A propos du jeu
- Crimson Skies : High Road to Reve...
- XBOX
- Edité par Microsoft Game S...
- Developpé par Microsoft Game S...
- Sortie française: Dispo
A ne pas manquer
A propos
- Copyright 2007-2009 Gamersyde SARL
S'identifier
Liens express
- La Royal Navy utilise des PSP pour l'entraînement des marins
- L'histoire se répète dans Rock Band: The Beatles
- L'église attaque Resident Evil, Capcom réplique
- Le bouche à oreille est plus important que les tests de presse pour les consommateurs
- Square Enix développera les cinématiques de Deus Ex 3
- Contra sur NES refait avec Half-Life 2
- Un Dead Space 2 ?
- Crysis est de retour vers le futur
- Cosplay Bioshock en condition réelle
- 10 minutes de Bad Company 2 beta
- 4 ans de Xbox 360, bon anniversaire!
- Uwe Boll commence le tournage de Bloodrayne 3 en janvier...
- Révélation d'Infinity Ward sur le niveau Airport de Modern Warfare 2
- Un nouveau jeu 2K bien mystérieux
- Police: Oui gamin, tes parents peuvent prendre ta Xbox
Jeux populaires
Tous les commentaires
Pareil que Bof!
Crimson skies c'est en 3d dans les airs avec des tirs en plus!
C'est pas pareil! M'enfin, je veux bien y croire...
Regarde la vidéo multijoueur, tu verras que le gars a un ping super elevé, plus de 300 !
le mode online de crimson a la meme base que celui de Moto GP et je rappelle quand meme que moto gp en live c aussi dans un environnement 3D !
Et puis je ne vois pas ce que vient faire Counter-Strike là -dedans..
;-)
dans crimson skies on peut monter, descendre, aller a droite, a gauche, en rotation, en vrille. et plus ou moins vite, avec une accelaration non constante.
de plus dans moto GP les motos ne sont pas équipées de lance roquettes et de mitrailleuse. alors que dans crimson skies tu peux tirer un peu partout a force cadence. Alors prévoir le deplacement de ton avion à t+epsilon avec un taux de confiance élevé, pourquoi pas, mais quand y'a autant de balles de tirées que dans Matrix .... LOL !!! ca fait des milliers de trucs dont il faut prévoir les trajectoires, les imapcts, les ricochets :D En plus une balle ca va vite, alors c'est encore plus dur de prévoir loin, autrement il faut vraiment que Epsilon soit petit...
enfin ce que j'en dis ...
Mais quand tu as une avion à une position X/Y/Z, dont le vecteur de vitesse pointe vers une certaine direction, cet avion sera forcément pas très loin de cette X/Y/Z + cette direction quelques centièmes de secondes plus tard. Contrairement à un FPS, l'inertie est assez importante pour que même un changement "brusque" de direction puisse être compensé sans que ça pose de problème.
Si dans un FPS on envoie sa position 50 fois par seconde (chiffre aléatoire), je pense que dans CS 10 fois par seconde suffirait largement.
non non non pour les projectiles envoyés par l'avion !!
donc faut attendre un test avec cette connection