GSY PREVIEW | X360, PS3 Lundi 19 décembre 2011 | 09:00

Gamersyde Preview : AMY

Gamersyde Preview : AMY

Prévu au départ pour une sortie estivale au mois de juin dernier, AMY a finalement préféré attendre la froideur des nuits d'hiver pour se faire une place de choix au chaud dans nos disques durs. Mais alors que l'on espérait découvrir le nouveau titre de Paul Cuisset et de son équipe au pied du sapin, il faudra encore patienter quelques semaines supplémentaires. Évidemment, pour nous autres privilégiés, cette attente aura un goût un peu moins amer, la version preview du jeu s'étant offerte à nous sur Playstation 3 et Xbox 360 s'il vous plaît. Pour découvrir nos premières impressions pad en main, je vous invite donc à me suivre à l'intérieur, en toute amitié.





AMY-tiville

Comme nous vous l'expliquions déjà dans notre premier aperçu du jeu il y a maintenant quelques mois, l'ambiance d'AMY se veut plutôt inquiétante, quasi apocalyptique. Si ce premier contact jouable avec le titre de Vector Cell ne nous aura pas permis de faire beaucoup de rencontres, cela ne veut pas pour autant dire que le monde imaginé par Paul Cuisset soit très accueillant. Même le seul survivant croisé dans ce code preview vous laissera sans doute une impression étrange. Et à l'entendre appeler la jeune Amy pour qu'elle sorte de sa cachette, on comprendrait presque l'entêtement de la petite fille à rester tapie dans l'ombre. Tous les êtres humains ne sont donc pas devenus des monstres sanguinaires, et s'il sera sans doute de mise de ne faire confiance à personne, il faudra surtout se méfier des soldats lancés à la recherche de l'enfant, ces derniers étant lourdement armés.

La gare dans laquelle nous avons fait nos premiers pas n'est certes pas aussi effrayante qu'une célèbre ville silencieuse et embrumée mais elle possède malgré tout son ambiance propre. Mal éclairée, essentiellement fréquentée par des âmes irascibles, elle impose donc au joueur un minimum de prudence. Pas que les monstruosités locales se bousculent au portillon, ni même que le jeu distille une atmosphère malsaine où chaque pas peut se solder par une mort atroce. La peur vient finalement plus du virus qui coule dans les veines de Lana qui, à chaque fois qu'elle doit se séparer d'Amy, bascule petit à petit en enfer, jusqu'à la délivrance finale apportée par la mort. Une épée de Damoclès qui sera donc certainement le fil rouge de cette aventure dans un monde aussi hostile qu'inconnu. L'ambiance sonore en 5.1 et son excellente spatialisation restitue en tout cas parfaitement l’oppression environnante, tout particulièrement pendant la phase de mutation de Lana.



AMY câline

L'enfant qui vous accompagne est donc autant nécessaire à votre survie que vous l'êtes à la sienne. Incapable de s'exprimer, elle se reposera donc sur vous et vous obéira au doigt et à l’œil. Un interrupteur inaccessible dans une pièce où la seule ouverture accessible est une bouche d'aération ? Pas de problème, il vous suffit de demander à Amy de s'y glisser et d'actionner ledit interrupteur. D'autres fois, il s'agira de lui demander de faire descendre un monte charge dans lequel vous aurez pris place de façon à pouvoir aller récupérer une précieuse carte d'accès. La jeune autiste n'aura pas non plus son pareil pour déverrouiller certaines portes fermées électroniquement, ou bien encore utiliser l'un de ses 5 pouvoirs (à débloquer au fur et à mesure de l'aventure) pour aider Lana dans sa tâche. Dans la preview par exemple, il était possible de créer une bulle dans laquelle le moindre son était complètement étouffé, de façon à permettre à Lana de briser une vitre sans se faire repérer.

La relation fusionnelle entre les deux personnages principaux s'illustre évidemment le mieux lorsque Lana prend Amy par la main pour la guider dans le dédale de couloirs qui constituent le début de l'aventure. Non contente de lui fournir l'éclairage nécessaire pour avancer, Amy sert également de radar anti-danger, les battements cardiaques de la petite fille étant retranscrits par les vibrations de la manette. Plutôt réussi il faut le dire, voilà qui enlève tout de même tout effet de surprise quant à une possible apparition inamicale. Du coup, les quelques tentatives (aléatoires) pour faire sursauter - lorsqu'un écran d'ordinateur implose ou qu'une conduite de gaz laisse échapper un jet de fumée stridant-, fonctionnent assez moyennement. Pourquoi en effet sauter au plafond, si l'on sait pertinemment qu'il n'y a rien à craindre ? L'apparition parfois elle aussi aléatoire des humains zombifiés est, au contraire, beaucoup plus efficace - surtout quand, après un game over, on se sent un peu trop sûr de soi et qu'on tombe nez à nez avec un invité de dernière minute.



Mais tenir Amy par la main a un tout autre intérêt, l'enfant servant aussi de véritable "antidote". Sachant qu'il faudra moins de trois minutes à Lana pour se transformer en monstre (1 minute 40 en mode difficile) et vous punir d'un retour expéditif au dernier checkpoint, inutile de dire que rester près d'Amy sera votre préoccupation principale. Il est heureusement possible de retarder l'échéance en utilisant des seringues de sérum, ce qui sera d'ailleurs inévitable quand Amy se sera enfuie, ou quand vous lui aurez demandé de se cacher en attendant votre retour. La discrétion est donc souvent de mise, pour éviter de déclencher une mine électrique (merci les déplacements analogiques), de se retrouver face à un adversaire trop véloce, mais aussi, pour échapper aux gardes ou aux créatures lancés sur vos talons. On alterne donc entre passages d'infiltration sympathiques (où le moindre morceau de verre peut trahir votre présence) et séquences de cache-cache dont je m'en vais de ce pas vous conter deux exemples :

Dans le premier, déjà dévoilé dans une vidéo, un monstre particulièrement bodybuildé ne vous laisse pas d'autre choix que de vous enfermer dans un placard. Impossible de bouger d'un cil avant que la créature ne s'éloigne, sous peine de finir en steak haché Charal sur le mur le plus proche. Heureusement, un miroir permet à Lana d'observer ses faits et gestes et de s'assurer que la voie est libre au moment de sortir. Deuxième cas de figure : après avoir attiré un soldat hors d'une pièce grâce à la sonnerie d'un téléphone, Lana doit se dépêcher de rejoindre Amy dans sa cachette et attendre le passage du garde. Une fois l'homme suffisamment éloigné, il ne reste plus qu'à investir la salle qu'il occupait. Classique, mais plutôt efficace, d'autant plus que le jeu utilise le split-screen à la manière de la série 24, une belle façon d'accroître la tension et d'ajouter au sentiment d'urgence.

Reste enfin un dernier point sur lequel il me faut m'attarder, les combats... Il faut être honnête, comme de nombreux jeux avant lui, AMY ne convainc pas vraiment à ce niveau pour le moment. Basé sur un système assez simple d'esquive avec le bouton B/Rond, la difficulté vient d'abord de l'appréciation des distances par rapport à son adversaire. Vient s'ajouter à cela une légère latence dans les commandes, qui, couplée à des ralentissements (qu'on espère dûs à la version preview, vieille de quelques mois déjà), complique inutilement les choses. Le manque de feedback sur les coups portés est également regrettable, tant on ne ressent pas la hargne qui anime Lana. Autre grief, le choix de proposer des armes éphémères, dont la durée de vie est aussi difficile à évaluer qu'elle est frustrante. Le plus étonnant étant que, même en en changeant régulièrement, il m'est arrivé de briser mon arme de main en plein combat, alors même qu'elle n'avait pas servi. Ayant ramassé toutes les armes de la zone, j'étais donc condamné à courir indéfiniment, mon assaillant aux trousses... Un bug sans doute, du moins c'est à espérer.



Polyg-AMY

Avant d'attaquer le bilan technique d'AMY, il est bon de rappeler aux moins attentifs qu'il s'agit là d'un titre XBLA/PSN, et qu'il est donc à comparer aux jeux du même calibre. À ce titre, difficile de nier la performance des développeurs de Vector Cell, qui ont, rappelons-le, créé un moteur de toutes pièces. Alors bien sûr, certains ne manqueront pas de trouver l'ensemble un peu terne, voire vieillot par certains aspects. Reste que la modélisation est bonne, riche en polygones, et que le jeu n'est pas avare en effets sympathiques. Des effets dont certains jeux AAA ne peuvent même pas se vanter (il suffit de jeter un œil au rendu des reflets dans le miroir des toilettes au début d'Uncharted 3...). Bonne nouvelle donc, l'ensemble est suffisamment crédible pour ne pas nuire à l'immersion. Certes, les animations motion capturées ne sont pas toujours au dessus de tout reproche, comme lorsque Lana sprinte ou qu'elle se bat. Certains lui reprocheront également la lenteur avec laquelle elle monte et descend aux échelles, mais après tout, je voudrais vous y voir avec des talons et une jupe ! Globalement cependant, la réalisation est de bonne facture et fait plaisir à voir.

Globalement seulement, car pour le moment, il faut aussi faire avec un framerate asthmatique à tendance épileptique. Déjà pas très élevé à la base, ce dernier se met parfois à hoqueter pendant les déplacements du personnage, ou bien lorsque l'on fait bouger la caméra autour de Lana. Gênants pour l'esthétique d'ensemble du jeu, ces ralentissements peuvent aussi nuire à la jouabilité dans les séquences où Lana se bat, s'enfuit, ou doit se dépêcher pour se mettre à l'abri. Il faut cependant préciser que, même en l'état, AMY reste agréable à jouer, mais on espère fortement que la version finale saura corriger le tir sur 360 comme sur PS3. Autre point à améliorer nous semble t-il, la tendance qu'a Amy à lâcher la main de Lana lorsqu'elle bute sur le moindre petit bout de décor. Logique, dans une certaine mesure, mais aussi diablement frustrant quand on est poursuivi par une horde de zombis en appétit et qu'il faut rebrousser chemin pour rependre l'enfant par la main. Paul Cuisset nous avait parlé des difficultés de programmation liés à ce point, un domaine dans lequel ICO reste maître, pour l'instant du moins.



Premières impressions


Encore perfectible, avec un petit goût de work in progress, AMY reste à nos yeux un titre à surveiller de près. D'abord, parce qu'il propose des mécaniques de gameplay prometteuses, dont on espère juste qu'elles sauront se renouveler au cours de l'aventure. Ensuite, parce que son atmosphère réussie et son histoire intriguante donnent envie d'aller de l'avant. Enfin, parce qu'à 10€, voilà un titre qui, s'il parvient à convaincre les joueurs, pourrait bien ouvrir la brèche à d'autres projets ambitieux du même genre. Alors oui, on ne se souviendra peut-être pas d'AMY pour sa grande originalité, mais si l'expérience finale parvient à distiller ne serait-ce qu'un peu des émotions ressenties dans des titres comme Silent Hill ou ICO, alors nous pourrons enfin éteindre la machine à flashbacks qui nous répète sans cesse que c'était bien mieux avant.

Tous les commentaires

Commentaire du 19/12/2011 à 11:53:06
Bin c'est côôl

Je vais attendre bien gentiment ce jeu sur l'AMY tier (dans une certaine mesure) et que les problèmes soulevés seront résolus
Commentaire du 19/12/2011 à 13:40:08
10€ ??? c'est un jeu XBLA ? Ca expliquerai pas mal la réalisation de celui-ci (realisation technique evidement).
Commentaire du 19/12/2011 à 13:47:01 En réponse à ollomas
Je pourrais répondre mais comme tu pourrais lire l'article pour le savoir, je vais tout simplement aller vaquer à d'autres occupations.
Commentaire du 19/12/2011 à 16:21:52 En réponse à Driftwood
à mon avis, il a lu l'article mais il s'est mal exprimé, sinon je doute qu'il puisse deviner le prix sans ça...
Commentaire du 19/12/2011 à 16:46:17 En réponse à romkun
En ne lisant que la conclusion, c'est possible.
Commentaire du 19/12/2011 à 18:05:15
Merci pour la preview, ça donne bien envie tout ça, il y a des chances pour que ce Amy se retrouve sur le DD de ma ps3.
Commentaire du 19/12/2011 à 19:43:10
En parlant d'ICO, je viens juste d'attaquer le remake HD. Et la magie opère toujours en ce qui me concerne. La patte artistique est toujours là ! Sur 360, on est sur au moins d'avoir une version d'essai pour Amy, et sur le papier, ce jeu me tente beaucoup. Le verdict, ce sera manette en main, car j'ai horreur des jeux trop frustrants !
Commentaire du 19/12/2011 à 19:44:36
Ça a l'air toujours plutôt bon, et je l'attends toujours, mais c'est vrai qu'heureusement qu'ils l'ont repoussé afin de le peaufiner. Parce qu'on voit voit tout de même le manque de moyens pour un petit studio, même plein d'ambitions (les animations lors des combats vues sur la dernière video faisaient vraiment trop pitié, et je vois que je suis pas le seul à m'en être rendu compte).
Commentaire du 19/12/2011 à 23:14:57
Pas mal du tout.
Dommage que se soit sur le psn/xbla. Les jeux dématérialisés sur console je n'ai pas confiance sur leur pérennité.
Commentaire du 20/12/2011 à 01:44:01
Il y a vraiment beaucoup d'idées sympas, dommage qu'au niveau gameplay et technique ça ne soit apparemment pas tout à fait au point. En espérant que la version finale gomme (ou atténue) les défauts soulevés ici.

Très bonne preview en tout cas, qui donne quand même envie malgré les problèmes rencontrés ^^
Commentaire du 20/12/2011 à 02:16:28
Bon bah cette preview a fini de me convraincre du potentiel sympathique d'AMY. Il faudrait vraiment un framerate pourri dans la version d'essai pour me dissuader :).

Je m'attendais à ces petits soucis techniques et de gameplay, souvent lié à ce genre donc ça m'ira étant donné la technique générale convaincante, l'ambiance et les bonnes idées. Cool si le son est bon, les jeux de plus en plus cela.
Commentaire du 20/12/2011 à 22:28:36
Des soucis techniques qui s'expliquent par un effectif réduit et des moyens limités. Je suis prêt à acheter, ça a l'air vraiment intéressant comme jeu.

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