INTERVIEW | X360, PS3, PC Lundi 17 septembre 2012 | 09:15

Harold : L'interview de Loris Malek

Harold : L'interview de Loris Malek

Après une preview exclusive rendue possible grâce à la disponibilité et la gentillesse d'Olivier Derivière, nous vous proposons aujourd'hui de partir à la rencontre de Loris Malek, président de Moon Spider et papa du très cartoon Harold. Ce jeune Français expatrié au pays de l'Oncle Sam nous a très gentiment accordé deux heures de son temps lors d'une interview téléphonique riche en contenu. L'essentiel de cet échange très détendu, juste après le clic.



Loris, tout d'abord merci de nous accorder cette interview. Peux-tu nous expliquer un peu ton parcours et comment tu t'es retrouvé à la tête de ton propre studio ?


Au départ, je suis game designer, ça fait presque 10 ans que je travaille dans le jeu vidéo. J'ai bossé dans pas mal de boîtes en France et j'ai décidé de monter mon propre studio après avoir travaillé sur le dernier Alone in the Dark d'Eden Games. Je me suis finalement installé à Miami parce que je me suis rendu compte que je ne pourrais jamais le faire en France d'un point de vue financier. Bien sûr, je me serais bien installé en Californie, mais entre les taxes et le coût de la vie, tout aurait été trop compliqué, au moins autant que si j'avais voulu le faire sur Paris par exemple. Le plus important pour moi, c'était d'avoir le maximum d'argent à investir dans le jeu lui-même pour réussir à faire ce dont j'avais réellement envie. Le choix de la Floride est venu assez naturellement puisque mes parents y vivent depuis quelques années. Je connaissais donc déjà très bien Miami mais je me demandais tout de même si j'allais pouvoir y monter mon propre studio. J'ai donc fait passer une annonce pour savoir si des programmeurs, des game designers et des graphistes seraient motivés pour travailler là bas. Quand j'ai obtenu 80 réponses en une semaine, j'ai compris que ça pouvait marcher. C'était une surprise car Moon Spider est vraiment le premier studio de jeu vidéo de Floride.


Mais comment as-tu été amené à recruter des anciens de chez Disney par exemple ?


C'est quelque chose que j'ignorais totalement à la base, et j'ai donc eu beaucoup de chance, mais avant les studios Disney étaient basés à Orlando. Tous leurs films étaient donc tournés là bas. Mais un jour, ils ont décidé de déménager et d'ouvrir un studio à Burbank en Californie. Celui d'Orlando a donc dû être fermé. Du coup, certains artistes qui étaient installés en Floride depuis une bonne dizaine d'années n'ont pas souhaité quitter leur famille et leurs amis et beaucoup sont donc restés dans la région. Quand ils ont appris que je recherchais des animateurs qui avaient une bonne expérience dans la 2D, à une époque où la plupart des jeunes ont surtout des connaissances dans le domaine de la 3D, ils ont tout de suite été intéressés. Comme je le dis, un sacré coup de chance.


Qu'est-ce-que tu avais comme idée en tête au départ ?


Comme je m'auto-finance, j'ai un budget que je dois gérer et que je ne peux dépasser, mais en même temps, je voulais tout de même faire un jeu ambitieux. La question était alors de savoir comment je pouvais faire pour obtenir une qualité AAA sur un jeu téléchargeable, sans pour autant me ruiner. Déjà, ce qui était clair, c'est que je ne pouvais pas me permettre de proposer un jeu dont la durée de vie dépasserait les 20 heures. Ce que j'ai donc décidé de faire, c'est de prendre le jeu et de le condenser, le compresser, pour obtenir une durée de vie longue de 6 à 8 heures. Plus on avance dans le développement, plus on commence à se demander si elle ne va pas même aller jusqu'à 8/10 heures. Bien sûr, avant d'en être certains, il nous reste encore à faire tester le jeu à des joueurs confirmés, mais je pense qu'on devrait se situer dans ces eaux là. L'avantage de compresser l'expérience de jeu sur une huitaine d'heures, c'est que l'on parvient à proposer quelque chose de très varié et de très dense. On a essayé de faire en sorte qu'il n'y ait pas de creux dans le rythme du jeu, pour que le joueur ne s'ennuie jamais.


Est-ce-que tout cela passe par des mécaniques de gameplay qui se renouvellent beaucoup ?


Oui, à commencer par le fait que chacun des niveaux comporte plusieurs passages possibles. Il faut donc trouver celui qui te convient le mieux, pas forcément parce qu'il va être plus rapide que les autres, mais tout simplement parce que tu as un meilleur feeling avec. Si tu prends deux chemins différents que tu fais parfaitement, dans certains passages il n'y a aucune différence de temps, dans d'autres par contre, tu pourras gagner de précieuses secondes. Mais il y a cette recherche du meilleur chemin possible qui amène beaucoup de replay value. On s'est donc déjà basé là dessus pour proposer au joueur quelque chose de varié.


Peux-tu nous en dire plus sur les ambitions graphiques du jeu ?


Ce qui me tenait à cœur, c'était de réussir à faire quelque chose qui ressemblait à un vieux dessin animé 2D, un vieux Disney, un vieux Chuck Jones ou un Don Bluth. Je voulais retrouver ce style old school que j’adore, mais en utilisant les technologies actuelles. Au début, le jeu était prévu sur DS, mais quand on a vu que le marché de la portable de Nintendo commençait à s'effondrer, on a décidé de se tourner vers les plate-formes de téléchargement (XBLA, PSN, Steam). En changeant de support, tu imagines bien que les possibilités d'un point de vue purement graphique ont largement augmenté, et grâce à cela, on pouvait surtout atteindre ce que je recherchais en termes de rendu. Au bout d'un petit moment, on avait les mécaniques de jeu qui se mettaient en place, les graphismes qui prenaient forme, et on arrivait à quelque chose de vraiment sympa. Mais on a commencé à se demander ce qu'on pouvait bien ajouter au jeu pour que ça monte d'un cran, et que de petit jeu sympa, on passe à un jeu vraiment pas mal du tout. Pour moi, la grosse différence qu'il y a entre un jeu Xbox et un jeu 360, ou entre un jeu PS2 et un jeu PS3, plus que le nombre de polygones, plus que la qualité des textures, ce sont les animations. Je pense vraiment que c'est à ce niveau que le plus gros bond entre les deux générations a été fait.


Tu penses à des jeux en particulier j'imagine quand tu dis cela.


Oui bien sûr. Par exemple, quand j'ai vu Uncharted pour la première fois, notamment le deuxième épisode, je me suis pris une telle claque dans la tronche que j'ai eu du mal à m'en remettre. Pour moi, c'est vraiment un des meilleurs jeux auquel j'ai joué de ma vie. Alors bien sûr, visuellement il est bluffant, il se passe des trucs de malade à l'écran, etc. Mais c'est vraiment grâce à ses animations que j'ai pris un tel pied. Drake bouge de façon si naturelle qu'on le croirait vivant, ça m'a totalement scotché. Je me suis dit que c'était vraiment la direction que je voulais voir prendre au jeu vidéo. Je me suis alors demandé comment je pouvais rajouter cette surcouche d'animations de haute qualité. On a commencé à faire des tests pour voir si ça pouvait apporter une autre dimension au jeu, et c'est d'ailleurs là que j'ai commencé à embaucher des anciens gars de chez Dreamworks, Disney et Ghibli. On s'est vite rendu compte que ça marchait vraiment bien. Du coup, j'ai fait comme au poker, j'ai fait all-in (tapis) et j'ai mis tout l'argent sur les animations. À partir de là, le jeu était là et on a pu commencer à lancer la prod, à tout améliorer pour arriver à quelque chose de fun. L'idée c'était de créer un jeu sur lequel tu reviens avec plaisir, où tu ne t'ennuies pas, avec la motivation des scores, etc. On s'est alors concentrés sur les aspects du jeu qui étaient les plus fun, en enlevant tout ce qui pouvait parasiter le gameplay.


Mais si l'idée de départ était de développer un titre DS, il a dû falloir repenser totalement la maniabilité du jeu. Comment est-ce-que vous êtes parvenus à passer d'un gameplay tactile à un gameplay plus classique à la manette ?


À la base, tout le gameplay avait été pensé pour le stylet de la DS. Pour transposer tout cela à un gameplay manette, il nous a fallu trois mois de travail acharné. On a tout essayé ce qu'il était possible de faire avec un pad. À un moment donné, on a fini par trouver un bon compromis qu'on a continuer de peaufiner au fur et à mesure. Au bout de trois mois, on avait obtenu quelque chose qui n'était évidemment pas aussi intuitif que le tactile, mais qui permettait d'être encore plus rapide et efficace qu'au stylet une fois que tu maîtrisais le gameplay. Très honnêtement, je n'aurais jamais pensé que ça puisse fonctionner encore mieux. Le revers de la médaille, c'est que cela demande un temps d'apprentissage un petit peu plus long.


On sait qu'Harold propose un pitch de départ qui laisse penser que vous avez écrit un vrai scénario, y-a-t-il une réelle volonté de raconter une histoire ou le jeu n'est-il qu'un simple enchaînement d'épreuves façon Trials ?


Harold est un jeu single player, c'est à dire qu'il est pensé pour une expérience solo. Assez logiquement donc, il nous fallait proposer une histoire pour ne pas que les joueurs s'ennuient. J'ai donc intégré un synopsis dès le départ, mais on a étoffé l'histoire à l'aide de diverses cinématiques que l'on dévoilera un peu plus tard, aux alentours du mois d'octobre. Le jeu sera doublé en anglais, avec une sorte de narrateur/commentateur à l'ancienne, dans un esprit qui rappelle les speakers des débuts de la télévision.


Est-ce-que l'on peut en savoir un peu plus sur tout l'aspect technique du jeu, sur les outils que vous avez utilisés ?


Au départ, j'avais dans l'idée d'utiliser l'Unreal Engine, même si je savais d'avance que ça ne serait pas simple d'obtenir le rendu cartoon que j'avais en tête et de faire un jeu qui ne serait pas un Gears of War-like. Le problème, c'était évidemment que le prix du moteur était hors de ma portée. On a pas mal discuté avec Epic mais on n'est jamais parvenus à un accord qui satisfaisait les deux partis. Je me suis alors tourné vers le moteur Unity, dont j'avais entendu du bien par des amis. Je sais très bien que beaucoup de joueurs considèrent qu'il s'agit d'un moteur assez limité qui ne permet pas de faire des jeux ambitieux à la mesure des bons jeux XBLA/PSN. On a énormément travaillé de notre côté en y ajoutant certains outils, on a aussi été très épaulés par les gars de Unity qui ont fait un super travail avec nous. Ils ont vraiment été très à l'écoute et c'est tout cela qui nous a permis de pousser le moteur dans ses derniers retranchements, jusqu'à lui permettre de sortir des choses que beaucoup croient sans doute impossibles avec Unity. À l'heure actuelle, aucun moteur existant ne gère ce que l'on a fait au niveau des animations. On utilise deux techniques : le squash and stretch, que certains moteurs gèrent, mais d'une manière différente de la nôtre, et le root motion, une technique qui me paraît indispensable pour avoir un bon rendu d'animation.


Tu peux nous en dire plus sur le root motion ?


Pas de problème, c'est très simple à expliquer. Quand un personnage court dans un jeu, il y a le mesh de collision qui avance à une vitesse linéaire. Si le gars avance à 10 km/h, il le fait de façon constante comme une voiture ou une moto. Sauf que dans la réalité, personne ne peut courir de façon constante, il y a des accélérations, des décélérations, notamment quand tes pieds touchent le sol, il y a des frottements qui te font automatiquement ralentir un peu. Dans un jeu, si tu n'essaies pas de retranscrire cette impression, tu obtiens un personnage qui pédale dans la choucroute, qui glisse sur le décor. Il y a des techniques pour corriger ça, (comme l'IK - Inverse Kinematics), que l'on utilise d'ailleurs aussi dans Harold, mais on a vraiment mis le paquet pour que le joueur puisse ressentir les accélérations et les décélérations. C'était vital au projet que j'avais en tête.


Comment êtes vous arrivés à ce rendu dessin animé des animations ?


Je suis vraiment un grand fan des animations cellulo, ce qu'on avait dans Pinocchio, Le Livre de la Jungle, je trouve ça fabuleux. Je suis aussi complètement dingue du travail des Japonais. Miyazaki est le plus grand réalisateur du monde à mes yeux, c'est un de mes dieux. J'aime donc beaucoup tout le côté old school américain, mais je suis aussi un grand féru de mangas, génération Club Dorothée oblige. Akira ou Ghost in the Shell sont vraiment des références ultimes de mon point de vue. À l'heure actuelle, j'entends beaucoup de gens dire que la 2D est complètement dépassée. Pour moi, c'est totalement faux, il n'y a rien de mieux que la 2D. Quand tu la maîtrises, tu as un contrôle absolu de l'animation. Son défaut est que, pour avoir quelque chose de fluide, il te faut un nombre d'images par seconde important. Des dessins animés comme Dragon Ball ou Saint Seiya sont en moyenne réalisés à 8 images par seconde, 10 ou 12 maximum, ce qui n'a rien d'extraordinaire. Dans les productions Ghibli, on est déjà plus dans du 12/18 images par seconde et il reste évidemment Disney qui propose un très haut niveau avec 18 images par seconde. Dans Akira, ils ont même atteint les 24 images/s, comme dans un vrai film. Pour obtenir ce niveau de qualité, il faut de l'argent et surtout beaucoup de temps. J'aurais bien sûr adoré pouvoir tout faire en 2D mais mes exigences en termes de fluidité des animations ne me le permettaient pas à cause du coût.


Comment avez-vous fait alors ? Ça veut dire que le jeu utilise aussi des techniques d'animation 3D ?


En effet, le gros apport de la 3D, c'est que tu as une interpolation qui se fait entre chaque image, entre chaque clef si tu veux. Par exemple, quand un personnage doit prendre un verre d'eau, tu as la première clef où tu vois la main qui prend le verre, la deuxième clef où le bras se soulève pour le porter à la bouche, et enfin la troisième où le personnage boit. Mais entre ces trois clefs, l'ordinateur calcule tout le mouvement du bras, ce qui donne une fluidité 100 fois meilleur qu'en 2D. Ce que j'ai donc voulu faire, c'est essayer de prendre ces deux mondes et de ne garder que les avantages de chaque technologie. Je ne sais pas si on a réussi, je pense qu'on a encore pas mal de boulot pour me satisfaire à 100%, mais ce qu'on a fait n'est vraiment pas habituel dans le jeu vidéo. Quand je vois que les journalistes nous comparent à un jeu comme Rayman, alors que notre équipe ne comporte que 10 personnes et que nous sommes loin d'avoir les moyens d'Ubisoft Montpellier, je trouve cela très flatteur et ça me fait super plaisir. Maintenant soyons réalistes, Rayman est un jeu boîte, Harold est un jeu pensé pour le XBLA/PSN. Avec ce qu'il est désormais possible de faire en termes de graphismes HD, ils sont arrivés à un truc exceptionnel visuellement, mais de notre côté, nous avons vraiment essayé d'aller plus loin dans le travail sur les animations.


Quels sont les défauts inhérents à la 3D que vous avez rencontrés ?


Le problème avec la 3D, notamment avec tout ce qui est motion capture, c'est cette impression de mollesse qui se dégage souvent, comme si le personnage flottait, comme s'il était en apesanteur. On ne ressent pas assez les impacts par exemple. Dans Harold, si tu ne casses pas le mur avant son arrivée, il s'écrase dessus. Pour avoir la même sensation d'impact qu'on pouvait ressentir dans un Bip Bip et Coyote, la 2D est vraiment imparable. On a donc fait le maximum pour retrouver ce rendu, quitte à travailler les animations au cas par cas, en regardant si cela fonctionnait mieux en 2D ou en 3D. Par exemple, quand Harold se prend un éclair : pendant une fraction de seconde, tu vois son squelette et celui-ci est entièrement en 2D. Le personnage, lui, est pourtant bien en 3D, mais on remplace le mesh 3D par un mesh 2D quand il est électrocuté, avant de repasser sur le mesh 3D quand il reprend la course. Dans la plupart des cas cependant, on utilise soit la 3D, soit la 2D, mais pour ce qui est des personnages, 95% des animations sont faites en 3D.


Quels sont les éléments pour lesquels vous avez privilégié la 2D alors ?


Pour tous les effets spéciaux par exemple, comme la poussière, l'eau, le feu. Un détail d'ailleurs auquel j'ai tenu pour obtenir ce rendu cellulo à l'ancienne, c'est le fait que nos effets spéciaux n'ont aucune transparence. C'est véritablement un choix artistique de ma part pour retrouver ce même rendu qu'à l'époque des vieux dessins animés où la poussière et le feu étaient pleins, parce qu'ils n'avaient pas d'autres possibilités. Ça donne au jeu un petit style rétro, mais tu ne t'en rends au final pas vraiment compte quand tu joues. Ça renforce pourtant l'impression que tu joues à un jeu old school, et c'est vraiment ces sensations là que je voulais retrouver, quitte à aller contre l'avis de certains membres du studio qui me disaient qu'on ne faisait plus les choses de cette manière en 2012. À mon sens, c'est aussi ce qui donne son identité à Harold, sans que cela choque ou se remarque particulièrement. La seule chose que j'aime moyennement avec la 2D, c'est qu'il y a ce qu'on appelle une fausse parallaxe si tu vois ce que je veux dire.


Tu veux parler des scrollings parallaxes chers à Shadow of the Beast ?


Oui voilà exactement ! Ça me fait super plaisir que tu mentionnes ce jeu, parce que quand j'ai travaillé sur le niveau de la jungle dans Harold, je pensais très fort à Shadow of the Beast. Si mes souvenirs sont bons, il y avait 7 calques pour donner la profondeur et la parallaxe, du jamais vu à l'époque sur Amiga 500. Par exemple, nous, dans la jungle, on a des passages avec plus de 100 calques ! Cela nous permet de donner une profondeur immense, mais ça c'est juste pour le décor de fond. Par contre, pour tout ce qui est au niveau du sol, comme pour une plate-forme par exemple, quand tu es en 2D, elle est souvent faite en isométrique pour donner une vague impression de relief. Sauf que, quand tu montes la plate-forme, elle ne change évidemment pas. En 3D, l'avantage c'est que tu peux montrer quelque chose que tu as dessiné sous la planche, comme un tag par exemple. Pour moi, c'est le problème des jeux 2D, car tu perds la notion d'espace à cause de la fausse parallaxe. On a donc vraiment fait tout pour corriger ce défaut pour avoir une vraie 3D parallaxe au niveau du sol et des obstacles.


Tu parlais d'identité tout à l'heure, et puisque tu mentionnais aussi Rayman Origins, que doit-on attendre de l'aspect musical du jeu ?


Je ne peux pas encore tout dévoiler sur le sujet car on a prévu d'en parler plus tard dans une vidéo, mais on a travaillé avec Olivier Derivière, qui est en fait un vieux copain que j'ai rencontré pendant mes études en IUT d'informatique. Il faut savoir que j'ai une confiance aveugle en ce mec, j'ai beaucoup d'admiration pour tout son travail et c'est l'un des meilleur compositeurs de jeu vidéo que je connaisse. Il a fait un boulot fantastique sur des jeux comme Obscure ou Alone in the Dark. Je lui ai donc laissé carte blanche après lui avoir expliqué un peu le jeu. En fait j'avais tout de même une petite idée. Ça peut paraître un peu étrange de dire ça, mais je me suis rendu compte que le jeu devenait presque un Wipeout en termes de sensations de jeu. J'imagine que les gens vont un peu halluciner en lisant cela, mais pour moi, Harold, c'est un mélange entre Wipeout et Guitar Hero. Pour comprendre un peu mieux, il faut déjà savoir que j'étais un énorme fan des deux premiers Wipeout sur PS1. Dans le 2e épisode, j'étais arrivé à un niveau où je ne faisais plus que des circuits avec le Piranha, à essayer de battre des temps de psychopathe. Dans ce jeu, tu as besoin d'un tel niveau de concentration et de réflexes que tu ne peux pas parler en jouant. Je me souviens qu'après une session de jeu, j'étais complètement vidé. Mais Wipeout, ce n'était pas qu'un gameplay, il y avait aussi une importance énorme des musiques, comme Firestarter de Prodigy, qui te faisaient passer dans une transe quasi hypnotique qui te permettait de dépasser tes limites, au point où tu ne te rendais même plus compte de ce que tu faisais, comme si tout devenait mécanique. D'ailleurs c'est généralement au moment où tu commençais à réaliser la performance que tu faisais que tu te prenais un mur comme un con. C'était donc exactement ce que je recherchais pour Harold, une musique qui aidait à te concentrer, qui te donnait le soutien nécessaire pour améliorer tes scores. En bon gros fan de Wipeout qu'il était, Olivier a tout de suite compris ce que j'attendais et il s'est mis au boulot.


Comment est-il arrivé à cette idée de rendre la musique totalement interactive ?


En fait, à peu près un mois après avoir commencé à bosser sur le jeu, Olivier m'a dit que, de part la nature très Die & Retry du jeu, on risquait de lasser les joueurs avec une seule et même musique par niveau. Or, le but d'Olivier n'était pas de leur donner envie de la couper au bout de plusieurs essais. Au lieu de se contenter de composer des airs discrets pas trop énervants à la longue, il a eu l'idée de faire quelque chose d'entièrement interactif, qui évolue en fonction de ce que fait le joueur, mais aussi d'utiliser un groupe de gospel pour encourager le joueur. J'ai tout de suite dit banco, et cela fait à peine un mois qu'on a enregistré le groupe à Boston. Une sacrée surprise d'ailleurs, car Olivier m'avait un peu menti sur la marchandise, en m'annonçant un chœur de 6/8 personnes. Quand je suis arrivé au studio, ils étaient 31 et ils ont fait un travail incroyable. En plus, il faut savoir qu'ils n'avaient rien du groupe de professionnels aguerris, c'était simplement des gens qui chantaient ensemble à l'église. Il faut quand même que je précise une chose, ce qu'on recherchait, ce n'était pas d'avoir une musique gospel à proprement parler, mais une couleur gospel. Ce qui est drôle, c'est que l'aspect interactif de la musique a apporté quelque chose qui n'est pas sans rappeler le tout début du Hercule de Disney, mais ce n'était pas voulu au départ. La différence avec le film, c'est que tu ne vois pas les chœurs de gospel dans le jeu.


Vous avez donc un chœur de gospel qui chante sur des styles musicaux différents ?


C'est exactement ça. Laisse moi te donner un exemple assez parlant. Dans l'un des niveaux traversés par Harold, Olivier a eu envie de composer une musique de type dub step, avec de l'électro tu vois ? La première fois qu'il me l'a faite écouter sans les chœurs, je t'avoue que j'avais du mal à comprendre comment cela pouvait fonctionner. Quand j'ai entendu le résultat une fois la partition gospel ajoutée, je suis resté sur les fesses, il l'avait fait et ça marchait parfaitement.


Pour avoir eu la chance de voir Olivier à l’œuvre dans son studio à Paris, je ne peux que le confirmer. Dis moi maintenant, à quel type de joueurs s'adresse avant tout Harold ?


Pour nous, la cible principale ce sont les gamers. Ce n'est pas un jeu destiné à ma grand-mère par exemple, parce qu'il y a une vraie courbe de progression qui demande de s'investir dans le jeu un minimum. Après, on est tout à fait conscients que ça n'empêchera pas des gamins de 9/10 ans de ridiculiser certains adultes, mais il faut dire que les gosses de maintenant sont assez incroyables avec une manette dans les mains. Ceci étant dit, notre objectif, c'est vraiment de toucher les gamers, et non pas les joueurs occasionnels. Le niveau de difficulté du jeu est quand même assez élevé et je peux t'assurer que les 4/5 premières fois qu'on tente une course, on est vraiment en mode panique. Il y a tellement de choses à gérer en même temps que tu as l'impression d'être totalement largué au départ. Mais c'est complètement voulu, car on veut vraiment que les joueurs apprennent chaque facette du jeu petit à petit, de manière à les faire progresser tout le temps, jusqu'à ce qu'ils acquièrent la maîtrise nécessaire pour arriver à la première place. En fait, comme dans un Mario 64, tu as ceux qui finiront le jeu à 100% en se donnant un mal de chien et en récupérant toutes les 120 étoiles et tu as les autres, ceux qui se contenteront d'arriver à la fin, ce qui est finalement à la portée de tous. Dans Harold, c'est la même chose : entre obtenir la troisième place qualificative et la première, il y a un monde. Finir troisième à chaque course, c'est tout à fait gérable une fois que tu connais bien le parcours. Maintenant, pour finir premier à toutes les courses, c'est une autre paire de manches.


Pour terminer cette longue interview, en plus des jeux que tu as pu citer tout à l'heure, quels sont les titres 2D qui ont marqué ta vie de joueur ?


Dans les jeux 2D qui m'ont vraiment "traumatisé" tellement ils étaient bons, il y a évidemment Flashback et Another World. Je me suis d'ailleurs refait Another World sur l'iPad il n'y a pas longtemps et Eric Chahi a vraiment tout inventé. Ça me rappelle aussi d'autres jeux comme Shenmue, une vraie expérience vidéo-ludique, tellement en avance sur son temps que certains magazines l'avaient un peu malmené à l'époque. Et je ne parle même pas des joueurs qui l'avaient injustement boudé... Quand tu vois que maintenant, il y a un peu de Shenmue dans tous les jeux et que tout le monde crie au génie... Mais pour revenir aux jeux 2D, Earthworm Jim, Magical Quest, l'un de mes jeux préférés sur Snes où tu contrôlais Mickey. J'ai aussi adoré Heart of Darkness de Chahi qui était vraiment magnifique. Plus récemment, j'ai pris beaucoup de plaisir sur Rayman Origins mais mon plus gros coup de cœur de ces dernières années, c'est pour un jeu en 3D fait dans l'esprit 2D : le Donkey Kong sur Wii. Ce jeu est tout bonnement incroyable, j'ai même un ami qui m'a encore dit il n'y a pas si longtemps que c'était lui le meilleur jeu de plate-forme next-gen. Ça peut prêter à sourire quand on sait que le jeu n'est même pas en HD, mais c'est pourtant vrai.


Eh bien écoute, merci pour tout Loris, entre cette interview et notre prise en main, on est très impatients de pouvoir retrouver le jeu pour un tête à tête encore plus poussé. Bon courage pour les six mois de développement qui vous restent et à bientôt !


Merci à vous, on ne va pas chômer et on va faire notre maximum pour que les joueurs ne soient pas déçus.

Tous les commentaires

Commentaire du 17/09/2012 à 09:37:07
Ca me donne envie d'y jouer!
Commentaire du 17/09/2012 à 10:26:33
Merci pour l'interview, reste plus que 6 mois à attendre pour tester le jeu ;)
Commentaire du 17/09/2012 à 12:25:50
Je partage entièrement son avis sur la "magie" de l'animation 2D, mais du coup la fausse 2D en 3D "plate" interpolée, ce n'est vraiment pas la même chose et jusqu'à présent, le rendu n'a jamais donné une sensation comparable à la vraie 2D (dont le mouvement est entièrement maitrisé, comme il le dit). Ca accroit le défaut de "mollesse" qu'il cite, et crée l'effet chewing gum.
Paradoxalement, en forçant le mouvement d'interpolation sur un plan, cette technique contribue également à détruire la sensation de volume (et de 3D) qu'une vraie animation 2D peut générer (quand elle est bien dessinée).

Les meilleurs réalisateurs / équipes arrivent à minimiser ces défauts et rendre le résultat acceptable (voir pas mal :)), mais voilà, ce n'est pas tout à fait aussi bien que l'original. (sauf pour le coût je suppose).
Commentaire du 17/09/2012 à 12:42:12
Très intéressant. Amusant qu'il ne cite jamais dans ses références Sleepwalker (amiga) car le jeu y fait pas mal penser.
Commentaire du 17/09/2012 à 12:43:16
Petite faute de frappe au niveau de la question sur les parallax... 100 calques je pense et pas 100 claques ^^.
Commentaire du 17/09/2012 à 12:44:12
Très intéressant et très chouette !

J'ai beaucoup aimé le passage sur la partie musicale du jeu, on sent qu'ils se sont donnés du mal pour peaufiner tous les aspects de leur soft, ça fait vraiment plaisir à lire !

Et il cite Chuck Jones en référence, alors ça ne peut être qu'un homme de goût ^^
Commentaire du 17/09/2012 à 12:46:15 En réponse à Orbbs
Pas mal celle là. :)
Commentaire du 17/09/2012 à 12:55:18
Top cette interview !
Commentaire du 17/09/2012 à 13:28:13
Merci pour cette interview très intéressante !
Commentaire du 17/09/2012 à 13:43:39
Cool à lire et bonne interview, dommage que le jeu ne m'intéresse pas plus que ça^^
Commentaire du 17/09/2012 à 14:16:11
Merci à Loris pour cet interview: on comprend bien la charge de travail et l'investissement enorme du garcon.

keep goin'!
Commentaire du 17/09/2012 à 23:48:06
Superbe interview! Très intéressante.

A propos du jeu


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