GSY REVIEW | X360, PS3, PC Lundi 22 avril 2013 | 11:45

GSY Review : Dead Island Riptide

GSY Review : Dead Island Riptide

Voilà environ un an et demi, Dead Island avait créé la surprise en proposant un jeu très prenant aux mécaniques de gameplay bien pensées, et ce en dépit de quelques lacunes évidentes. Après les rumeurs autour d'un hypothétique Dead World, l'annonce quelque peu précipitée de Dead Island: Riptide avait légitimement inquiété les fans qui craignaient de voir arriver là un titre en demi-teinte plus proche de l'add-on que de la véritable suite. Après avoir écumé les eaux troubles de l'île de Palanai, nous sommes désormais en mesure de vous donner une réponse ferme et définitive juste à temps pour la sortie du jeu cette semaine.
Note : Les quelques saccades perçues de temps en temps sur nos vidéos sont à mettre sur le compte de la capture, le jeu ayant montré beaucoup plus de signes de faiblesse lorsque Fraps ou Mirilis Action! étaient en mode enregistrement.






Ryder on the storm

Autant mettre les choses au clair dès maintenant, les nouveautés de ce Dead Island : Riptide se comptent sur les doigts d'une main de zombie en état de putréfaction avancé. Preuve en est la (sympathique) option qui permet au vétéran du premier opus de charger son personnage sauvegardé pour se lancer dans cette nouvelle aventure avec un niveau d'expérience conséquent. Ne vous méprenez pas, nous avons réellement apprécié ne pas être obligé de repartir avec un héros complètement démuni, ce qui aurait obligatoirement dû être justifié par une entourloupe scénaristique dont certains développeurs raffolent... Il est néanmoins quelque peu décevant de ne pouvoir profiter d'aucune nouvelle attaque ou compétence spéciale, à moins de choisir délibérément de tout recommencer à zéro en optant pour l'unique nouveau personnage jouable : John Morgan. Spécialiste en combat en corps à corps et équipé au départ d'une griffe métallique que n'aurait pas renié Wolverine, le petit dernier se joint donc au casting original dans cette suite directe au premier volet. Une suite qui commence cette fois à bord d'un navire de l'Armée sur lequel tout va rapidement dégénérer, dans une séquence d'introduction un peu étriquée où la tempête fait rage à tous les niveaux.

Une fois sur la terre ferme, l'aire de jeu s'élargit évidemment, et l'on retrouve la même structure de jeu que dans l'épisode précédent. L'île de Palanai s'offre donc à vous dans toute sa – relative – immensité, avec son lot de zones infestées par les morts à fouiller de fond en comble afin de rassasier sa soif de loot. Mise en avant pendant la campagne promotionnelle, l'omniprésence de l'eau vous amènera à vous mouiller un minimum en attendant de pouvoir trouver un bateau, mais heureusement, pas besoin de savoir nager pour cela, le fond n'étant jamais très loin. La première zone de jeu rappelle donc immanquablement les paysages du premier Dead Island, et ce malgré le manque de plages de sable chaud. Plus tard, après un passage plus étouffant dans des tunnels sombres et malfamés, vous découvrirez votre second et dernier pied-à-terre en la ville côtière d'Henderson, une bourgade très colorée aux multiples ruelles, mais tout aussi dévastée que les campings et grottes de Palanai. L'ajout d'une météo dynamique, si elle ne change pas forcément la donne de manière très notable (les changements de temps étant parfois aussi brusques que brefs), apporte un peu de variété lors des longues balades que vous ne manquerez pas de faire. Dommage cependant que l'absence de cycle jour/nuit se fasse toujours autant sentir.



Un jeu très Codyfié

Pour ne pas bouleverser les habitudes des amateurs de Dead Island premier du nom (et de tous les jeux prenant place dans un monde ouvert), les développeurs ont repris l'éternel système de missions à tiroirs qui nous envoient chercher de l'aide auprès de quelqu'un qui ne nous accordera de son précieux temps qu'après lui avoir rendu moult services. Si l'on peut aisément comprendre que dans un tel contexte, il ne serait pas étonnant de voir le genre humain réagir ainsi, reste que le joueur que la génération actuelle a transformé en coursier professionnel risque de se sentir une fois de plus le dindon de la farce. Les aller-retours sont donc assez nombreux une fois encore, ce qui n'a rien de particulièrement simple au tout départ lorsque les points de Fast Travel ne sont pas encore très nombreux. On se console en se disant que c'est l'occasion de partir à la découverte de zones encore non explorées, potentiellement riches en objets intéressants à ramener : armes, matériaux ou vivres que l'on peut utiliser à des fins personnelles, ou bien donner à son équipe de survivants, qui gagnera alors en expérience (combat ou commerce). Et voilà l'une des nouveautés de Dead Island : Riptide, la préparation de son groupe pour qu'il soit en mesure de mieux affronter les attaques de camps qui interviendront à plusieurs moments clefs de l'aventure.

Ces séquences très dynamiques sont l'occasion d'organiser un siège pendant un temps donné et repousser les vagues massives d'ennemis enragés. Pour ce faire, il est par exemple possible d'installer des grillages (électrifiés ou non) à chaque entrée, de placer diverses surprises autour de la zone (le résultat variant selon le type de mine choisi), voire même de positionner des tourelles que l'on pourra ensuite utiliser pour faire parler le plomb. Si les assauts sont parfois longs, il n'est jamais très compliqué d'y survivre à condition de s'être suffisamment bien équipé et de veiller à ce que ses partenaires ne succombent pas au combat (auquel cas vous seriez gratifié de l'unique game over du jeu, avec obligation de reprendre au dernier checkpoint en date). Très bourrins dans l'âme, ces passages sont à la fois défoulants et amusants - à défaut d'être très originaux - et ils ont surtout la bonne idée de ne pas devenir trop lassants en limitant leurs apparitions. Largement mise en avant dans certaines vidéos, l'arrivée des bateaux ne fera pas forcément date dans le sens où ces derniers se limitent uniquement au premier terrain de jeu, la ville ne pouvant se parcourir qu'à pied. Il est certes amusant d'user du boost de l'embarcation pour écraser les zombies noyés (qui peuvent tout à fait s'inviter à bord si vous n'allez pas assez vite), mais leur utilisation ne diffère finalement pas de celle des voitures (toujours présentes sur l'île).



Ça Boz dur

Pour venir à bout de Dead Island : Riptide, il faudra bien sûr apprendre à survivre et vous équiper des meilleures armes. Il est toujours possible de les améliorer moyennant finance (les ateliers étant cette fois très nombreux), une étape obligée pour gagner en puissance et s'assurer une espérance de vie un peu plus confortable. Enfin attention, Dead Island n'ayant pas pour vocation de jouer dans la même cour que ZombiU, la mort ne sera jamais véritablement punitive puisque celle-ci ne vous coûtera que quelques dollars (la somme étant proportionnel à celle de votre portefeuille), à la manière de BioShock Infinite. Une fois encore, c'est un peu dommage, car appuyer un peu plus sur l'aspect survie du jeu aurait clairement démarqué Riptide du premier épisode. Attention cependant, même si l'ensemble du jeu en est ainsi facilité, un personnage haut en niveau pourra aussi se retrouver en situation périlleuse en cas de surnombre ou d'adversaires plus tenaces. La jauge de fatigue s'épuisant parfois rapidement, ou la force de frappe un peu légère (tout ceci dépendant évidemment de votre choix de héros), certaines quêtes doivent être appréhendées avec précaution et/ou adresse. On pense par exemple à cette mission annexe qui nous demande d'entrer dans une boutique avec la clef gracieusement offerte par la vendeuse, mais qui dégénère au moment où l'alarme se déclenche, celle-ci ne manquant pas de rameuter une horde de zombies très énervés. On vous laisse imaginer la suite...

Déjà présents dans l'opus précédents, des mods se cachent un peu partout et permettent de personnaliser ses jouets préférés, des armes de corps à corps en passant par les armes à feu ou les armes de jet. On déplorera juste encore le manque de renouveau, car après avoir passé un nombre d'heures conséquent sur les deux opus, nous devons avouer que nous n'avons pas eu l'impression de voir énormément de surprises à ce niveau. Bien sûr, nous ne prétendons pas avoir réussi à les obtenir tous, ni même à créer une arme modifiée par plan découvert, mais sur les 18 heures qui auront été nécessaires pour boucler Riptide (sans nous acquitter de toutes les quêtes secondaires), nous avons essentiellement utilisé les désormais classiques mods de feu/poison/électricité/clous/etc. L'équipement offensif se voit tout de même étoffé, avec par exemple les grenades soniques que nous ne nous sommes pas lassés d'utiliser avec les gros groupes de zombies, leur explosion ayant pour seul effet de leur faire exploser la cervelle. Très décevant dans le premier Dead Island, le feedback des pistolets, fusils (à pompe ou automatiques) et autres snipers est enfin correctement rendu, avec des sensations sympathiques - à condition de ne pas passer par l'horrible vue "ironsight" qui enlève toute liberté de visée (la faute à un lock auto qui n'est pas désactivable). Dès l'arrivée en ville, les passages permettant de faire parler la poudre se font d'ailleurs plus fréquents et sont donc enfin agréables à jouer (sachant en plus que les adversaires humains ont quasiment disparu).



C'est pas Mimi ?

Visuellement, une fois de plus, on nage en terrain connu avec un moteur qui ne semble pas avoir fait l'objet de gros bouleversements. Dead Island : Riptide reste un jeu plutôt joli grâce à des couleurs très vives, de jolis effets de lumière et des paysages réussis dans l'ensemble. Les ambiances y sont peut-être un peu moins variées que dans le premier volet, qui comportait tout de même trois zones de jeu ouvertes bien distinctes les unes des autres (contre deux uniquement dans Riptide), mais ce sentiment vient sans doute aussi de l'impression de déjà-vu qui plane au-dessus du titre en général. Techniquement, la version PC, si elle arrive cette fois d'office avec une option de synchronisation verticale, n'est pas exempte de défauts, loin de là. À nouveau, aucune option pour activer l'antialiasing ne figure dans le menu graphique du jeu, et il faudra à l'évidence encore user de nombreuses bidouilles pour améliorer le rendu du titre de Techland (précisons au passage que le panneau Nvidia n'y change rien à priori). Pour le reste, on doit se contenter du strict minimum, avec quelques maigres paramètres à modifier, mais on ne doute pas que cette version sera une fois de plus bien au-dessus de ses consœurs 360 et PS3. Côté framerate, le jeu se comporte parfois de façon un peu surprenante dans la mesure où l'on peut percevoir quelques brèves saccades alors que les logiciels de type Fraps ou Mirilis Action! continuent d'indiquer un imperturbable 60 images par seconde.

Pas de miracle, c'était l'un des défauts majeurs de Dead Island et le tir n'a pas été corrigé dans cette suite, la mise en scène est terriblement datée et statique. Les conversations avec les PNJ peinent à captiver, tandis que les cinématiques (parfois des vidéos affreusement mal compressées) manquent très clairement de dynamisme. Même la séquence de fin en laissera bon nombre sur leur... faim, tant celle-ci fait dans le minimalisme. Les dernières secondes ont beau rendre hommage aux vieux films du genre, il est assez évident que Techland reste un studio aux moyens moins importants que leurs ambitions. Certains détails de l'aventure sont aussi un peu perturbants, comme ces rescapés rencontrés dans certains camps qui restent derrière quand le groupe principal poursuit son avancée, sans que la moindre cut-scene ne vienne expliquer pourquoi ils ne nous accompagnent pas. Peu de choses à dire sur les stars du jeu, à savoir les monstruosités locales, auxquelles on peut juste reprocher un léger manque de renouvellement. Les quelques nouveaux venus apportent un réel sang frais (au sens figuré), avec par exemple l'impressionnante mutation que vous pouvez apercevoir dans notre sixième vidéo de gameplay (ci-dessous). La bande son est elle aussi fidèle à ce que l'on connaît déjà de la série, avec des acteurs souvent plus efficaces dans les nombreux enregistrements retrouvés que lors des conversations qui illustrent la campagne principale. Ceci étant dit, cet aspect caricatural participe aussi à rendre cette atmosphère de série B qu'on aime tant.



Verdict


Plus Dead Island 1.1 que Dead Island 1.5, Riptide reprend l'efficace recette de l'ancien volet sans forcément y apporter une réelle valeur ajoutée. Les quelques nouveautés sont certes sympathiques, la possibilité de jouer toute la campagne à quatre promettant aussi son lot de bons moments, mais reste à savoir si vous êtes prêt à repartir dans le monde putréfié inventé par Techland pour y refaire la même chose qu'il y a un an et demi. Généreux en contenu, jouissif et efficace de par son gameplay, parfois même stressant à souhait, Dead Island : Riptide sera pourtant moins marquant pour son manque d'audace. On aurait adoré voir le titre de Techland embrasser plus franchement son côté survival, en éradiquant le respawn instantané du joueur par exemple, ou bien encore en affirmant encore plus la violence qui caractérise la série en y ajoutant de nouvelles possibilités d'attaque. Pourtant, malgré tout cela, impossible de vous dire que nous nous serons ennuyés pendant ces 18 heures de jeu, tout juste aura-t-on été un peu agacés par certains aller-retours abusifs au début de l'aventure. En conclusion, ce nouveau volet est donc à prendre comme un épisode de transition censé passer le flambeau à la digne descendance, et quand on a eu la malchance de jouer à l'abominable Survival Instincts, on se dit que ce n'est finalement déjà pas si mal.

Introduction
Arrivée
Balade
Tunnels 1
Tunnels 2
Boss

Tous les commentaires

Commentaire du 22/04/2013 à 12:45:29
Impatient je suis de me replonger dans cet univers.. même si visiblement ce n'est pas une suite mais plus un gros add-on. Qu'importe, je m'étais beaucoup amusé lors du premier opus, il n'y a pas de raisons pour que cela ne soit pas le cas encore une fois!

Merci pour cette très bonne review!
Commentaire du 22/04/2013 à 13:59:35
J'avais vraiment bien kiffé le 1er, mais là, je vais quand même attendre quelques mois histoire de le payer au prix d'un add-on.
Commentaire du 22/04/2013 à 14:08:53
J'ai beaucoup aimé le premier tier du premier épisode, mais à la lecture de la review, je passe mon tour.

J'aimerai un jeu qui montre une réelle progression dans l'environnement. Par exemple les réapparitions massives d'ennemis tue l'immersion. J'aurai aimé voir les zones sécurisées les une après les autres, avec un boss ou un évènement spécial.

Bref, c'est le genre de jeu qui pourrait utiliser la puissance des console, pour faire autre chose qu'un beat them all zombiesque.

Un bon défouloir.
Commentaire du 22/04/2013 à 17:32:14 En réponse à Musimon
Oui le respawn est agaçant (d'autant que ce sont toujours les mêmes ennemis qui réapparaissent aux même endroits...), un système à la manière des avant-postes de Far Cry 3 aurait été plus sympa. Ou alors un truc plus aléatoire, mais qui prend compte du temps qui passe.
Commentaire du 22/04/2013 à 21:00:55
OK merci pour la review. Bon je passe mon tour, c'est un peu dommage. Les gars tiennent la une chouette licence mais n'en font pas grand chose c'est dommage.

Sinon l'aliasing sur les screens est assez violent ! un ptit coup de SweetSMAA ou de Nvidia Npector peut être ?
Commentaire du 22/04/2013 à 21:19:01 En réponse à deepbluesea
Il faudra essayer en effet, je t'avoue que je n'ai guère eu le temps de m'amuser à bidouiller pour être à l'heure.

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