GSY REVIEW | PS4 Mardi 23 août 2016 | 19:35

GSY Review : KOF XIV

GSY Review : KOF XIV

Les jeux de baston continuent d’avoir le vent en poupe depuis le succès fracassant de Street Fighter IV sorti pourtant il y a 8 ans de cela. Leur popularité est également certainement maintenue grâce à l’e-sport où les plus gros tournois réunissent pléthore de spectateurs. Après DOA5, Killer Instinct, Mortal Kombat X, Guilty Gear Xrd et Street Fighter V - et avant l’arrivée de Tekken 7 - c’est au tour de The King of Fighters XIV d’entrer sur le ring. Outre un passage à la 3D déjà très décrié, le roi parvient-il à tenir ses promesses ? C’est ce que nous allons voir dans cette review.




Bogard c’est arrière

Débutée en 1994, la série est à la base une simple volonté de SNK de proposer un crossover en 3 contre 3 de deux de ses jeux de combat phares de l’époque : Fatal Fury et Art of Fighting. Pour la petite histoire, si le Street Fighter de Capcom est généralement cité comme étant à l’origine du versus fighting comme nous le connaissons de nos jours, c’est SNK avec Art of Fighting qui a instauré ce que l’on appelait communément les furies. La furie est un coup spécial ultime causant de lourds dégâts, généralement accompagné d’une animation particulière et habillée d’effets en tous genres. Une mécanique reprise depuis dans la quasi totalité des jeux de combat. Refermons la parenthèse et revenons à The King of Fighters. Si l’on prend en compte toutes les plateformes, il n’y a pas eu une seule année sans qu’un jeu de la série ou un portage ne voit le jour jusqu’à KOF XIII, l’opus précédent sorti en 2011 sur l’ancienne génération de consoles (2013 sur PC). SNK ayant connu quelques difficultés ces dernières années, ce nouvel épisode s’est par conséquent fait attendre plus qu’à l’accoutumée. En sus, probablement pour des raisons budgétaires, les sprites et stages 2D dessinés à la main des épisodes XII et XIII, ont été abandonnés au profit d’une 3D certainement plus rentable, et sur laquelle nous reviendrons plus loin. Difficile de situer ce KOF XIV côté timeline, mais il semblerait que nous ayons affaire à un reboot complet si l’on s’en tient à certains aspects du mode Histoire que nous nous garderons bien de vous spoiler.

Ce dernier conserve par ailleurs un déroulement très old-school puisqu’il ne s’agit ni plus ni moins que d’un enchaînement de combats débouchant sur deux boss, agrémenté d’une séquence de fin composée de quelques illustrations variant en fonction de l’équipe sélectionnée. Rien de bien folichon de ce côté, même si les amateurs apprécieront le petit dialogue qui s’instaure avant certains affrontements entre deux personnages spécifiques, amenant en de rares occasions, un thème musical bonus. Ainsi, difficile de ne pas avoir le sourire aux lèvres lorsqu’en incarnant Terry Bogard, un remix du mythique thème musical de Geese Howard vient remplacer celui du stage en cours pendant l’affrontement de ce dernier. Concernant les autres modes de jeu, le titre ne fait pas dans l’originalité mais s’avère malgré cela plutôt complet. On retrouve un mode versus en 3 VS 3 ou 1 VS 1, contre un humain ou une IA. On trouve aussi un mode Mission divisé en trois catégories, où aux classiques contre la montre et survie vient s’ajouter un mode défis où il faut exécuter 5 combos prédéfinis à la difficulté croissante (par personnage). L’indispensable mode entraînement est présent avec les fonctionnalités les plus utiles - on pourra juste lui reprocher l’absence de l’affichage de la framedata ou des hitboxes, ces deux options étant il est vrai, rarissimes. Quant au mode tutoriel, il est fort utile afin de bien comprendre toutes les bases du gameplay, comme la gestion des 3 types de saut, le guard crush, l’esquive d’urgence, le max mode, les différents types de cancels, ainsi que la nouvelle technique blowback, entre autres. Enfin, un onglet galerie est présent, regroupant divers bonus à débloquer tels que les artworks d’anciens jeux, des cinématiques ainsi que les musiques du jeu. Du fan service bienvenu en somme.



Iori-gole pas

Côté gameplay (le point fort du jeu), même s'il est permis de se lancer dans un 1 contre 1 classique, la série est avant tout pensée pour du 3 contre 3. Cela apporte une certaine stratégie, puisque l’ordre de passage de vos membres est loin d’être anodin. En effet, le niveau maximum de votre jauge de super augmente après chaque perte de personnage, variant ainsi de 3 à 5. Inutile de préciser que les combos et les dégâts infligés ne seront alors pas de la même trempe, et que si certains protagonistes sont incroyablement redoutables avec une jauge pleine de niveau 5, d’autres s’en sortent haut la main de base et seront donc parfaits en première position. Cette jauge nécessaire à l’utilisation des fameuses furies octroie également l’enclenchement du max mode qui, une fois actif, permet d’infliger des combos plus dévastateurs, mais aussi d’utiliser des coups spéciaux "doublés" dits EX. Ce max mode utilise une barre de votre jauge de super qui se consumera assez rapidement, il faudra donc l’utiliser à bon escient et au moment opportun. À noter qu’il peut être activé à n’importe quel instant, en plein combo notamment, mais que dans ce cas précis, sa durée sera d’office amputée de moitié. Autre mécanique chère aux habitués, les cancels. À titre d’exemple, un coup spécial peut être directement lié avec un super spécial (furie) afin de s’assurer un maximum de dégâts - chose extrêmement courante dans les jeux de combats. Sauf qu’ici, et en fonction de vos ressources, il est aussi possible d’annuler un super spécial par un super spécial max, voire par un climax. Concrètement, chaque personnage dispose de 3 furies, 2 super spéciaux utilisant chacun une barre de la jauge mais déclinables dans une version "max" consommant deux barres, et un super spécial climax vidant directement 3 barres en échange de dégâts décuplés.

Petite nouveauté de ce KOF XIV, le blowback est une puissante projection qui envoie valdinguer l’adversaire à l’autre bout de l’écran et qui peut potentiellement s’enchaîner avec un violent combo. Il s’enclenche avec un appui simultané des touches poing fort et pied fort, et est aussi bien utilisable au sol que dans les airs. Bref, nous ne nous évertuerons pas à vous décrire chaque aspect dans le détail, un tutoriel étant là pour ça. Sachez juste que KOF est une série extrêmement riche en termes de mécaniques et que son gameplay particulièrement vif nécessite globalement une exécution plus carrée avec des timings parfois plus serrés que sur des titres comme Guilty Gear ou Street Fighter. Si les habitués n’auront aucun mal à prendre en main cet épisode, cela pourrait décourager les néophytes qui lui préféreront le gameplay plus accessible et le plaisir plus immédiat d’un Killer Instinct ou d’un Mortal Kombat. Ceci étant dit, ceux n’ayant pas peur de passer quelques heures en mode entraînement en ressortiront grandi, avec un plaisir de jeu décuplé et l’éventuelle récompense de placer un puissant combo vidant plus de la moitié de la barre de vie de l’adversaire. Jouissif. Enfin, pour palier à cette relative difficulté, le jeu intègre un système appelé "rush mode" qui laisse la possibilité aux moins acharnés de sortir un combo automatisé en tapotant de façon répétée la touche de poing léger lorsque l’on se trouve au corps à corps. Cet enchaînement dispose de quelques variantes en fonction du remplissage de la jauge de super, ou si le max mode est activé ou non. Sympathique sur le papier, on regrette cependant qu’il n’y ait pas une option pour le désactiver, certains personnages à l’instar de Joe ou Ralph possédant déjà un coup spécial utilisant la même manipulation. Il en résulte quelques cafouillages involontaires dont on se serait passé, mais rien de dramatique face à la qualité et à la richesse du gameplay proposé.



Kyo-se se moquer

La partie online n’est pas non plus en reste avec ses nombreux modes et variantes. On y retrouve les classiques match classé et match amical, un mode entraînement, ainsi que le match libre divisé en 3 catégories : 3 contre 3 classique, 1 contre 1 ou jeu en équipe qui consiste en un 3 contre 3 où chacun des 6 protagonistes sera contrôlé par un joueur différent. Le mode vidéo donne accès à divers replays, et plus original, il y a même un mode live qui permet de rechercher directement les parties streamées via l’application En direct de PlayStation. De plus, le salon du mode libre dispose de trois modes - tournoi, élimination et série -, chacun disponible en double afin d’éviter les attentes trop longues lorsque le nombre de joueurs est conséquent. Concernant le NetCode, difficile de juger sa qualité vu le peu de matchs que nous avons réussi à trouver avec des joueurs européens (on rappelle que le jeu n’est pas encore officiellement sorti chez nous). Malgré cela, contre des joueurs américains, si certaines parties souffraient d’un lag visible, d’autres étaient parfaitement fluides, même contre un adversaire avec une vitesse de connexion moyenne à deux barres (sur un maximum de quatre). En revanche, contre nos amis asiatiques où la connexion dépasse rarement une seule barre, les parties étaient accompagnées de sévères ralentissements et devenaient donc injouables. Ce qu’il faut retenir en l’état, c’est que le online semble déjà bien plus prometteur et moins chaotique que sur les opus précédents. Il est de plus fort probable qu’il s’améliore au fil semaines, comme ce fût le cas avec Street Fighter V qui a mis un certain temps avant de proposer un jeu en ligne digne de ce nom.

Chose rare, en plus de proposer un roster déjà bien conséquent avec ses 50 personnages jouables, The King of Fighters XIV introduit pas moins de 18 nouveaux combattants (dont 2 boss). Du jamais vu ! La grosse majorité de ces petits nouveaux possèdent une réalisation honorable avec notamment des animations soignées, ce qui n’est malencontreusement pas le cas de tous les anciens, la faute à une 3D un peu cheap, mais surtout à une direction artistique inégale qui manque d’âme. En effet, l’arrivée de la 3D pour cette série (si l’on met de côté les spin-off Maximum Impact) est a juste titre décriée depuis le tout premier trailer. Même s'il y a eu des améliorations notables au fil des présentations, la comparaison avec les sprites en 2D faits main des opus XII et XIII n'est guère flatteuse, et une partie des protagonistes fait franchement pâle figure, plus particulièrement sur l’écran de victoire où le charisme de certains s’est visiblement envolé. De même, les animations – bien que bonnes dans l’ensemble - sont assez inégales, tout comme les 19 stages où certains très réussis et fourmillant de détails flirtent avec d’autres bien plus figés. Pour ne rien arranger, les éclairages sont plats, et semblent tout droit venus de la génération précédente. Mais tout n’est pas catastrophique pour autant puisqu’il est vrai qu'une fois en jeu, on finit par vite oublier cette partie visuelle bancale. Surtout qu’en plus d’un framerate irréprochable locké à 60 fps (indispensable sur ce type de jeu), la partie sonore s’en sort avec les honneurs avec une majorité de thèmes musicaux réussis. Concernant l’équilibrage, difficile de se prononcer si tôt, surtout lorsque l’on ne possède pas le niveau d’un Frionel. Dans les faits, si certains personnages semblent déjà forts (Kyo, Iori, Robert, Geese, Nakoruru, Andy, Athena, Chin, ...) il faudra encore attendre quelque temps ainsi que les éventuels patchs de rééquilibrage avant de se prononcer de façon affirmative sur la tier list. Enfin, petite précision pour conclure, le patch day one disponible depuis le 23 août active la compatibilité des manettes et sticks PS3, une possibilité plutôt appréciable à une époque où l'on nous oblige à tout racheter à chaque fois.



Verdict


The King of Fighters XIV n’a clairement pas à rougir face à la concurrence en ce qui concerne le gameplay et le contenu. Malheureusement, les joueurs occasionnels qui souhaiteraient s’adonner aux joies du versus fighting seront froidement accueillis. En effet, entre une exécution des combos relativement exigeante pour ceux qui ne veulent pas investir des heures en entraînement, et un passage à la 3D peu flatteur pour les yeux, le dernier né de SNK semble avant tout s’adresser à une frange de joueurs aguerris. Les habitués peuvent donc se rassurer, que ce soit au pad ou au stick arcade, ce KOF reste un excellent cru plaisant à jouer, toujours technique, riche en mécaniques et disposant d’un contenu conséquent. Bref, tout ce qu’il faut pour passer des centaines d’heures à s’entraîner et montrer au reste du monde qui est le roi.


Les plus


+ Gameplay riche, nerveux et technique
+ 50 persos dont 18 nouveaux
+ Contenu conséquent
+ Un jeu solide pour connaisseurs
+ Certains thèmes musicaux entêtants
+ Le fan service de la galerie
+ Compatible avec les pads et sticks arcade PS3


Les moins


- Le passage à la 3D qui pique les yeux
- DA inégale et qui manque d’âme
- On aurait aimé pouvoir désactiver le rush mode
- Peu attrayant pour les nouveaux venus et les joueurs occasionnels
- Demande un minimum d’investissement

Tous les commentaires

Commentaire du 24/08/2016 à 13:25:30
Je l'aurai demain, vivement.
De ce que j'en ai vu et testé, je le préfère 100 fois à street V

A propos du jeu


Quoi de neuf ?
  • Lynn0ne
    Lynn0ne merci les amis. je suis joie. enfin jusqu'à mars. :D (il y a 7 Heures)
  • kinghonk
    kinghonk @bosozoku: si dalle flinguée ( cassée) sav conpliqué. (il y a 7 Heures)
  • bosozoku
    bosozoku @Blackninja: SAV dès le départ. ^^` (il y a 9 Heures)
  • Blackninja
    Blackninja @SweeneyTodd: Viens de recevoir un bel écran...avec la dalle flinguée :content: (il y a 10 Heures)
  • SweeneyTodd
    SweeneyTodd @guts_o: Comment ça doit faire plaisir de recevoir ça :D (il y a 12 Heures)
  • guts_o
    guts_o @SweeneyTodd: [url] (il y a 12 Heures)
  • SweeneyTodd
    SweeneyTodd GTX 1070 commandée #compteallégé (il y a 13 Heures)
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