reneyvane @DJOJO843: Quand la version pc sortira, ses améliorations augmenteront la congifuration conseillé & le budget pour y jouer, les versions consoles paraîteront un bon compromis entre la technique et $ (il y a 3 Heures)
reneyvane @DJOJO843: Ca fait +4 ans & demi qu'on a presque tout les tripleA en 4K dynamique/30 ips & 1440p/60 ips avec ajustement, on sait déjà que ce genre de bridage donne un bon équilibre graphisme&animation (il y a 4 Heures)
GTB @DJOJO843: C'est précisé "captured on PS5". Sur un gros PC, j'imagine qd même que le framerate serait un poil meilleur. (il y a 5 Heures)
Driftwood @DJOJO843: le jeu ne sortira pas sur PC avant un moment si Rockstar fait comme d'habitude. (il y a 5 Heures)
DJOJO843 J avais remarqué que c était de la cinématique et on verra ce que ça donne sur les consoles sur un gros pc je dis pas mais sur les consoles actuelles j ai un doute (il y a 5 Heures)
GTB @DJOJO843: C'est de la cinématique, et vu le fps ça me semble crédible pour du R*...qui ont, de toute façon, pas pour habitude de pipoter il me semble. (il y a 6 Heures)
DJOJO843 Mouais à voir quand ça sortira quel rendu on aura réellement (il y a 6 Heures)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
toutes les consoles se valent, maintenant parlons des jeux...
je ne suis jamais content.^^
sur le blog officiel du jeu, on a pu y découvrir la première image "in game " montrant pour l’occasion l’interface. Il y est précisé qu’elle sera totalement adaptable aux envies du joueur grâce à un système de "widgets"
The Dreadful Unit #16 ;)
vite vite Alan Wake, Fuel, Deus EX 3, Operation Flashpoint 2, TDU2, IL-2 Sturmovik, Arma 2, Ghost Recom 4, CoD 6, BF 1943 .......
The Dreadful Unit #16 ;)
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Pour le 4, l'ébouriffante vidéo d'infiltration des snipers avait été présentée à l'E3, non ?
Elle m'avait foutrement impressionné, celle-là, vivement la prochaine, ils reprennent le même moteur avec encore des améliorations ?
Ober Fanboy de Gears of War 2. Le premier qui critique les textures ou le framerate, je sors mon M107 !
Avatar copyright gaf
de plus comme ca ils montreront leur savoir juste avant la sortie de OpF. 2
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OpF2 aura j'espère une option une balle et t'es mort. C'est frustrant, mais plus réaliste que le multi de CoD4 ou une .50 de sniper à moins de 200 mètres ne tue pas nécessaire la cible...
Ober Fanboy de Gears of War 2. Le premier qui critique les textures ou le framerate, je sors mon M107 !
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sinon oui dans le mode le plus dur ca sera comme ca dans OpF2 et en solo
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Même une balle dans la cuisse devrait suffire à rendre un autre joueur unijambiste... au regard de la difficulté d'utilisation du sniper, ça ne rime à rien, surtout que les distances sont généralement faibles et qu'un bon joueur en face est capable de te tuer au M16 car ce dernier permet de viser plus rapidement.
Sur le multi du premier GRAW, le sniper était plus réaliste. Par contre, le multi du deuxième avantageait un peu trop les utilisateurs de cette arme...
C'est le problème des FPS, normalement, un fusil d'assaut a une portée pratique de 300 à 450 mètres, un M107 de plus d'un kilomètre et demi, or, on se retrouve à utiliser les premiers comme des pistolets mitrailleurs et les seconds comme des fusils normaux. J'espère qu'OP2 sera plus réaliste, ça serait un changement intéressant !
Ober Fanboy de Gears of War 2. Le premier qui critique les textures ou le framerate, je sors mon M107 !
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je ne suis jamais content.^^
My Name Is Personne.
Jame(s) Personne !!
ARMA 2 - God Of War 3 - Alan Wake
Hyosung GT650R 2009
pas tout à fait.^^
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je ne suis jamais content.^^
Si quelqu'un connait le PCP ici c'est bien moi, consommateur de drogue en tout genre.^^
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Hyosung GT650R 2009
toutes les consoles se valent, maintenant parlons des jeux...
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Toutes les brutes peuvent se faire obéir, mais seul un gentleman peut se faire respecter.
Ne prenez pas trop au sérieux la vie, personne n'en sort jamais vivant.
"J'ai ouï dire qu'il y a une sente cachée..."
Fear - is the mind killer
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Jim Rhodes : "Tony, you're not a soldier."
Iron Man : "You're damn right I'm not, I'm an army !"
DIRT 2
http://www.gamespot.com/xbox360/driving/dirt2/vide...
pas de gameplay juste quelques images :(
The Dreadful Unit #16 ;)
vite vite Alan Wake, Fuel, Deus EX 3, Operation Flashpoint 2, TDU2, IL-2 Sturmovik, Arma 2, Ghost Recom 4, CoD 6, NFS Shift .......
enfin nous avions vu quelques secondes de celui ci il me semble y a 2-3 semaines
mais la c'est déjà mieux
Split Second
http://www.gametrailers.com/gametrailerstv_player....
The Dreadful Unit #16 ;)
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désolé pour faire les photos j'ai pas trouvé de version HD (rein avoir avec celle de Gametrailers)
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Le seul point faible pour l'instant, le nombre de perso: 10.
Live every day as if it were your last. Because one day, you'll be right.
Ça a l'air plutôt sympa, reste à voir ce que ça donne niveau gameplay, mais le trailer donne envie de tester.
Nick Baynes : « Split/Second est principalement axé sur les courses, mais il ne s'agit pas simplement de connaître chaque recoin et de prendre l'ascendant sur ses adversaires. Imaginez des courses plus explosives dans le style des séquences d'action hollywoodiennes. Imaginez-vous en train de slalomer sur des pistes parsemées de débris, avec des bâtiments qui explosent tout autour pendant que des hélicoptères lâchent des explosifs juste devant vous. C'est ça Split/Second... et ce n'est qu'en l'essayant que vous comprendrez ce qu'est un action-racing. »
La première vidéo de Split/Second montre un jeu très proche d'un Burnout : Paradise. À quel genre de différences peut-on s'attendre ?
Nick Baynes : « Split/Second, c'est une expérience unique et après avoir fait seulement quelques tours de piste, il devient vraiment clair que c'est un jeu de course comme aucun autre. C'est toujours flatteur d'être comparé à d'autres excellents jeux de courses, mais je pense que nous sommes partis dans une direction complètement nouvelle qui va pas mal redéfinir les attentes des joueurs dans le domaine des courses arcade. »
Est-ce que le développement de Split/Second a été influencé de quelque manière que ce soit par Pure ?
Nick Baynes : « La principale leçon à retenir du développement de Pure est l'importance de se focaliser sur ce qui est primordial pour votre jeu et de mettre tous vos efforts sur ces domaines. Pure est un jeu très spécifique et cela se ressentait. Le studio est très fier du résultat final. Trop de jeux ont tendance à vouloir reprendre toutes les idées qui traînent et, au final, ils n'ont pas de cohérence, ils manquent de finition. »
« Split/Second tente de capturer l'essence des séquences d'action hollywoodienne tout en offrant un niveau d'effets spéciaux jamais atteint dans un jeu, c'est là qu'est notre principal centre d'intérêt. Nous sommes heureux d'avoir une solide expérience dans le domaine des jeux de courses, car cela nous permet de concentrer une bonne part de notre temps de développement sur cette nouvelle idée. »
Après Pure, vous travaillez de nouveau sur un titre 100% arcade. Le temps des simulations, comme MotoGP, est terminé ? Pourquoi ?
Nick Baynes : « On ne sait jamais de quoi demain sera fait. Cependant, en tant que studio nous aimons avoir une certaine liberté créative, trouver de nouvelles idées et créer notre propre univers avec lequel jouer. Les jeux d'arcade nous donnent plus de latitude à ce niveau. »
Il semble que le joueur puisse déclencher des évènements. Comment cela fonctionne-t-il ? Pouvez-vous nous donner des exemples ?
Nick Baynes : « Chaque pilote a une barre d'énergie divisée en trois segments. Cette barre se remplit à mesure que le joueur roule sur la piste et effectue des manœuvres audacieuses. Faire du drift dans les virages, dépasser, ou encore sauter, aide à remplir cette barre. Dès lors qu'un segment est plein, alors n'importe quel élément actif (que l'on nomme Power Plays) dans l'environnement est mis en évidence. Utiliser le bouton d'action déclenche alors immédiatement cet évènement. Le faire au bon moment peut souffler la voiture d'un adversaire, la coincer sous des débris ou ouvrir un raccourci pour le joueur. »
« Un élément clef du gameplay est le fait que chaque évènement est déclenché par le joueur. Il n'y pas d'éléments automatiques ou de séquences prévues à l'avance que l'on peut mémoriser. Les effets massifs de destruction de l'environnement ou de déformation des décors sont entièrement sous le contrôle du joueur. Cela donne un certain sentiment de puissance tout au long de la course ! »
Est-il possible pour les adversaires d'annuler les évènements déclenchés par le joueur ? Comment fonctionne le système en multijoueurs ?
Nick Baynes : « Les Power Plays ne peuvent pas véritablement être annulés. Cependant, les joueurs ont toujours le moyen d'éviter les effets d'une explosion par exemple s'ils sont assez habiles. Il n'y a en fait qu'une seule façon de décrire le multijoueurs de Split/Second : de l'action frénétique, chaotique et sans interruption. »
Le Jeu nous plonge en plein cœur d'un show télévisé tout comme un certain Megarace. Quelles conséquences cela a sur le gameplay ?
Nick Baynes : « Le but du joueur est de concourir à travers une saison entière d'un jeu télévisé. À la fin, il se doit de devenir le champion de la saison. Pour tous les modes du jeu et la présentation de l'ensemble, nous avons adopté une approche sensiblement identique à celle des shows télévisés en mettant l'accent sur l'aspect spectaculaire des choses. Du coup, le joueur aura une expérience bien différente de ce que proposent les autres jeux de courses. »
Est-ce un jeu à environnement ouvert ou sur circuit ? Quel type d'environnements pourrons-nous découvrir ?
Nick Baynes : « Les courses de Split/Second prennent place sur un certain nombre de circuits avec des configurations différentes. De nombreux parcours ont des tracés alternatifs qui peuvent être ouverts / débloqués au travers du système de Power Plays tout au long de la progression du joueur. »
Parlez-nous du développement du jeu. Quand a-t-il commencé ? Combien de personnes travaillent sur Split/Second ?
Nick Baynes : « Le développement de Split/Second a débuté en décembre 2006 et nous avons aujourd'hui plus de 70 personnes dans l'équipe principale. Divers groupes soutiennent cette équipe à travers tout le studio et nous externalisons certaines tâches en travaillant avec des partenaires répartis un peu partout à travers le monde. »
Qu'est-ce qui est le plus difficile dans la création d'une toute nouvelle franchise ? Il y a de nombreux jeux de courses automobiles, est-ce risqué de lancer une nouvelle franchise comme celle-ci ?
Nick Baynes : « Le plus grand défi aura sans doute été de trouver un concept novateur, unique et intéressant. Une fois que vous avez ça, que vous tirez le maximum de cette idée avec une bonne équipe et suffisamment de temps, il n'y a pas de raison pour que cette franchise ne marche pas et qu'elle ne devienne pas un titre phare. Nous avons ici une équipe formidable avec des types très talentueux et nous avons toute la puissance de Disney derrière nous. Je pense donc que nous allons devenir le numéro un des jeux de courses orientés arcade à la sortie en 2010. »
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