Xbox 360 PS3

Juste avant d'aller dormir pour nous autres à l'heure de Tokyo, voici 15 minutes de gameplay de Resident Evil 5.

GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 10/10/2008 à 10:04:03 En réponse à cyberjer
Ha bah là oui on est d'accord. Ça fait sourire ^^. C'est comme cet aura autour des items. On devine pourquoi elles sont là, mais on se demande quand même si c'est des balles magiques.
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cyberjer
cyberjer
Commentaire du 10/10/2008 à 10:22:21 En réponse à GTB
Oui voilà, il y a des tas d'autres éléments "incongrus" et donc amusants dans le jeu, ayant un pur rôle de gameplay et pas de crédibilité.
Le loot des ennemis à cet avantages qu'on peut essayer d'imaginer le pourquoi du comment un tel monstre disposait d'un tel objet, et ça c'est marrant. :D
un peu comme de tuer un rat dans Diablo, et voir sortir un armure de plaque. :D
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3333
3333
Commentaire du 10/10/2008 à 10:24:09 En réponse à GTB
Posté par GTB
Trouvez moi un moyen crédible de faire le plein de munition dans ces conditions?
Je sais pas: la boite à gants d'un véhicule abandonné, dans le tiroir d'une table de chevet de nuit, etc...
Posté par GTB
Alors on pourrait mettre moins de munitions (que dans RE4) dans ce cas là
Pas con...
Posté par GTB
Et les corps disparaissent, parce qu'il y a un sacré paquet de zombis dans une aire de jeu et que si just for fun le joueur décide de tous les zigouiller au même endroit et que les corps ne disparaissent pas, bah le moteur risque de vite saturer...
Je me doute bien...
Posté par GTB
Et encore je parle pas du fait qu'il faut après que le perso ait une animation de marche "esquive d'un tas de corps qui trainent" pour éviter le fameux "bwarf il marche à travers les corps, c'trop pas crédible".
MGS...


Pour finir, ce que je soulignais, c'est pourquoi mettre autant d'effort afin d'avoir des graphs réalistes censés encore plus immerger le joueur afin qu'il vive une nouvelle expérience, si à côté de ça on oublie de genre de détails. Alors même s'ils ne ruinent pas l'intérêt du jeu avec ça (heureusement), ils pourraient transformer l'essai, alors qu'il sont qu'à 2 centimètres de la ligne.
Encore une fois je prends l'exemple analogue de GT5P: graphismes au top, jouabilité au top, accidents: de nazes.
Pourquoi tant d'efforts dans certains compartiments du jeu, et puis passer par dessus la jambe d'autres qui sont tout aussi importants? L'écart de soin entre les 2 est maintenant tellement flagrant avec les consoles d'aujourd'hui; moi je trouve ça bête...
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GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 10/10/2008 à 10:39:22 En réponse à 3333
Posté par 3333
Je sais pas: la boite à gants d'un véhicule abandonné, dans le tiroir d'une table de chevet de nuit, etc...
Ouai enfin ça marche juste un peu ça. Si c'est pour trouver des munitions partout dans les bagnoles, les tiroirs, les armoires et autres ça va me poser autant de problème que de les voir apparaitre...A moins d'être dans un petit village américain ^^.



Pour le reste de ton commentaire. Tout est question de gameplay et de ses limites. Tu ne conçois pas un jeu de plateforme comme un FPS ou comme un Survival. Pourtant a priori tous les jeux se passe dans une même réalité, qui devrait en toute logique être régi par les mêmes lois de physique et de structure. Mais c'est pas le cas. Chaque jeu propose son univers, dérivé du notre, modifié pour correspondre à l'expérience qu'on veut créer.


Pour les munitions, il y a un tas de possibilités. Mais chacune va modifié l'expérience de jeu voire modifié la catégorie du jeu. Donc si ton objectif est de faire un jeu d'action intense, tu peux pas te permettre d'inclure des éléments de gameplay RPG. Toute cette gestion de perso et d'équipement ralentirait considérablement le rythme de jeu.
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GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 10/10/2008 à 11:04:09 En réponse à 3333
Posté par 3333
L'écart de soin entre les 2 est maintenant tellement flagrant avec les consoles d'aujourd'hui; moi je trouve ça bête...
Désolé du double post. Mais pour répondre à ça, je suis entièrement d'accord. Il est temps de s'attaquer à autre chose que le rendu graphique.
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Panda
Panda
Commentaire du 10/10/2008 à 11:27:01 En réponse à 3333
Je suis plutôt d'accord.
Maintenant que les ennemis sont armés dans Resident Evil (machette, faucille, pelle, arbalette, tronçonneuse, cocktail molotov...) Chris pourrait au moins ramasser leurs armes et s'en servir contre eux. Ce n'est pas avec un arsenal de Rambo qu'on peut permettre aux joueurs de ressentir la peur. Ça règlerait en partie le problème des villageois qui se battent à la machette et qui laissent des cartouches de fusil à pompe en disparaissant.

Maintenant tout nous pousse à la confrontation, c'est une grosse différence avec les anciens épisodes.
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muscadet
muscadet
Commentaire du 10/10/2008 à 14:48:46
J'aime pas ce que c'est devenu... Trop d'action pas forcement trop bien gérée... franchement dans la maison, on arrive même pas à compter le nombre de zombie que chris a autour de lui... mais il arrive à s'en sortir tout le temps avec la même action... Finalement pourquoi bouger, attendons que l'ennemi approche, il nous attaque et on fait une petite commande réaction et youhou ( les copines =) on sort vivant... Survival is dead
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cyberjer
cyberjer
Commentaire du 10/10/2008 à 15:06:23 En réponse à muscadet
Nan, mais peut-être que RE n'est plus du survival (et tant mieux je dirai). LE survival aujourd'hui, c'est Dead Rising. Avec son système de sauvegarde et son omniprésence d'ennemis, là on flippe vraiment pour sa survie en permanence (du moins au début quand Franck est faible).
RE est passé à autre chose et quand on voit l'amorce de ce que c'était dans le 4, je m'en félicite grandement !
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Panda
Panda
Commentaire du 10/10/2008 à 17:10:53 En réponse à cyberjer
Posté par cyberjer
RE est passé à autre chose et quand on voit l'amorce de ce que c'était dans le 4, je m'en félicite grandement !
Je ne suis pas sûr que les fans de la série Gears of War désirant connaître la fin de son histoire se réjouiraient s'ils apprenaient que Gears of War 3 sera un survival horror avec une caméra fixe, des énigmes, des munitions très limitées, moins d'ennemis, plus de stress...
Si on arrive à comprendre ça on doit être capable de comprendre l'inverse. Mais je conçois totalement que certains fans de GoW pourraient apprécier un GoW 3 survival horror, c'est juste dommage de ne pas cloturer le scénario d'une série pour les fans et d'en lancer une nouvelle si on veut changer de genre.
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GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 10/10/2008 à 17:20:18 En réponse à Panda
Quel est le rapport avec la fin de l'histoire? C'est du gameplay tout ça, et tu peux changer de gameplay en gardant une continuité du scénar. Et GoW2 s'est assez fait traité de GoW 1.5 pour remarquer que trop de même soupe gave rapidement les joueurs.


Je concède (encore et toujours) que RE4 fut un sacré changement, peut-être un peu trop; mais merde quoi l'ancien concept on en a eut la nausée.
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cyberjer
cyberjer
Commentaire du 10/10/2008 à 17:28:09 En réponse à Panda
Bof, dans un RE (et dans GOW, mais là...), fondamentalement on n'a d'interactions avec les éléments externes que par les armes et la destruction, voir quelques énigmes primaires (mettre le vase lion sur le socle lion, baisser le levier, etc.).
La façon dont le scénar avance est toujours passive (je veux dire, on n'a jamais de scène de dialogues avec choix, ce genre de choses). Donc peu importe que ça soit un survival orienté "booh ! sursauts" ou "action". Ca ne change rien à l'histoire.

Par contre qu'il y ait des gens fans de l'ancien gameplay de RE (et pas de RE simplement, nuance), je peux le comprendre (les goûts...), mais je ne vais pas débattre sur le fait que ça soit à tord ou à raison. Je me contente d'affirmer égoïstement que je suis bien content du changement (faut dire que j'appréciais peu RE avant à cause de son gameplay pénible).

edit : grillé ! :D (la technique du "je relis 10 fois mon message avant de poster" m'a été fatale^^)
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Panda
Panda
Commentaire du 10/10/2008 à 17:51:08
Posté par GTB
Quel est le rapport avec la fin de l'histoire? C'est du gameplay tout ça, et tu peux changer de gameplay en gardant une continuité du scénar. Et GoW2 s'est assez fait traité de GoW 1.5 pour remarquer que trop de même soupe gave rapidement les joueurs.
Ce n'est pas parce que tu en as eu la nausée que c'est le cas de tout le monde, en ce moment je n'arrête pas de lire les mêmes commentaires sur les forums à propos des fans qui regrettent le côté survival horror des anciens épisodes.
Posté par cyberjer
Par contre qu'il y ait des gens fans de l'ancien gameplay de RE (et pas de RE simplement, nuance), je peux le comprendre (les goûts...), mais je ne vais pas débattre sur le fait que ça soit à tord ou à raison. Je me contente d'affirmer égoïstement que je suis bien content du changement (faut dire que j'appréciais peu RE avant à cause de son gameplay pénible).
Je me doute bien que les personnes qui n'aimaient pas le gameplay des Resident Evil avant ne vont pas le défendre aujourd'hui.

Je pensais avoir été assez clair avec cette comparaison mais apparemment non. Je parle simplement du changement de genre et forcément du changement de gameplay puisqu'ils sont liés. Qu'on puisse préférer un genre à un autre ce n'est quand même pas si inconcevable que ça ? Et je précise que regretter les anciens Resident Evil ça ne veut pas dire vouloir revenir à leurs défauts, d'autant qu'ils n'ont pas forcément tous été corrigés.
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caillasse
caillasse
Commentaire du 10/10/2008 à 19:59:30
Evolution du gameplay, ca mise en scène ok moi comme il est pourquoi pas. C'est juste tourné un poil trop bourinage.
Limiter les munition et l'aspect "si je rate mon coup je suis mort" manquera au jeu. Là la mise de pression se fait sur le nombre d'ennemis qui déboule à toute vitesse sur le joueur et pour éviter de blazer le joueur moen , la petite pirouette du "je te dégage" est mise en place (logique on va dire)....
Bref un poil plus subtile dans son approche aurait été mieux. Maintenant faudra le prendre tel quel et il sera sans doute très bon pour un jeu d'action/horror ( et pas suvival/horror).
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ECO419 - Spoiler alert !
ECO419
Commentaire du 11/10/2008 à 18:00:00
Etant donné que je n'ai jamais joué à RE4, le fait que RE5 garde ce gameplay ne me dérange pas :P

En tous cas j'ai hâte qu'il sorte, le mode coop doit vraiment être excellent !
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cyberjer
cyberjer
Commentaire du 11/10/2008 à 19:38:18 En réponse à ECO419
Oui le mode coop a l'air excellent, d'autant que la pression sur les joueurs est élevée. Dans la preview de Gamekult, le journaliste précise que si les 2 joueurs ne sont pas en coopération parfaite, la mort vient vite. Ca c'est bien. Sinon ce n'est pas de la coop, mais du solo à 2 (comme beaucoup de jeux le font).
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NeMuL_
NeMuL_
Commentaire du 11/10/2008 à 22:48:04
Graphiquement, ça dépote mémé, on sera tous d'accord sur ce point.
Cependant, je n'adhère vraiment pas à ce gameplay, qui m'avait déjà fortement rebuté dans RE4... Tout est trop rigide, les mouvements saccadés ( on le voit plus d'une fois galérer en essayant de viser un zombie ou un truc volant à 5cm de lui ), et le fun en perd un sacré coup! J'aurais aimé quelque chose de plus fluide. D'ailleurs, tout dans ce jeu m'évoque la rigidité : rigidité au niveau du gameplay comme je viens de le dire, mais aussi au niveau des animations, du moteur physique, des actions contextuelles, etc. RE n'étant plus vraiment un survival horror mais davantage un jeu d'action, c'est plutôt con ( le fun étant une partie intégrante de ce genre de jeux ).
Et je trouve que ces carrences font un peu pâle figure pour une vitrine technologique comme celle-ci!
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rekator
rekator
Commentaire du 12/10/2008 à 08:03:12 En réponse à NeMuL_
Pour résumer, RE5 a le postérieur entre deux chaises…
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Cryingnico
Cryingnico
Commentaire du 12/10/2008 à 11:08:45
Ce jeu s'annonce tout simplement exceptionnel!! Aussi plaisant niveau gameplay que le 4 et une claque visuelle!! L'attente va être longue
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NeMuL_
NeMuL_
Commentaire du 12/10/2008 à 12:45:18 En réponse à rekator
J'aurai pas mieux dit :D
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Kupper
Kupper
Commentaire du 14/10/2008 à 11:31:56 En réponse à 3333
Ya quand meme un gouffre entre un jeu qui se veut etre une simulation (GT) et un jeu aux relents de fantastique saupoudré d'hollywoodianisme... Ca 'na rien a voir! Au meme titre qu'on se fiche de savoir que la physique des kart de Mario Kart n'est pas realiste, parceque ce n'est pas le but! T'es capable de faire la distinction entre un jeu qui se veut realiste ou pas? Qui cherche a imiter la realité ou pas?

Au passage, si on suit ta logique a la con, en gros, t'aurais une amurerie ou tu ferais le plein de munition pour tout le jeu? Bon deja, une armurerie en pleine savane, c'est tip top realiste deja, sans aprler que ça niquerait duex points cruciaux : L'armements limité, et le fait de pouvoir se retrouver a cour de munition... Dans 90% du jeu t'aurais jamais de probleme, et a la fin, si t'as aps été assez econome, faut tout finir au couteau parceque l'armurerie etait au debut? Et le coup de la voiture abandonnée ou du tiroir, c'est super, encore une fois, légitimité l'existence des munitions et des armes, c'est faire encore une fois une entorse au realisme... Pourquoi les villageois utilisent des fourche plutot que des flingues? Les africains sont trop bete pour ça? Ou comment donner du grain a moudre a SOS racisme et compagnie... Sans aprler que ça obligerait a readapter els decors et le level deisgn en consequence vu que généralement, les munitions sont disposés en fonction de la disposition des monstres (ça s'appelle l'equilibrage).
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JebOne - 21D9DB
JebOne
Commentaire du 15/10/2008 à 13:51:52
Que de réactions passionnées !!! J'y joint la mienne, tiens ! ^^
En ce qui me concerne, je n'accroche pas du tout. Le manque de réalisme ne me choque pas car ce n'est pas l'objet de ce jeu que de faire "vrai". Alors va pour les streums qui se baladent avec des boites de cartouches, Chris qui se parfume au rexona ou qui rumine des brins d'herbe (mais que fait-il des pots ???) pour récupérer de la vie, les portes et murs infranchissables parce que c'est comme ça et pis c'est tout, alors que tu as un arsenal à dégommer une ville entière, etc...
Non, ce qui me chagrine, c'est cette maniabilité hors d'âge raide comme la mort et ces actions contextuelles débiles comme pour sauter un parapet ou monter sur une caisse. Peuvent pas mettre un bouton de saut chez capcom ? Dans la vidéo, on voit le mec qui est coincé derrière une barrière dans une maison avec des bestioles qui rentrent par les fenêtres (absolument pas déjà vu dans RE4, d'ailleurs...). Suivant son positionnement, on voit le "QTE" "jump over" avec "carré" qui s'affiche... ou non. Si t'es pas comme il faut, ben Chris, y sait pas sauter de l'autre côté. Holy shit, à 5cm près, je pouvais le faire... Ca, ça m'énerve très fort ! Comparée à Uncharted, GTA, Assassin's Creed, Tomb Raider et j'en passe, la gestuelle de RE5 est juste pitoyable !
De toutes façons, la saga RE avait certes besoin d'un gros dépousièrage mais depuis le 4, ce n'est plus la même catégorie de jeu. Je regrette l'ambiance flippante, étouffante, les rencontres avec les hunters, le nemesis par exemple, les énigmes (certes pas très fouillées).
Maintenant, c'est juste du shoot qui en devient lassant. On m'avait prêté RE4 et je me suis emmerdé quasiment tout le long. Pour finir, le trip mutants décharnés qui se transforment en araignées-like, ça me gave.
Vous l'avez compris, j'en ai fini avec les RE !
En réponse à
Panda
Panda
Commentaire du 16/10/2008 à 20:22:31 En réponse à Kupper
Posté par Kupper
Ya quand meme un gouffre entre un jeu qui se veut etre une simulation (GT) et un jeu aux relents de fantastique saupoudré d'hollywoodianisme... Ca 'na rien a voir! Au meme titre qu'on se fiche de savoir que la physique des kart de Mario Kart n'est pas realiste, parceque ce n'est pas le but! T'es capable de faire la distinction entre un jeu qui se veut realiste ou pas? Qui cherche a imiter la realité ou pas?
Je pense qu'il en est capable. Si je devais te répondre je dirais que Resident Evil a toujours recherché à se rapprocher de la réalité aux moins par ses graphismes photoréalistes contrairement aux Mario Kart dont les visuels collent aux dessins animés pour enfants.
Ce n'est pas parce qu'un jeu vidéo a un thème fantastique qu'on n'a pas à être choqué par les incohérences. Plus les graphismes des jeux évoluent vers le photoréalisme et plus ça accentue la présence des éléments qui peine à évoluer comme l'animation, la physique, la maniabilité, le gameplay... ce qui veut dire que sa comparaison avec GT5P est loin d'être inappropriée. Tout ce qu'il faut c'est trouver un compromis entre le réalisme et le fun tout en gardant à l'esprit que, malgré son thème fantastique et les délires acrobatiques made in HK des récents trailers, RE5 se prend beaucoup plus au sérieux qu'un jeu parodique comme Saints Row et encore plus qu'un Mario Kart. Je ne pense pas que dans la réalité les africains qui s'entretuent en pleine savane trouvent leurs munitions en soulevant des cadavres d'oiseaux.
En fait si on suivait sa logique à la con on aurait un jeu plus réaliste et probablement plus immersif par rapport au genre auquel il est censé appartenir. Après c'est aux développeurs de trouver des astuces crédibles pour donner des munitions aux personnages dans le jeu.
Posté par Kupper
Pourquoi les villageois utilisent des fourche plutot que des flingues? Les africains sont trop bete pour ça?
Justement c'est une question qu'on se pose forcément et qui montre certaines incohérences. On peut aussi se demander : Pourquoi Chris n'utilise pas les fourches des villageois quand il est à cours de munitions ? Il est trop bête pour ça ? Ou est-ce que les fourches se désintègrent avec le corps des villageois parce qu'elles sont bio-organiques ?
Quand on voit l'arme de son personnage disparaitre de ses mains quand il saute, se baisse ou prend un coup dans MGS que j'adore mais qui a une liste de défauts encore plus agaçants, on se rend compte que la nextgen mise tout sur les graphismes en oubliant certains points essentiels.
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Knightz
Knightz
Commentaire du 19/10/2008 à 10:26:44
Ce message est en mode Boulet Time (TM). Pour l'afficher, cliquez ici
Resident Evil 5 (Développement finalisé à + de 70% - Octobre 2008)



I - Les Raisons d'un Succès


II - L'Histoire

Cet épisode marque le retour de Chris REDFIELD, héros de Resident Evil, qui suit le mal à la trace sur toute la planète. Après avoir intégré une nouvelle unité, Chris est envoyé en Afrique dans un petit village appelé Kitjutsu. Suite à des récents actes bioterroristes survenus en 2008, les habitants et les animaux de ce village sont transformés en créatures féroces et dénuées de conscience. Chris devra faire éclater la vérité pour déjouer un complot maléfique. Dans Resident Evil 5, vous découvrirez que la lumière recèle autant de dangers que l’ombre des épisodes précédents. Il devra à l'aide de sa partenaire Sheva ALOMAR, affronter les protagonistes responsables de ces incidents, qui ne sont autres que son ennemi de toujours... le terrible Albert WESKER & la mystérieuse Excella GIONNE. Bien que Chris pensait que l'agent double des STARS (Special Tactics and Rescue Squad), Albert WESKER avait péri lors de l'explosion du manoir du Raccoon City, celui gravement blessé à mort par le Tyran d'Umbrella Corp, réussi à ressuciter grâce à l'injection d'un virus expérimental fabriqué & injecté par le scientifique William BIRKIN. Bien que le sergent Wesker arriva à s'échapper du manoir avant que celui-ci ne part en fumée, cela n'a pas été le cas pour le couple BIRKIN (Annette & William) qui mourut lors de l'effondrement du manoir. Laissant leur unique fille Sherry BIRKIN orpheline, mais celle-ci est prise sous la tutelle d'Albert WESKER, qui est reconnaissant envers son père William pour lui avoir sauvé la vie...


III - Les Personnages Principaux


Chris REDFIELD
35 Ans / 1 m 86 / 98 Kg
Envoyé en Afique par la BSAA [Bioterrorism Security Assessment Alliance], l'organisation contre le bioterrorisme, qui est chargée d'enquêter sur d'étranges événements qui sont survenus récemment. Il avait été l'un des agents de l'équipe des STARS...
Habilité Main Droite


Sheva ALOMAR
23 Ans / 1 m 65 / 52 Kg
Redoutable partenaire, elle est membre de la division ouest africaine de la BSAA à laquelle appartient Chris. Malgré des relations quelquefois conflictuelles avec ce dernier, ils devront néanmoins apprendre s'entraider pour résoudre de nombreuses énigmes.
Habilitée Main Droite


Albert WESKER
48 Ans / ~1 m 85 / 90 Kg
Wesker a en faite survécu à l'explosion du Raccoon City. Sur le point de mourir après l'attaque du Tyran, le scientifique William BIRKIN lui injecte un virus expérimental qui lui redonne la vie. De plus, ce virus a pour effet de décupler sa force physique et sa vitesse, au sacrifice d'être infecté & dépendant aux sérums que lui fabrique le TRICELL. Wesker apparaît comme un mutant aux yeux rouges avec une force physique et de concentration inhumaine. Il jure de se venger des anciens membres des STARS (Chris REDFIELD, Barry BURTON, & la sublime Jill Valentine), et des têtes d'Umbrella (William BIRKIN & Sergei VLADIMIR). Il intègrera la compagnie TRICELL pour parvenir à cette tâche qui va s'avérer beaucoup plus facile qu'il le pensait, grâce notammant à l'accroissement de ses capacités surhumaines. Pour vous donner un ordre d'idées, WESKER sera beaucoup plus fort que Nemesis & beaucoup plus rapide que lui, tellement rapide qui peut esquiver les balles comme il change de chaussures, le pied non ?!? Nos héros n'ont donc aucune chance de le battre en duel, alors pourvu que Sheva arrive à lui planté un couteau dans le dos en tournant sept fois son couteau dans la plaie.
Habilité Main Droite



Excella GIONNE
25~30 Ans / 1 m 77 / 55 Kg
Elle est membre de la famille qui a fondé la compagnie pharmaceutique TRICELL, et elle est responsable de la localisation de cette société en Afrique. Elle est censée être l'allié Wesker.
Habilitée Main Droite


Sherry BIRKIN
22 Ans / ~1 m 60 / ~50 Kg
Sherry est née en 1986. Elle est la fille de William BIRKIN et Annette BIRKIN (travaillant pour le compte d'Umbrella Corporation). Durant son enfance, Sherry est très vite délaissée par ses parents au profit de leurs recherches sur le virus G.
Habilitée Main Droite


Kralin ???
??? Ans / 1 m ?? / ??? Kg
Revendeur d'armes associer avec la BSAA. Il sera chargé d'équiper nos héros de 30 armes, dont 20 pour Chris et 10 pour Sheva.
Habilité Main Droite


Unknown ???
22~30 Ans / ~1 m 75 / ~55 Kg
Le personnage le plus mystérieux de cet épisode pour l'instant, on ne s'est absolument rien de lui... à part qu'il s'agit très probablement d'une femme âgée d'une trentaine d'année qui est affectée au TRICELL et par conséquent alliée avec Excella GIONNE & Albert WESKER. (Certaines personnes penseront qu'il s'agit peut-être de Jill VALENTINE disparue 2 années auparavant).
Habilitée Main Droite


Jill VALENTINE
28 Ans / 1 m 60 / 50 Kg
Bien que prétendue décédé en 2006 à l'âge de 26 ans, la ravissante Jill n'a pas finie de faire parler d'elle dans ce nouvel épisode. Sa pierre tombale est datée de l'année 1974 à sa prétendue mort en 2006. Nous sommes sûr d'une seule chose, c'est que Jill avait réussi à échapper aux chiffres de Nemesis juste avant l'explosion de la ville Raccoon City. Cela ne veut pas dire pour autant qu'elle mourut de vieillesse et eu beaucoup d'enfants...
Habilitée Main Droite

Concernant le retour probable de Jill, voici 3 solutions qui s'offrent à nous:
* "8 longues années plus tard, WESKER retrouva Jill, et il mis sa menace à execution (eh oui, la Vengeance est un plat qui se mange froid)...
* Le pilote de l'hélicoptère, dont je tairai le nom (parce que j'ai un petit trou de mémoire), qui permi à Jill de quitter Raccoon City saine & sauve, est bel & bien un allié des membres qui formeront prochainement le TRICELL.
* Ayant perdu toutes traces des membres de l'équipe des STARS sauf de Jill, WESKER utilisera cette dernière pour faire des expériences... scientifiques sur elle, bien sûr !!! Dans le but d'attirer les derniers survivants de Raccoon City, qui sont les seuls à savoir qui est réellement impliqué dans le crime contre l'Humanité le plus terrible de l'histoire... et qui pourrez nuire à l'organisation secrète, et à la propre tête de WESKER qui à besoin d'injections régulières de sérum pour rester en vie (ou tout du moins pour rester à moitié humain), et que la compagnie TRICELL lui fabrique en échange de sa collaboration... On peut imaginer que Jill est été rendue amnésique par le TRICELL, et mais que malgré la perte partielle ou totale de sa mémoire, quelques souvenirs lui reviendront sous forme de Flashbacks... quand Chris essayera de la sauver, elle & Sherry BIRKIN.
Personnellement j'obterai pour la dernière solution, que j'ai tout simplement inventé, mais qui semble être la plus ressemblante au style si particulité de la série. Je me met le doigt dans l'oeil (Aïe, ça pique !!!)

IV - Le Gameplay


V - Le MT Framework

Le moteur graphique multi-plateforme de Capcom, ...

Jun Takeushi, le producteur en chef du jeu: "By developing it on the PC, it's very easy for us to work with the graphics and the gameplay, and see how the game is going to play. Actually, we're still continuing to develop it on the PC, as well as being able to check how it runs on the 360 and the PS3."

==> "En le développant sur le PC, c'est très facile pour nous de travailler avec les graphismes et le gameplay, et voir comment le jeu va se jouer. En réalité, nous continuons toujours à le développer sur le PC, aussi bien qu'en étant en mesure de vérifier comment il fonctionne sur la 360 et la PS3."

Reste à savoir si le prochain Resident Evil 5 arrivera-t-il à être aussi bien optimisé que l'excellent Devil May Cry 4 (et si le moteur MT Framework pourra-t-il conserver sa configuration minimale requise pour ce prochain Chef d'Oeuvre) ???

VI - Les Points Forts (version démo)

+ Grande nouveauté pour certains, & très inéluctable pour d'autres, la Coopération offrira une expérience de jeu unique. Déjà expérimenté dans Resident Evil Zero, Capcom a su tirer l'Héritage d'un tel système de jeu. Revu & corrigé pour notre plus grand plaisir, l'AI (Intelligence Artificielle) est plus parfaite & plus autonome que jamais, rendant ainsi le switch entre nos 2 héros dans les conditions les plus favorables possibles.
+ Le mode Online refera son apparition (RE Survivor 2 - Code Veronica), tandis que le mode Offline permettera de contrôler le seconde personnage à n'importe quel moment du jeu (ou de laisser place à l'AI le temps d'aller au p'tit coin).
+ Bien qu'encore très loin de rivaliser avec Gear Of War, grâce à ce 5ème épiso de la série Resident Evil, les personnages principaux pourront enfin se déplacer lattéralement (de quoi tout de même prévoir quelques attaques ennemis cachés derrière un mur). Pour les nostalgiques du premier du nom ne vous en faitent pas, à configuration "Classique" à été conservée, et elle sera proposé au choix avec la configuration "Action".
+ Juste avant de mourir, la vision de nos héros est perturbée (flou cinétique & déformations de la vision apparaissent enfin à l'écran). Il ne nous reste plus qu'à prier pour avoir assez de munitions pour s'en sortir vivant !!!
+ Pour allonger infiniment la durée de vie du futur RE5, les développeurs ont bien l'initiative de replonger les joueurs dans les infernales parties Mercenaries (Mode Survival). Alors qu'assez difficile dans son expérientation dans RE4, je vous laisse imaginez ce que cela sera jouable à 2, et avec la capacité de calcul du légendaire Mode Dark Knight de DMC4. Du pure stress garanti, ou tout du moins, de l'amusement à gogo.

VII - Les Points Faibles (version démo) Si je ne fais pas l'éloge de votre jeu, c'est parce que j'aurai toute ma vie pour le faire, alors qu'au contraire pour les défauts, c'est maintenant ou jamais.


- La survie n'est pas au coeur de ce 5ème épisode (moins de munitions, plus de précision).
- Le tir allié n'est pas l'essence même du jeu (ainsi libérer son/sa partenaire deviendra alors un jeu d'enfant avec n'importe quel angle de tir).
- Il n'y a pas la possibilité de faire des travers avec quelques armes (ou balles), comme on peut le faire avec le magnum ou le sniper, afin que l'on puisse toucher plus d'un ennemi à la fois.
- SUPER FLASH EXCLUSIF ==> En 2009, le Héro d'un jeu vidéo est encore obligé de se déplacer en pivotant sur place dans un mileu en 3D (exactement comme à la manière du Labyrinthe de Windows 3.1, il serait tant d'initier les déplacements connus dans les Doom-like). Depuis Resident Evil 1, ce défaut est toujours là, la possibilité de pouvoir se déplacer lattéralement à l'aide du joystick droit a été annoncé par le Producteur du jeu, mais n'a été visible nulle part sur les vidéos in-games. Décidement on peut dire que Capcom à su garder tous les côtés négatifs de la Saga depuis plus de 10 ans (Chapeau, les artistes !). Même si les déplacements lattéraux ne sont pas encore au programme, rappelons juste qu'ils nous privent d'un champs de vision important, et qu'ils devront restés équitable par rapport aux mouvements classiques, pourvu que l'AI soit bien gérée cela.
- Le Producteur a annoncé officiellement que la jouabilité de RE5 a été empreinté à Gear Of War (quelle catastrophe !!!), notament pour les scènes de tir en couverture. Rappelons au passage que le gameplay de Gear Of War est le plagiat parfait du jeu Kill Switch sorti sur PS2 en 2004.
- Pourquoi alors ne pas pouvoir espérer semer quelques ennemis, en se cachant derrière un bureau ou autres, le temps de trier son inventaire & bien sur de recharger toutes ses armes ???
- Si l'on pouvait se mettre à couvert sans être repéré... Il aurait été amusant de pouvoir créer des diversions à l'aide d'un balle que l'on retirait manuellemnt de notre chargeur pour ensuite la lancer contre un mur, de quoi attirer l'attention d'une petite horde d'ennemis ailleurs que sur nous, non ?!? (Un peu à la manière de Solid Snake avec les Magazine FHM). Mais là, je crois que je rêve un peu...
- Et Pourquoi la notion de poursuite n'est-elle pas au programme ??? J'explique: on n'a tous le souvenir étant petit que lorsque l'on jouer au chat (miaou), et que l'on se faisait poursuivre, on n'avait toujours peur de regarder derrière nous et de voir devinez qui... LE CHAT !!! Il serait intéressant que les développeurs réussissent à vehiculer cette sadique émotion à travers nos 2 héros dans ce prochaine épisode, comme ils avaient sûs le faire avec l'effroyable Nemesis dans Resident EVIL 3.
- Il n'y a absolument aucun impact de balle sur les ennemis, ni aucune tâche de sang sur leurs corps, êtes-vous sûr que l'on est sur console Next-Gen ??? Par ce que le jeu ***DEAD ISLAND*** sera vraiment au point niveau impact de balle en 2009, encore du jamais vu sur jeuxvideo.
- Le viseur transperce le corps d'un ennemi une fois que sa barre de vie atteind zéro (il pourrait rendre un angle de tir plus difficile avant de tomber au sol, ce qui pourrait peut-être rendre chaque déplacement de Chris/Sheva méthodique).
- Comment se fait-il que les ennemis s'arrêtent lorsqu'ils sont à proximité de nos héros, alors que l'on ne les vise pas avec une arme ??? Il serait très intéressant d'avoir à interrompre un tir, pour devoir arrêter la course d'un ennemi.
- Après qu'un ennemi nous a donné un coup, il recule de 3 pas en arrière... Je sais bien qu'il faut laisser nous héros respirer, mais là c'est trop poussé.
- Dans la même idée que citée précédement, pourquoi Chris/Sheva ne pouveut-t-il pas donner de coups sans forcement que cela soit des actions contextuelles ???
- La hache du Bourreau rendre en permanence en collision avec le décor, qui soit destructible ou non. Comme on peut déjà le constater avec les grillages ou les murs destructibles, où l'on voit la Hache passer au travers du décor avant que celui-ci se détruise (latence de quelques dixièmes de seconde perfectible).
- Pourquoi Chris & Sheva ne se blessent pas lorsqu'ils passent à côté d'une tronçonneuse en marche ? A noter qu'il serait très intéressant d'avoir à éteindre une tronçonneuse au sol faisait de mouvement aléatoire (à l'aide de la touche "action", ou bien d'un tir), et également de pouvoir tirer une balle dans le moteur de la tronçonneuse pour l'arrêter de manière provisoire ou définitive. Et pourquoi l'ennemi portant cette tronçonneuse, ne peut-il pas déchirer le corps des autres ennemis qui passent au travers des lames de cette arme ? Et pourquoi notre héros ne peut-il pas utiliser la tronçonneuse, une fois au sol, juste une toute petite minute (avant qu'elle, histoire de pouvoir se sortir de situations vraiment difficiles ?
- On ne peut pas se servir des objets au sol, comme par exemple, les haches de nos ennemis, une tronçonneuse, planches de bois, etc... ce qui aurait ou être une alternative pour éviter de passer directement au combat rapproché avec le couteau (qui a en plus, la même cadence de coup depuis le premier Resident Evil sorti en 1996 sur PlayStation, quelle honte). Il serait logique que plus le joueur appuie sur la touche de tir, plus le nombre de coup donné à la minite serait important, la gestion de la fatigue devrait être un bon compromis éviter ce type de combat qui est toutefois risqué.
- Les ennemis disparaissent au sol, certe par vider rapidement le cache mémoire console, car ce n'est pas vraiment qui disparaissent le véritable problème, mais plutôt, la façon dont ils le disparaissent en formant des petits boules de chewing gum qui bouillottent, sans l'ombre d'un squelette, du beau travail baclé comme dans RE4, mais puisque les fans ne disent rien continuons ainsi !
- Lorsqu'une porte est vérouillée de l'intérieur, on ne voit pas Chris Redfield passer son bras dans un trou, pour essayer d'atteindre la poignée de l'intérieur (une caméra subjective y serait la bienvenue, & serait la peine à de nombreuses surprises).
- IL EST FORT PROBABLE QUE LE NOUVEL RESIDENT EVIL 5 NE BENEFICIERA PAS, UNE FOIS ENCORE, DES DOUBLAGES DES VOIX DANS LES PRINCIPALES LANGUES D'EUROPE". A remarquer que le 3ème trailer de RE5 en anglais, a été sous-titré en Japonais par Capcom, alors que pour l'Europe, aucun sous-titre officiel a été présenté.
- Une nouvelle fois, les musiques de Resident Evil sont ratées, la seule musique dont je rappelle parmis tous les RE, c'est celle que doit jouer Jill Valentine dans le manoir de RE1 (Clair de Lune) qui n'est pas une composition Original... Essayer de chantonner au moins une seule musique d'un RE, vous n'y arriverai pas, on peut donc conclure que les équipes chargées des compositions originales des Resident Evil manquent absolument de goût, et cela dure depuis plus de 12 ans, il est vraiment temps de se resaisir Capcom, car à côté des musiques de Silent Hill ou des Metal Gear Solid, les compositions des RE entrent par une oreille & resortent immédiatement par l'autre.
- Lorsque nos deux Héros s'appellent entre eux, Chris/Sheva ne véhicule aucun sentiment, on a même l'imprétion qu'il appele leur chien "Sheva, Come On !". L'Exact défaut de RE4, quand Léon appelait Ashley, comme s'il s'agissait d'un chien domestique (reste ici, couché, lève la papatte, c'est bien bouffon, allez va chercher la baballe, ...)
- Les vidéos du jeu sont traitées en Streaming, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas calculées en temps réel, comme par exemple, dans l'excellent ***Devil May Cry 4***. Plus d'explication, lorsque l'on finira le jeu une fois ou plus, on débloquera des tenues (ou costumes) propres à la série RE, qu'ils seront visibles pendant la partie, mais qui ne seront pas visible lors des vidéos, comme dans le passif RE4, de quoi diminuer de manière très importante l'immersion du jeu non, vous ne trouvez pas ??? J'imagine déjà Chris dans le costume de Rambo III (avec le bandana rouge sur la tête), & la douce Sheva dans une Djellaba de soie dorée... Ou bien, dans la tenue de Lara Croft, à moins qu'il ne s'agit déjà du costume par défaut ?!?
- Le système de vidéo est un simple arbre binaire, que l'on apprend en technologie au collège, c'est une nouvelle fois honteux (Si Vrai= Arrêter la lecture; Si Faux= Relire tout depuis le début)...
- Le jeu a tellement été poussé à son paroxysme, que suite à la diffusion du 1er trailer de RE5, certaines personnes auraient cru voir un certain caractère raciste dans le jeu. Je pense personnellement qu'elles auraient essayé de s'en mettre plein les poches). Néanmoins Capcom a su se défendre tout seul, en plaçant habillement une partenaire d'origine africaine comme de Chris, Sheva. A retenir que le personnage tenu par Sheva Alomar n'aura peut-être jamais vu le jour, sans la diffusion & la polémique de ce 1er trailer, pour le plus grand plaisir des joueurs & également pour Capcom: "Tout est bien qui fini bien !".
- Il a été très clairement annoncé par le Producteur de Resident Evil 5, que le jeu ne parviendrait pas à intégrer tous ce qu'ils auront voulus mettre dans le jeu au départ, donc cette Liste ne pourra que grandir de jours en jours...
- Vu que Capcom a décidé que ce nouvel Resident Evil, serait le plus G.O.R.E. qui n'est jamais existé, alors vous ne serez pas contre l'idée que lorsque l'on blesse un ennemi se trouvant à proximité de notre héros, on puisse voir apparître sur l'écran quelques gouttes de sang, réduisant l'angle de vue ainsi que la précision de tir, et bien sûr plus l'ennemi sera proche, plus la vue de Chris/Sheva serait gêné par des gouttes de sang (comme dans ***Clive Barker's Jericho***). Toujours dans le détail, nos 2 héros sont droitiers, donc ils pourront utiliser leur main gauche respective, pour essuyer leur vision (notre écran), et je peux vous garantir que pendant de ce geste d'un ou 2 secondes (avec la touche "action"), l'absence de vue directe en effrayera plus d'un. Si vous réussissez cet exploit, alors l'Immersion de jeu deviendrait la plus aboutie qui n'est jamais existé.

PS: Même si nous savons que RE 5 n'est finalisé qu'à 70%, cela ne veux pas forcement dire qu'a 100%, tous ces problèmes seront corrigés.

Pour toutes réclamations ==> [email]feedback@capcom-europe.com[/email]

Comparez la Physique du moteur graphique utilisé dans ***DEAD ISLAND***, par rapport au MT Framework utilisé dans Resident Evil 5. Il est très clair que Capcom devrait demander de l'aide à Techland, ou directement recruter chez eux.

VIII - L'Erreur de Jugement

Preuve à l'appui ==> Coming soon !!!

IX - Les Evènements

[url]www.residentevil.com[/url]
Comme promis, Capcom nous a assuré un très grand Spectacle digne d'Hollywood, mais à Tokyo . En plus de cela, il met à jour le site internet de RE5 qui nous apporte un lot de très importantes informations consernant les personnages principaux du jeu, qui en plus de cela, nous annonce une démo jouable pour début 2009, soit quelques mois avant la sortie du jeu dans sa version finale. Ce début d'année n'est pas sans nous rappeler que le film Resident Evil Degeneration est toujours prévu pour cette fin d'année 2008, et on y voit ici, une possibilité de distribution de la démo de RE5 quelques semaines avant sa ditribution officielle sur les différentes plateformes Store PS3 & 360 (1 film acheté = 1 démo exlusive de RE5 offerte)... Et je ne pouvais pas terminer cette phrase sans utiliser ce: "ET EN PLUS" en plein milieu de ce trailer de 3:21 min, on peut difficilement passer à côté d'un ordinateur portable de 15 pouces, où on peut y voir le jeu RE5 in-game en mode Fenêtré... !!!###??? Alors simple délire parallèle compulsif rationnel, ou bien, Capcom a-t-il bien décidé de nos déclarer sa Flamme à nous PC ??? On peut aussi constaté que s'il tourné sur un ordi portable, c'est qui doit être bien optimisé pour PC, contrairement à RE4 qui ne tournait même pas avec ma Super GeForce Go 6100, alors si les developpeurs pouvaient y remédier pour ce prochain opus, ça me ferait extrêment plaisir
Rendez-vous décisif pour les fans de la série Resident Evil, car une nouvelle fois le gameplay a été complétement modifié par l'équipe de développement, allant même jusqu'à plagier le jeu Gear Of War (point négatif). L'édition Tokyo Game Show 2008 se tiendra du 9 au 12 Octobre 2008, j'ai bien peur que l'on devra assister à un véritable désastre, car l'Action à pris le dessus sur la Survie... et cela est inacceptable !!! Je vous laisse sur ce grand H de la Honte (qui a pris la place de l'Horror), qui s'abattera à plus de 70% sur le 5ème & dernier opus d'une saga en chute libre, qui se vante en plus de savoir vendue à plus de 34 Millions d'exemplaires depuis 1996.
Dommage que ce 5ème Opus contiendra tant de défaut du point de vue du Gameplay que du concept, d'autant plus qu'il marque la fin de la saga Resident Evil...
Un peu plus de précision sur RE5, il sera vendu comprenant 2 DVD5 pour un souci de compatibilité avec la console 360 ne supportant pas le DVD9 (un disc pour chaque partie), le cover du Disc 1 sera Chris Redfield, & le cover Disc 2 sera Sheva Alomar.
Il est clairement énoncé que ce 5ème Opus sera classera de côté de l'action, au détriment du côté Survival Horror. Plus précisement, la Première Partie du jeu, sera de l'Action Pure, tant que la Seconde Partie du jeu, sera un peu plus tournée vers la Survie (le Survival Horror).
Il en faudra plus pour décourager Capcom qui, même sans grand évènement, nous offre ce 4ème trailer sur un plateau d'argent. Il s'agit d'un trailer Extended, regroupant plusieurs scènes déjà présentes dans les précédents trailers ainsi que des inédites. Ouvrez grand les yeux, le spectacle ne fait que commencer !
A ce stade (Août 2008), le jeu est finalisé à 70%. Avec à ce jour, il y a 100 personnes travaillent sur ce jeu, & le moteur MT Framework reste en mise à jour constante.
Suite aux mauvaises ventes de l'excellent Devil May Cry 4 sur la plateforme PC, la sortie de Resident Evil 5 sur PC est sérieusement abordé par Capcom. Les ventes ont été jugées pas assez satisfaisante pour les 6 mois de travail supplémentaire, on peut comprendre ici, une future sortie prématurée de RE5 sur cette plateforme.
Finalement, le stand Resident Evil 5 de Capcom n'aura pas sa place à la Games Convention de Leipzig [en Allemagne], en raison d'une restriction plus sévère contre les jeux vidéo violents dans le pays.
Le 4ème trailer de Resident Evil 5 devrait apparaître lors de la Games Convention de Leipzig, qui aura lieu du 20 au 24 Août 2008. {Annulé}
Sorti prévue du jeu Resident Evil 5, le vendredi 13 mars 2008 sur les consoles 360 & PS3. Il est très propable que la démo présenté à l'E3 2008, sortira quelques semaines avant le jeu.

[url]www.biohazardcg.com[/url]
Le Tokyo Game Show 2008 est & restera un évènement inoubliable pour beaucoup de Monde, si je l'aurai su avant, j'aurai demandé que l'on m'invite, mais bon... Le nouveau trailer du TGS 2008 nous en dit long sur la réalisation de ce film (un peu légère mais pas dispensable). La date de distribution est fixée pour le 30 Décembre 2008 pour les Etats-Unis, et pour tout début 2009 pour l'Europe (Après le 13 Mars 2009, la sortie du film serait aussi utile que d'avoir à pisser dans un violon ?!? C'est triste à constater, mais ce film servira uniquement de liane à Tarzan). De quoi nous faire un peu patienter de lourde & dure journée de travail misérable !!!
Un nouveau trailer du film Resident Evil Degeneration vient de paraître, il est présent dans la rebrique TRAILER du site officiel.
Sorti prévue du film d'animation Resident Evil Degeneration, fin 2008. Histoire de nous faire patienter, jusqu'à la sortie de Resident Evil 5. Quant au film, il ne semble pas être destiné au cinéma, il sortira directement sur les supports DVD & Blu-Ray Disc, et je trouve cela vraiment dommage. Sachant que le Blu-Ray est soutenu par Sony, et le HD-DVD par Toshiba, tout en précisant que le film d'animation a été produit par SONY PICTURES ENTERTAINMENT & CAPCOM, l'équation est toute faite. N'investissez pas dans le HD-DVD !!!

X - Les Bonus

Resident Evil 5 - Sheva Alomar VS Lara Croft


Resident Evil 5 - Sheva Alomar VS Lara Croft - Storyboard 1


Resident Evil 5 - Sheva Alomar VS Lara Croft - Storyboard 2


Resident Evil 5 - Sheva Alomar VS Lara Croft - Storyboard 3


Resident Evil 5 - Rochelle Aytes VS Michelle Van Der Water - Who's Sheva ALOMAR ???


PS: Le topic est encore en construction, mais chacun peut me donner des idées à ajouter. Je suis vraiment fan des Resident Evil, et ce topic pourra nous faire patienter jusqu'au 13 Mars 2009.

Cela n'interesse-t-il personne ?!? Dans l'espérance d'une onde positive, je vous fais gratuitement le compte à rebours avant la sortie du jeu, alors réagissez !!!


==> J-146 <==



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BoLyS
BoLyS
Commentaire du 19/10/2008 à 11:12:03
ouch!
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