ai quitté après ma sessions de level-up, tu remarque rapidement que d'un combat tous les trois pas (infâme) tu passe à un combat tout les 20 pas ...

A ce niveau là, l'aléatoire et bien meilleur que d'avoir une préscence inutile sur la zone hors combat. Faut pas croire que l'aléatoire soit une contrainte technique, c'est un atoût (si maitrisé) de game design ^^
En réponse à
A propos du jeu
Plateformes
X360
Edité par
Xbox Game Studios
Developpé par
Mistwalker
Patreon

135 $ de 400 $ par mois

Quoi de neuf ?
  • face2papalocust

    face2papalocust J'ai toujours trouver ça débile surtout sur leur dernière prod,ca et la lourdeur de gameplay. (il y a 7 Heures)

  • Driftwood

    Driftwood @DJOJO843: exactement, et pourtant ça bavarde énormément dans les trajets en voiture. Pareil pour Red Dead. Donc bon.... (il y a 9 Heures)

  • DJOJO843

    DJOJO843 J attends de voir en février ce qu il y aura ou pas , après gta a jamais été doublé et personne a jamais trop geuler donc … (il y a 9 Heures)

  • reneyvane

    reneyvane Sept mois & demi avant la sortie de Fable, ils ont déjà décidé de ne pas doubler le jeu alors qu'ils prétendent chercher un accord avec les syndicats & une solution pour les dernier jeux sans VF ? FH6 (il y a 10 Heures)

  • CraCra

    CraCra J'aime encore mieux une version Québécoise que rien (il y a 16 Heures)

  • face2papalocust

    face2papalocust Ca devient lourd cette histoire et alors Microsoft qui est prêt de ces tunes pour quelque chose de si important ça fout les nerfs! (il y a 16 Heures)

  • CraCra

    CraCra @Driftwood: LOL (il y a 17 Heures)

  • Driftwood

    Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Le live commence d'ici 30 minutes, voici le lien GSY [url] et celui de Twitch [url] (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Le stream via Twitch, ici : [url] (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Le stream maison ce sera ici : [url] (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)

Aussi sur Gamersyde

Le Future Games Show: Summer Showcase 2026

  • Samedi 6 juin 2026
  • davton

Le Summer Game Fest 2026

  • Vendredi 5 juin 2026
  • davton