Nous avons finalement réussi à mettre la main sur un stream potable de la conférence pré-TGS de Microsoft, et à en extraire la présentation de quinze minutes de Lost Odyssey. La qualité n'est pas exceptionnelle, mais ç'aurait pû être bien pire.
face2papalocust J'ai toujours trouver ça débile surtout sur leur dernière prod,ca et la lourdeur de gameplay. (il y a 7 Heures)
Driftwood @DJOJO843: exactement, et pourtant ça bavarde énormément dans les trajets en voiture. Pareil pour Red Dead. Donc bon.... (il y a 9 Heures)
DJOJO843 J attends de voir en février ce qu il y aura ou pas , après gta a jamais été doublé et personne a jamais trop geuler donc … (il y a 9 Heures)
reneyvane Sept mois & demi avant la sortie de Fable, ils ont déjà décidé de ne pas doubler le jeu alors qu'ils prétendent chercher un accord avec les syndicats & une solution pour les dernier jeux sans VF ? FH6 (il y a 10 Heures)
CraCra J'aime encore mieux une version Québécoise que rien (il y a 16 Heures)
face2papalocust Ca devient lourd cette histoire et alors Microsoft qui est prêt de ces tunes pour quelque chose de si important ça fout les nerfs! (il y a 16 Heures)
CraCra @Driftwood: LOL (il y a 17 Heures)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)


Tous les commentaires (55)
Commentaire du 13/09/2007 à 17:15:58Enfin, vivement Fevrier 2008 !
Commentaire du 13/09/2007 à 17:27:41 En réponse à shigure_parker---
de toute manieres il y aura l'eternel "bracelet d'exploration" qui évite les combats aléatoire, comme à peu prés tous les jrpg depuis 20 ans.^^
Commentaire du 13/09/2007 à 17:54:47 En réponse à shigure_parkerEt je ne vois pas le rapport entre les combats aléatoires et la difficulté. Tu peux très bien avoir des combats difficiles dans un système de jeu à la Blue Dragon et tu peux même rendre les combats "obligatoires" pour progresser si les bosses demandent un certain niveau pour les passer. Après tout, tu peux imaginer un jeu où les combats aléatoires seraient faciles et tout aussi prise de tête parce que tu ne pourrais pas explorer la zone à ta guise sans être interrompu toutes les 30 secondes alors que tu n'as pas envie de faire du leveling.
Enfin, je ne sais pas mais ça me paraît logique tout ça. Qu'est-ce-qui fait que les combats aléatoires ça soit tant que ça "de la balle" et sorte de condition sine qua non pour un bon RPG difficile. :/
Après ça ne veut pas dire que Lost Odyssey sera mauvais ou moins bon que patati ou patata. C'est juste un point qui pour moi est un peu décevant. :)
Commentaire du 13/09/2007 à 18:01:31
Commentaire du 13/09/2007 à 18:12:03 En réponse à Driftwoodrien à voir avec un "c'était mieux avant" ou "c'est la tradition"
Commentaire du 13/09/2007 à 18:29:21 En réponse à shura_ksp
Commentaire du 13/09/2007 à 18:29:53 En réponse à shura_kspEnfin, je ne sais pas mais ça me paraît logique tout ça. Qu'est-ce-qui fait que les combats aléatoires ça soit tant que ça "de la balle" et sorte de condition sine qua non pour un bon RPG difficile. :/
Après ça ne veut pas dire que Lost Odyssey sera mauvais ou moins bon que patati ou patata. C'est juste un point qui pour moi est un peu décevant. :)
rien à voir avec un "c'était mieux avant" ou "c'est la tradition"
Commentaire du 13/09/2007 à 18:37:10 En réponse à shigure_parkerCe qui m'a toujours agacé avec les combats aléatoires, c'est qu'il y a des moments où tu n'as pas envie (ou besoin) de faire du leveling et qu'il n'y a rien de plus énervant que de ne pas pouvoir faire plus d'un mètre avant d'avoir le droit à un combat. Ça donne un côté hâché à la partie exploration selon moi. Et encore une fois, je ne pense pas que le fait de voir le enemis rend la progression plus facile, sauf si bien sûr ils ne présentent aucune difficulté une fois attaqués (exemple avec Blue Dragon). :)
Commentaire du 13/09/2007 à 18:49:12 En réponse à Driftwooden gros les 2 systemes on leurs avantages et leurs inconvenient, ça tombe bien ils ont faient 2 jeux.^^
Commentaire du 13/09/2007 à 18:51:32Et bien souvent les combats aléatoires sont bien plus faciles… puisqu'ils sont là que pour faire du leveling, aucun challenge car tant que tu n'as pas le niveau, tu n'as pas forcément accès aux zones "dangeureuses".
Donc la difficulté ne vient pas du système aléatoire mais du choix des dévs ;).
Commentaire du 13/09/2007 à 18:59:42 En réponse à Snoopers
Commentaire du 13/09/2007 à 19:05:01 En réponse à rekator
Commentaire du 13/09/2007 à 19:18:40
Commentaire du 13/09/2007 à 19:31:26 En réponse à Space_WarriorEncore une fois je partage l'avis de mon maïtre Drift, chaque genre doit savoir évoluer et là j'ai l'impression qu'on stagne un peu.
J'attend plutôt Eternal Sonata.
Commentaire du 13/09/2007 à 19:44:35
Commentaire du 13/09/2007 à 21:42:37Dans Blue Dragon, c'était pour jouer avec le Monster Fight et les compétances, ça faisait partie du gameplay.
Dans Lost Odyssey, le gameplay se trouve dans les combats et non en dehors.
L'esbrouffe technique n'est pas forcement une évolution. D'ailleurs, dans Blue Dragon, quand tu touche un monstre, c'est un groupe du même monstre que tu affronte, pas un mélange de monstres.
Dans Lost Odyssey, les groupes sont variés et pour éviter de se retrouver avec un 'bloc gélatineux' comme monstre sur le 'plateau de jeu' pour rentrer dans un combat, on fait de l'aléatoire.
Le système du gameplay de Lost Odyssey repose sur un système de mur et sur le fait que les immortels peuvent aider les moretls avec le character growing. C'est 'impossible' à faire en temps réel et rien ne n'oblige d'avoir des ennemis sur le 'plateau' car ce n'est pas n,écessaire et ne fait pas partie du gameplay.
Dans ce cas, l'aléatoire semble un choix judicieux et le jeu évite l'esbrouffe technique inutile.
Tu es contre, mais c'est un choix judicieux, rien de 'classique' ...
Commentaire du 13/09/2007 à 22:04:46 En réponse à Knobie:joke:
Commentaire du 13/09/2007 à 22:59:27
Commentaire du 13/09/2007 à 23:02:45 En réponse à Knobie:soupir:
Commentaire du 13/09/2007 à 23:20:28 En réponse à DriftwoodSinon le jeu va poutrer sa grand-mère. On crache pas dans la soupe nom de diou!
Commentaire du 13/09/2007 à 23:22:13 En réponse à OpPoSiTe
Commentaire du 13/09/2007 à 23:30:27 En réponse à DriftwoodPour moi l'interet est vraiment ailleurs, c'est la magie du jeux qui agi en moi surement, cette chose qui se dégage. Faut dire que j'adore le boulot du designer Inoue (Slam Dunk, Vagabond), du gars au clavier fabriqué en 1980 (Ueamatsu), et Sakaguchi bien sur.
Et je viens de penser, nos 3 compères sont immortels non? Alors en fait ils meurent pas vraiment là non? o0
Commentaire du 13/09/2007 à 23:31:41 En réponse à Driftwood
Commentaire du 14/09/2007 à 00:08:12Maintenant oui la technique permet d'afficher plein d'ennemis et tout, et il foudra ( si ce n'est deja fait) devellopper differents gameplays de combat face à ce paramettre.
Pour moi l'aléatoire est passé de contraite technique à réel concept.
On a le droit de pas aimé...mais ça serait domage de passé à coté de jeux merveilleux à cause de cette caractéristique.
Commentaire du 14/09/2007 à 09:51:41 En réponse à kilterJe prend par exemple Xenosaga et Trusty Bell, où les ennemis sont dans les zones, visibles.
La raison est simple, tu dois battre ces monstres obligatoirement pour avancer dans l'aventure et ne jamais rencontrer de contraintes par la suite à cause du manque de Level UP. Le truc, c'est qu'une fois la zone vide, tu dois la quitter pour y revenir quand tu souhaite entrainer tes personnages.
Là, ça devient une contrainte ... car on aurait pu s'en passer.
Dans Xenosaga et Trusty Bell, cet entrainement est inutile car si tu affronte bien tous les ennemis, tu aura le niveau nécessaire pour battre le boss. Ca fait partie du gameplay, rien derrière ne t'oblige à t'entrainer une heure pour augmenter un job, gagner des AP pour apprendre de la magie etc.
Il y a le nombres suffisant d'ennemis pour progresser tranquillement, ce qui transforme le jeu en 'donjon RPG' à la Phantasy Star, qui t'oblige ainsi à éliminer et à parcourir le donjon complet pour éliminer toute menace. Si tu les esquives, ces combats, tu ne finira pas le jeu car tu n'aura pas les XP's suffisants.
C'est du game design, un choix ....
Dans Final Fantasy XII, la zone compléte est le niveau de jeu, la zone de transition aléatoire. Tu te rend rapidement compte, que le jeu est toujours en tour par tour, que la zone aléatoire est la zone de terrain et que finalement, tu attend comme un c*n que ton ATB se remplisse pour porter une attaque. L'ennemi, où qu'il soit, il arrivera à te toucher .... Limite, tu perd même en stratégie et en ambiance, tu attend immobile, obligatoirement devant l'ennemis (oui, si lui te touche à 8 mètres toi tu dois être au corps à corps) pour lui porter l'attaque.
Rapidement, tu sens que le gameplay est mal assumé et que finalement tu dois faire appel aux gambits que tu gére pendant une heure dans les menus. Efficace et retour au tour par tour traditionnel ? Oui et non. Oui, le résultat sera le même que si le jeu avait était en tour par tour traditionnel, dans une zone de transition et non, puisque au final tu ne joue plus, tu regarde l'écran et laisse tes personnages gérer tout seul la situation. Tu ne joue plus ...
Là, dans Lost Odyssey donc, tout le jeu repose sur le fait que les immortels protègent les mortels et sur le character growing (on attend plus de précision là dessus). Là dessus, le combat en zone de transition semble le seul moyen de régler le problème, car se serait tout simplement ingérable de gérer du tout temps réel, une fois le PAD en main.
Là dessus, ça fait partie du background et du gameplay, ce n'est en rien classique, c'est une obligation.... Mais le problème ne repose là dessus, mais sur :
La zone aléatoire.
Maintenant que l'on a vue que pour des jeux comme Xenosaga et TRusty Bell, le nombres d'ennemis dans le donjon est limité pour obliger le joueur à libérer la zone pour ne pas se faire tuer par le monstre de la prochaine zone ou le boss du donjon et que le système de FF12 n'était finalement pas un choix astucieux pour son manque de dynamisme, qu'est-ce qui justifierai pour Lost Odyssey, la prescence d'une forme pour rentrer dans un combat ?
Moi, je ne vois pas .... Surtout que contrairement à TRusty Bell et à BLue Dragon, cela ne se justifie pas dans le gameplay de Lost Odyssey.
Puis il faut connaître l'aléatoire de Sakaguchi : plus ton niveau est élevé, moins la fréquence de combat le sera.
Alors oui, pour être au niveau dans une nouvelle zone, les combats interviendront souvent, mais une fois le niveau suffisant atteind, la fréquence se diminuera. C4est plutôt intelligent.... Je sais que généralement je fais un grand nombres de level up et que par la suite, les combats son moins présent.
Je ne citerais que Final Fantasy VI qui était le pire à ce niveau là.
Dans le donjon du chateau d'Odin, au départ la fréquence était très élevé. Quand je l'ai quitté après ma sessions de level-up, tu remarque rapidement que d'un combat tous les trois pas (infâme) tu passe à un combat tout les 20 pas ...
A ce niveau là, l'aléatoire et bien meilleur que d'avoir une préscence inutile sur la zone hors combat. Faut pas croire que l'aléatoire soit une contrainte technique, c'est un atoût (si maitrisé) de game design ^^