GSY REVIEW | PC Vendredi 14 octobre 2011 | 18:30

GSY Review : Might & Magic Heroes VI

GSY Review : Might & Magic Heroes VI

Parlons d’une série commencée en 1995 par New World Computing, elle-même basée sur un gameplay très proche de celui de King’s Boonty sorti en 1990. Une série devenue mythique auprès de nombreux joueurs en particulier avec HoMM II / III. Des années après cette glorieuse époque, à la suite d’un IV houleux et d’un V fébrile, voici Might and Magic Heroes VI ! Cet opus est développé par les Hongrois de Black Hole Entertainment (Warhammer Mark of Chaos et son extension Battle March) et édité par Ubisoft (tout comme l'est d'ailleurs Heroes of Might and Magic V).



Quelques bases

MMHVI est un jeu de stratégie au tour par tour incluant une forte dose de jeu de rôle. De manière générale, vous commencez une partie avec votre héros principal et une ville de départ. Votre personnage vous permet de vous déplacer sur la carte. A chaque tour de jeu (qui représente aussi une journée), vous allez librement explorer les environs en fonction de votre capacité de déplacement journalier. Vous récolterez ainsi en chemin diverses ressources (or, bois, pierre et cristal), artefacts/équipements à porter aux effets variés et trésors que vous échangerez soit contre de l’argent, soit contre de l’expérience. Lors de vos balades vous visiterez aussi divers lieux octroyant des bonus éphémères ou permanents à votre héros. Vous pourrez aussi capturer des mines pour augmenter chaque jour vos revenus ou même prendre le contrôle de bâtiments spéciaux pour accroître la production de vos troupes de combat. Malheureusement, toutes ces belles choses sont souvent protégées par des hordes de créatures hostiles que vous ne pourrez pas vaincre tout seul. Et heureusement pour vous, votre héros transporte son armée avec lui, directement recrutée dans vos villes. A cette première phase d’exploration/récolte s’ajoutent donc les combats.


Ceux-ci sont aussi au tour par tour, sur un terrain de bataille de taille réduite divisé en carrés (dont certaines cases peuvent être obstruées, offrir des bonus ou même être piégées). Les deux armées se font face chacune de son côté. Celles-ci sont composées au maximum de 7 pelotons. Chaque peloton peut contenir une quantité « infinie » d’unités de même type. Chaque type d’unités possèdent ses propres caractéristiques (taille sur le terrain, attaque/défense, corps à corps ou à distance, vitesse de déplacement …) ainsi que ses propres pouvoirs (passifs ou actifs) et enfin sa valeur d’initiative. L’initiative permet de définir dans quel ordre les différents pelotons de créatures vont s’affronter en fonction des ordres de leurs chefs. Chaque peloton de créatures peut «jouer » une fois par tour global. Durant n’importe lequel des tours d’un peloton allié, le héros peut intervenir sur les combats en cours (avec une limite d’une fois par tour global), mais uniquement à travers ses compétences (principalement avec des sorts / cris de guerre ou une attaque de base). Une bataille se termine par l’anéantissement total des forces adverses (ou la fuite du héros adverse) et rapporte au héros gagnant de l’expérience, voir les objets que transportaient le héros déchu.



Les villes servent principalement à recruter vos armées. Chaque jour, grâce aux ressources que vous accumulez, vous pourrez construire un bâtiment. Ces bâtiments peuvent vous permettre de recruter un nouveau type de créatures, améliorer celles-ci, augmenter vos revenus ou le nombre de créatures disponibles chaque semaine, recruter de nouveaux héros, ériger des défenses à votre ville, ou encore vous permettre de vous téléporter d’une ville à une autre. Chaque début de semaine (donc tous les 7 tours), vous pourrez recruter autant de créatures que vos moyens le permettent en fonction des bâtiments construits.

Enfin, ce monde se divise en 5 factions (Nécropole, Havre, Sanctuaire, Inferno et Bastion) jouables. Pour chacune de ces factions, vous aurez tout un bestiaire très spécifique et une architecture unique. Les créatures en particulier se différencient énormément les unes des autres, non pas simplement au travers de leurs caractéristiques de bases (attaque/défense/vitesse), mais de leur taille et leurs habilités spéciales : certaines peuvent ressusciter leurs camarades morts au combat, d’autres foudroient tous vos pelotons à chaque attaque… Vous aurez le droit à un bestiaire varié et vous êtes prévenu : certaines créatures sont très adaptées à contrer vos propres troupes fétiches. Chaque faction possède aussi quelques bâtiments spéciaux particulièrement puissants (pour la Nécropole, l’un des bâtiments permet de racheter à un tarif élevé les créatures mortes au combat). Néanmoins, rien qui ne puisse perturber un vétéran de la série… pour le moment.




Une histoire de Héros

La gestion du héros et son avancement au gré des niveaux que vous passez reste le domaine qui a le plus évolué. Chaque héros est lié à une faction. Celle-ci débloque certaines écoles de magie spécifiques (sorts vampiriques pour la Nécropole, magie du feu pour Inferno) ainsi qu’une compétence très spéciale unique et utilisable de temps en temps en combat (Nécromancie pour la Nécropole…). Ensuite, lorsque vous créez votre héros, vous choisissez aussi son affinité entre le côté guerrier et le côté sorcier. Cela définira à chaque nouveau niveau les bonus de vos statistiques de base (puissance magique/physique, défense magique/physique…) et aussi jusqu’à quelle profondeur les arbres de compétences guerrier/sorcier sont débloqués. Ces arbres de compétences contiennent à la fois tous les sorts que vous pourrez apprendre, les compétences passives en combat, les compétences actives/passives hors combats etc etc. L’intérêt majeur est de pouvoir construire son héros sur mesure.

Par exemple, vous pourrez développer un nécromancien orienté magie maîtrisant de nombreux sorts de nécromancie/vampirisme de groupe avec quelques sorts de dégâts directs (et massifs !). En parallèle, vous apprendrez des compétences plus générales pour améliorer vos déplacements sur la carte principale, des bonus aux armes de siège pour la capture des villes et enfin des techniques de guerrier pour gérer le placement de vos troupes au début des combats, améliorer la riposte des troupes et augmenter les points de vie de vos pelotons. En tant que sorcier, vous pouvez développer les compétences de magie au maximum et celles-ci profitent de plus gros bonus liés à vos caractéristiques (attaque magique). N’étant pas guerrier, les compétences que vous avez débloquées dans ces arbres ne sont pas aussi efficaces qu’elles pourraient l’être et vous n’avez pas accès à leur niveau maximal. Au final, c’est un très bon compromis dont la souplesse vous offre une véritable liberté de construire votre héros rêvé.



Ensuite, votre héros possède un alignement (ou réputation), neutre par défaut. En fonction de vos actions durant le jeu et du choix des compétences actives que vous utiliserez en combat, cet alignement évoluera entre « les larmes » et « le sang ». Par exemple, les sorts de nécromancie/vampirisme sont du côté « sang », et les utiliser augmentera votre jauge « sang ». De même, lorsque vous attaquerez un groupe de faibles et méprisantes créatures effrayées par votre puissance, vous avez le choix entre les poursuivre pour les massacrer dans le « sang » jusqu’au dernier ou de les laisser partir, la « larme » à l’œil. Une fois votre jauge remplie dans un des deux côtés (chaque côté a 2 paliers), vous débloquerez une compétence spéciale à cet alignement. La compétence ultime « sang » avec un héros Nécropole est un sort de combat qui inflige une quantité énorme de dommages à tous les ennemis vivants et soigne en retour toutes vos créatures mort-vivantes…

Enfin, votre héros possède un inventaire pour stocker mais surtout équiper les nombreux artefacts et pièces d’armures que vous trouverez. Vous ne pourrez équiper qu’un nombre limité d’objets (1 seul casque, 1 seul collier…). Rapidement, vous collectionnerez les pièces d’armures de différents sets plutôt que les objets « communs », en partie à cause des bonus que vous obtenez en augmentant le nombre de pièces du set que vous portez, mais aussi car entre deux missions d’une même campagne, votre héros les conservent (tout comme son alignement, son arbre de compétences mais pas son armée)!



Un terrain de jeu renouvelé

La carte se divise en zones, véritables territoires qui resteront neutres s’ils ne possèdent ni mines ni bâtiments de production de créatures. En effet, ceux-ci dépendent soit d’une ville ou d’un fortin. Le fortin se résume par une place légèrement fortifiée permettant aussi de recruter les quelques types de créatures produites dans le territoire. Il n’est pas possible de l’améliorer. Ainsi, quand votre héros arrive dans un territoire ennemi, il ne pourra pas capturer les mines ou les autres constructions ; il devra d'abord prendre possession de la ville/fortin de ce territoire et alors il prendra automatiquement le contrôle de tous les bâtiments de production du territoire. D’ailleurs, la frontière du territoire est délimitée sur chaque côté des routes par un obélisque informant du propriétaire du coin.

Du côté des villes, vous pouvez convertir une ville d’une autre faction à la vôtre moyennant finances. Il en va de même pour les fortins et les autres bâtiments qui augmentent votre production de créatures. Ensuite, à partir d’une ville, vous pouvez recruter d’un coup toutes les armées disponibles dans l’ensemble de votre royaume. Plus besoin de passer par des héros en mode « mules », ni de posséder forcément le sort de téléportation ou de passer votre semaine en allers-retours fastidieux d’une ville à l’autre. D’ailleurs, pour régler la question du transport rapide d’une cité à l’autre, vous pouvez y construire un bâtiment permettant au héros de se téléporter directement dans la ville et un autre permettant de voyager instantanément d’une ville à l’autre. Ces sorts consomment de la capacité du déplacement du héros et elles sont limitées en utilisation journalière. Enfin, les héros que vous recrutez dans les tavernes sont directement 5 niveaux en dessous du vôtre. Cela résulte en un gameplay beaucoup plus orienté sur l’exploration et la conquête, un vrai bonheur.



Dynastie

Le concept de dynastie dans MMHVI sert à enrichir votre expérience de jeu partie après partie tout en ajoutant une composante persistante (appelée « conflux ») ; par exemple, au cours de vos épiques voyages dans des contrées isolées, vous trouverez d’étranges orbes gisant au sol, une sorte de « mur social » où tous les joueurs peuvent laisser un message. Il s’agit au final de votre profil de joueur agrémenté d’options. Outre une composante sociale (liste d’amis, chat, intégration avec votre compte uplay / skype…), vous y trouverez l’ensemble de vos succès, un bestiaire pour mieux apprendre toutes les spécificités des nombreuses créatures du jeu, et un gestionnaire de héros. Mais surtout, vous trouverez aussi la liste des armes de dynastie que vous possédez et les bonus spéciaux de partie que vous avez débloqués. Les héros que vous jouez durant vos parties (campagne ou autre) utilisent ces armes à votre convenance et elles accumulent de l’expérience au gré des combats et des quêtes. De temps en temps, l’arme passe un niveau et acquiert de nouveaux bonus.

Ensuite, quelle que soit la partie, votre profil accumule lui aussi de l’expérience (et les succès). Cela vous permet alors de débloquer des compétences uniques que vous choisissez en début de partie. Par exemple, au rang 2, lorsque vous débutez le jeu, vous pouvez choisir deux bonus pour cette partie parmi tous ceux que vous avez débloqués : un petit bonus de vitesse de déplacement et un petit bonus d’or à chaque tour, ou encore un bonus d’expérience. Plus vous montez en niveau dans votre profil et plus vous débloquez de bonus différents, augmentant par là même le nombre de bonus que vous pouvez choisir à chaque partie.



Le jeu propose 5 campagnes (une par faction) plus des cartes « épilogue », mais à ceci s'ajoutent le tutorial ainsi que 10 scénarios. Si les campagnes sont longues et assurent une durée vie très confortable que les scénarios vont agréablement compléter, ces derniers ne sont pas très nombreux. Néanmoins, le jeu propose un éditeur de carte qui semble aussi complet que possible et devrait vous donner de quoi vous occuper dans les prochains mois. Un mode permet de jouer des batailles à la volée et nous avons aussi le droit à un mode multi joueur (10 cartes, hotseat ou en ligne).

Enfin, techniquement le jeu est très propre. Les menus sont clairs et lisibles. Les graphismes, sans être époustouflants, vous immergent efficacement dans les différents environnements du jeu, cela sans que le framerate du jeu n'en pâtisse, même sur une machine modeste. Certaines scènes (cascades, lieux particulièrement magiques…) sont d’ailleurs parfois simplement magnifiques. Les cartes sont très travaillées au niveau des décors mais manquent peut être un peu d’animations. L’ambiance sonore est globalement réussie, sans le moindre excès cependant. L’histoire (qui précède celle de HoMMV) semble assez riche et complexe, mais la qualité des cinématiques, des textes et du jeu des voix des protagonistes reste en dessous du niveau de réalisation globale.




Verdict


Alliant une réutilisation extrêmement efficace des principes du genre à une volonté de renouvellement sur la gestion du héros et quelques modifications bien pensées sur les territoires et la gestion du recrutement/des villes, MMHVI m’a agréablement convaincu. Que vous soyez un vétéran de HoMMII ou un potentiel nouveau joueur de cette franchise, cet opus devrait donc vous ravir et vous permettre d'utiliser à bon escient tout cet excès de temps libre dont vous disposez certainement.

Tous les commentaires

Commentaire du 14/10/2011 à 19:38:38
Mis à part l'IA héros en mode escarmouche n'est-ce pas Zep ;-)
Commentaire du 14/10/2011 à 20:40:18 En réponse à KelolonKiller
Chut, tu vas le vexer.
Commentaire du 15/10/2011 à 00:53:22
Toutes mes confuses, la mauvaise version du test avait été mise en ligne tout à l'heure, la fatigue tout ça. Bref, voici maintenant la version finale sans les petits soucis que certains avaient fait remarquer.

Merci à Fun de m'avoir prévenu et mes excuses auprès de zepitou d'avoir fait cette erreur bête.
Commentaire du 15/10/2011 à 21:05:05
Un review d'un jeu typiquement PC + un concours pour le faire gagner, je trouve ça génial :p

Le jeu en lui-même me tente bien en gros amateur de la série (je reste un indécrottable fan du III et de toutes ces nuits blanches passés en hotseat avec des potes), même après les déceptions du IV et du V (qui était quand même mieux) j'suis un peu fébrile. En tout cas la review donne envie !
Commentaire du 15/10/2011 à 23:26:15 En réponse à Bigquick
Posté par Bigquick
Un review d'un jeu typiquement PC + un concours pour le faire gagner, je trouve ça génial :p
Oui, je connaissais pas bien la série et grâce au deux, c'est chose faite !
Commentaire du 16/10/2011 à 09:53:16
Quel est le type de DRM de ce jeu Ubisoft ?

Merci à Gamersyde et son équipe pour le temps accordé aux versions pc.
Commentaire du 18/10/2011 à 21:49:34 En réponse à reneyvane
Posté par reneyvane
Quel est le type de DRM de ce jeu Ubisoft ?
L'habituel DRM Uplay (en gros meme s'il existe un théorique mode offline après une première activation sur un pc, certaines fonctions du jeu -le système de dynastie, la synchro des sauvegardes- poussent le joueur à etre tout le temps connecté)

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