GC08: On a vu Far Cry 2
Ubisoft a il y a peu mis en ligne quelques images présentant son éditeur de cartes pour Far Cry 2 aussi, après avoir assisté à la présentation de la version PC à Leipzig, je me suis dit qu’un tel jeu valait bien une petite entorse aux vieilles habitudes de Gamersyde avec un "petit" compte rendu écrit.
Première chose, sur une énorme TV HD, le rendu graphique impressionne réellement, d'autant plus que la résolution dans laquelle tournait le jeu était bien supérieure à ce qu'on a l'habitude de voir sur nos consoles HD. La présentation a été divisée en deux parties, 15 minutes de gameplay au hasard de la map et 15 minutes de présentation de l'éditeur de map pour le multi.
Clint Hocking, le creative director qui faisait la démonstration du mode solo, s'est rapidement mis en mode normal et malgré cela les morts ont été nombreuses (plus nombreuses qu'il ne l'avait espéré pour nous en montrer un maximum), preuve que le niveau de difficulté du jeu promet un bon challenge aux joueurs que nous sommes. Dans cette petite démo, il nous a parlé de l'importance des relations qu'on peut se faire dans le jeu (les buddies) et qu'on peut entretenir et développer en remplissant des missions pour les personnages rencontrés. En contrepartie, ces "amis" nous donnent des coups de main divers (comme nous relever au combat si on prend une balle fatale par exemple). L'idée est que, plus on fait appel à eux, plus ils prennent de l'importance dans l'histoire. Il y a même un système de classe les concernant avec succession quand l'un d'entre eux meurt lamentablement au cours d'une mission. Car oui, élément important, nos "amis" n'ont rien d'habitants des Highlands de la belle Ecosse et si on n'en prend pas soin un minimum il faudra se passer d'eux pour le reste du jeu. Pour finir sur le sujet, sachez que travailler avec ses amis augmentera notre réputation et bien sûr le rapport avec eux, donnant au fur et à mesure de nouvelles possibilités.
Le jeu demande de débloquer des cachettes (safehouses) pour ses troupes et avoir des zones protégées où l'on peut se voir assigner de nouvelles missions ou faire le plein d'armes à feu. Le tout s'affiche sur une carte qui a plusieurs niveaux de zoom mais qui "simule" une vraie carte papier (on la voit donc apparaitre dans les mains du héros). Il est d'ailleurs assez amusant de voir le personnage principal sortir sa carte au volant tout en continuant à avancer comme le font beaucoup de touristes du dimanche sur les routes des vacances. À noter, puisque je parle des véhicules, qu'ils peuvent être réparés en cas de coup dur puisqu'on a pu voir le développeur ouvrir le capot et donner un coup de clef dedans pour redonner une seconde jeunesse à la pauvre épave qu'il conduisait.
Comme je le disais, l'environnement graphique est réellement incroyable avec une modélisation de la savane vraiment très réaliste (les baobabs m'ont laissé sans voix). La version présentée n'était pas encore très stable car l'image avait un peu trop tendance à freezer mais les bugs d'affichage étaient rares (bien qu'un léger pop-up se fasse malgré tout sentir). L'ambiance sonore est elle aussi très bien foutue: les armes ont un son bien mordant, la faune locale se fait entendre et change selon le type d'environnement traversés (savane ou jungle par exemple).
Passons à la présentation de l'éditeur que j'ai trouvé très performant et très facile d'accès. Comme j'ai vu la version PC, l'interface était très similaire à ce qu'on trouve dans certains logiciels mais on m'a promis quelque chose de très facile à utiliser pour nos consoles. Ce sera peut-être un tout petit peu moins ergonomique mais ça devrait rester super abordable pour le premier venu. Pas d'inquiétudes cependant de se retrouver sur une map sortie de l'imagination d'un architecte peu doué sur le live puisqu'un système de notation et de classement sera mis en place pour filtrer les meilleures créations pour jouer.
L'éditeur est en fait le même que celui que l'équipe a mis au point ces trois dernières années. Il y a divers outils que l'on peut utiliser comme celui qui gère l'érosion et permet donc de créer son relief au sein de la map. On y ajoute ensuite des textures et du bruit pour donner un rendu plus organique à l'ensemble. Tout cela se fait en quelques minutes, avec la possibilité de n'appliquer les textures de montagne qu'à partir d'une certaine altitude. On ajoute les arbres à la volée et l'éditeur les place par petits groupes d'arbres pour qu'au final on arrive à obtenir une végétation placée de façon réaliste. En quelques secondes à peine, nous étions face à une savane plus vraie que nature dans laquelle on pouvait en plus se plonger directement histoire de visiter notre création.
Une très bonne idée pour les indécis est que si on se met à regretter d'avoir opté pour la savane comme type de décor, on peut sélectionner la jungle et la map créée au préalable se transformera toute seule en adaptant le terrain modelé à ce nouvel environnement. Même les sons d'ambiance sont changés automatiquement dans ce cas (bref on ne risque pas d'entendre des bruits d'animaux qui n'auraient rien à faire dans tel ou tel environnement). On peut ensuite ajouter des routes plus ou moins larges et ce avec un décor qui s'adapte en fonction de là on l'on passe. Pas besoin d'anticiper les zones où on voudra poser sa route à l'avance donc.
Bien sûr, on peut habiller sa map de divers véhicules ou bâtiments que l'on peut placer à sa guise et quand je dis à sa guise, c'est réellement de n'importe quelle façon: il est en effet possible de les faire pivoter dans n'importe quel sens, voire même de les placer en lévitation au dessus du sol. Les développeurs se sont à un moment demandés s'il fallait empêcher ce genre de délires et préférer le réalisme à tout prix et ont finalement décidé que c'était aux joueurs de décider de l'intérêt de telles maps (via donc le système de notation des cartes).
La création de rivière est elle aussi instantanée grâce à un outil qui permet d'aplatir le terrain (le flat tool), l'inévitable outil pour ajouter les textures le long de la rivière et aussi la possibilité de choisir le niveau de l'eau en quelques clics. Une fois l'environnement plus ou moins finalisé, on peut choisir le moment de la journée ainsi que le type de temps (tout se modifiant en temps réel sous nos yeux, avec les ombres qui varient en fonction de la lumière ou le vent qui fait plus ou moins bouger la végétation, bluffant). Comme je le disais, on peut en plus entrer sur sa map à n'importe quel moment et tout l'environnement réagit comme il le ferait dans le jeu (donc la végétation réagit aux balles etc).
Pour clore cette présentation, on nous a montré une map créée après 5 heures de travail. Celle-ci présentait une sorte de zone d'entrepôts, un peu comme une raffinerie. L'agencement des éléments du décor comme on le souhaite avait permis au développeur de "fabriquer" une grue à l'aide de divers tuyaux placés les uns sur les autres. Alors bien sûr, à y regarder de près, on se rendait bien compte que ce n'était pas une vraie grue mais le résultat restait très crédible et permettait de prouver que l'imagination des joueurs allait sûrement pouvoir être mise à profit pour créer un peu tout et n'importe quoi. Lego Far Cry 2 ? Presque. Dernier point important, l'éditeur prévient le joueur lorsqu'il a mal placé un point de respawn, ce qui permet de ne jamais tomber dans une map où l'un de ces points bloquerait un joueur dans un élément du décor. Un petit détail certes mais qui assurera à nos maps un environnement bug-free.
Voilà en gros ce que j'ai appris lors de cette présentation très intéressante. Je ne vous cache pas qu'il me tarde d'essayer tout cela moi-même. Un petit mot sur la version console du jeu pour finir: j'ai pu m'essayer à la version 360 (cf la vidéo de gameplay de la GC) et elle est également techniquement impressionnante. Par contre, Lunik a assisté à sa présentation et on lui a dit que la physique est beaucoup moins poussée que dans la version PC. Par exemple, comme on avait pu le voir dans certaines vidéos ou le GSD des Ubidays (et comme on avait pu le craindre), le fait de balancer une grenade ou tirer une roquette dans une barrière ne va pas détruire l'environnement qui restera de marbre. C'est très dommage mais la beauté du jeu et la taille de l'environnement sont à ce prix il faut croire. Lunik devait voir la présentation de l'éditeur sur console mais la personne devant s'en charger était malencontreusement absente donc ce sera pour une prochaine fois. Si vous avez des questions concernant les versions 360 et PS3, n'hésitez pas à lui demander car du coup il a tout de même vu le jeu tourner pendant une demi-heure.
A propos du jeu
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ollomas ca me fait pensé a 3suisse avec leur LCD 130cm a 150€ lol (il y a 2 Heures) -
ollomas @Kevyn46: J'hesite a commandé, allez hop! je valide ma commande desuite :p les risques sont telement minime ^^ (il y a 2 Heures) -
GTB @Kevyn46: Nan mais faut arrêter les pub-buzz de ces sites :/. (il y a 6 Heures) -
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face2locust @Aure04: j'éspére que la démos sera plus vers le début du mois de décembre qu'a la fin,je suis impatient de le test celui la. (il y a 6 Heures) -
Aure04 @TS59100: ... c'est bien une pub pour dante's Inferno. (il y a 9 Heures) -
TS59100 @Aure04: difficile a dire ... au tout cas si c'est une simu ce sera typiquement américain. En france faudrait des tapis et un mouvement de haut en bas ( ca marche avec le wii fit ^^ ):nevisepersonne: (il y a 9 Heures)
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Page 1 2 >>Sinon je suis vraiment déçus pour une fois je mettais dit que je prendrais la version console qui semblait a peu prêt identique a celle du Pc et bien c'est râper car la destruction de l'environnement est un gros plus.
D'ailleurs j'ai des petites interrogation la dessus concernant le lance-flamme la propagation du feu est sans limite?bien réaliser?ca détruit les petites baraques en bois?
Pour les différences entre les versions PS3/360 et PC pour ce qui est du moteur physique, n'allez quand même pas vous faire trop d'inquiétudes. Le jeu reste super impressionnant et puis je n'ai pas dit qu'il n'allait y avoir aucune interaction avec les éléments du décor. C'est juste que le PC permettra plus de choses, ce qui parait pour le moins logique quand on y pense. Après tout, ce ne sont pas des machines au même prix. :)
Pour la propagation du feu, Clint Hocking a juste utilisé des grenades pour mettre un peu le feu aux hautes herbes pendant un affrontement donc je n'ai pas eu beaucoup le loisir d'observer dans les détails. Ça semble cependant très convainquant, avec en plus le son du feu qui est aussi plus vrai que nature. Il me semble que Lunik en a eu une démonstration plus spécifique, il faudrait lui poser la question (d'autant plus que c'était une version console).
Leur propagation du feu a l'air vraiment bien faite, pas abusive mais réaliste.
Dis, as-tu l'impression qu'on peut se la jouer "infiltration" ou est-ce plutôt du rentre dedans?
J'espère qu'on pourra faire preuve d'un minimum de discrétion mais ce serait bien étonnant que non... :croiselesdoigts:
Est il vrai aussi que malgrès le mode de difficulté choisie, les ennemis restent des cruches sauf qu'on meurt plus rapidement?
Ca serait vraiment dommage si l'IA de far cry est foirée, c'est pour moi l'aspect le plus important d'un FPS avec le Gameplay :(
En tout cas bien hâte de tester ça. Graphiquement c'est clair que ça na pas l'air dégueu et avec un fps potable et tout. Il y a de quoi se taper un bon délire (the warrior in the savane)
Pendant la présentation, l'IA a été assez efficace pour abattre le développeur plusieurs fois de suite et elle restait assez mobile. Une fois j'ai vu un ennemi qui restait en plan avec un genou au sol mais d'après Clint Hocking, il était blessé.
Bref, je ne vais pas m'avancer en disant que l'IA ne souffrait pas de défauts ennuyeux de comportements mais dans l'action ça passait plutôt bien. D'autant plus que la version n'était pas une version finale donc il me parait plus sage de l'attendre avant de pointer du doigt les faiblesses de l'IA. Après je ne dis pas non plus que ça va être super poussé comme dans Fear, il faudra voir.
Je pense pas passer beaucoup de temps sur l'éditeur (à part peut-etre me faire une petite île), mais le coup des buddies auxquels il faut faire attention a l'air sympa, je me demande si on sera limité en nombre d'ami à prendre avec soit ou si l'on pourra se lever une petite armée.
Et sera t'il possible d'y jouer en reseau local, ou seulement par internet (Xbox Live) ?
En as tu une idée Driftwood?
;)
ca peut te donner une idée de la chose.
http://www.plugeek.com/jeux-video/farcry-2-la-configuration-1514.html
ca peut te donner une idée de la chose.
J'ai une question qui a peut etre déja été posé, mais l'editeur ne permet il de faire que des maps pour le multi, ou pourra t'on poser quelques bots et créer nos propres missions et objectifs a réaliser, et faisable donc, en solo ?
Et sera t'il possible d'y jouer en reseau local, ou seulement par internet (Xbox Live) ?
heureusement que je suis tombé dessus "par hasard", ça aurait été dommage de rater tout ce travail de rédaction. :)
Bon, n'empèche, j'ai pas de PC capable de faire tourner far cry 2, et sur console, les FPS ne sont pas trop ma tasse de jus de baobab (sauf rare exception surprise, style halo en 2001)... Enfin je raconte tout ça, mais ça n'intéresse personne (^^)
Même très beau, sur 360 on perd pas mal d'effets intéressants (dixit l'article et des vidéos) et le FPS en tant que genre finit peut-être par lasser (sauf les blockbusters calibrés et attendus).