En relançant rapidement Project CARS pour voir où Slightly mad Studios en était dans le développement du jeu, nous avons eu l'idée de capturer la superbe cinématique d'introduction capable de mettre l'eau à la bouche au plus récalcitrant des joueurs. Malheureusement, une fois sur certaines pistes, le rendu s'avère autrement moins flatteur, la faute notamment à de nombreux bugs liés aux ombres et à la lumière (sur le circuit de la côte d'Azur notamment lors de nos essais), ainsi qu'à des replays aux angles de caméra bien douteux. Le visuel est donc bien loin du photo-réalisme de l'intro, et on espère que les développeurs sauront mettre le pied à l'étrier dans la dernière ligne droite. Après autant de bandes-annonces alléchantes graphiquement parlant, la déception serait de mise si le jeu n'atteignait pas un tel rendu.
MAJ 2: Le trailer est de retour.
Tous les commentaires (26)
Je trouve l'intro très très loin du photo réalisme, et par ailleurs la mise à scène est vraiment raté.
Franchement dernièrement c'est surtout les images sous la pluie de drive club et ses intro sur les paysages qui m'ont bluffé... Là je trouve cela très très moyen...
Sincèrement il est prévu pour quand? J'ai l'impression que ça fait 17 ans (non non j'abuse pas :o) ) qu'on le voit.
S'il pouvait être impressionnant au début, c'est dommage, car quand il sortira il sera quasiment dépassé (ou au moins plus impressionnant pour un sou)...
Regarde nos vidéos du début, tu verras qu'il n'avait finalement rien d'impressionnant et qu'il a tout de même fait un bout de chemin.
Ca fait déjà quelques mois que je ne prends plus de plaisir à lancer le jeu.
Un jeu mort née pour moi, il est loin (plus d'un an) le temps ou j'étais très heureux de faire partie des privilégiés y ayant accès.
Quand on pense qu'il devait sortir en Novembre dernier, mon dieu, que de chemin à parcourir encore. Tout ça ne confine pas à l'optimisme.
Et c'est vrai que, en y repensant, l'intro du mythique premier Gran Turismo sur Playstation envoyait du lourd. Pourtant, il date d'il y a presque 20 ans !
Ce trailer est beau et propre, trop peut-être, mais plutôt mou et il ne me donne pas plus envie que ça. Je resterai encore un bon moment sur Driveclub, qui après quelques ajustements est enfin plaisant à jouer et riche en contenu.
Ça c'était une intro qui envoyait du lourd : http://www.youtube.com/watch?v=KhGjqtkgpt4 (1998 l'air de rien !)
aujourdh'ui ils font des intro avec le moteur du jeu (en mode precalc néanmoins)
donc forcement c'est moins impressionnant, mais quelque part le gap entre l'intro et le jeu est moins important
cela dit j'ai pas eu le temps de voir la video
aujourdh'ui ils font des intro avec le moteur du jeu (en mode precalc néanmoins)
donc forcement c'est moins impressionnant, mais quelque part le gap entre l'intro et le jeu est moins important
cela dit j'ai pas eu le temps de voir la video
Ce qui me plairai c'est de vivre une course ou maîtrise du pilotage et stratégie de course se mêlent, des arrêts aux stands qui peuvent faire basculer la course.
C'est pour moi la chose essentielle qu'il manque à un Forza sur console et lorsque j'ai pu voir Project Cars promettant tout, je l'ai attendu comme un rêve. Aujourd'hui avec tous les retours j'hésite surtout qu'Assetto Corsa me convient parfaitement malgré un contenu peu conséquent. PC reste une belle alternative sur Wii U.
Elle est bien bonne celle la. Des replay précalculé et retravaillé certes, mais ça reste issu du moteur du jeu, avec la plupart de ses défauts(pixelisations, bugs de collisions etc).
La qualité de cette intro n'a rien à voir avec les 3 sec de "pure" CG incrusté ici et la.
Ceci dit, les GT n'ont plus la saveur d'antan eux non plus même s'ils conservent une certaine aura(ou personnalité si vous préférez).
en fait j'avias gardé que les passage CG dans ma tete... et notamment les plus recents comme le 4
C'est soit pré-calculé, soit temps réels.
Soit le rendu se fait quasiment en temps réel (moins d'une seconde) par la machine du joueur (se profile le cloud) suivant les actions du joueur, soit c’est frame par frame sous forme d'une séquence d'image (rendu pré-calculé) pouvant prendre 20 minutes par images comme une heure par exemple (contraintes différentes). Un rendu pouvant être composé le plus souvent (compositing) de plusieurs de ces rendus pour former l'image/ le rendu final.
Malgré tout, certains éléments peuvent être "pré-calculés" dans le rendu temps réels comme la lumière et les ombres. Par exemple, les "lightmaps" sous forme de texture.
On peut le faire aussi dans le cas d'un rendu pré-calculé pour alléger le rendu, etc...
Il y a pas 3 alternatives donc, et les deux ne sont pas aussi distingués (genre, la 3D du tems-réels serait un truc très différent de la CGI).
Edit: Après le jeu a commencé à destination des 360 et ps3.. y a des éléments un peu cheapos, le jeu paraissait loin d'être terminé du peu que j'ai essayé. Mais graphiquement par ciel couvert par exemple, suivant le circuit, ça peut être vraiment très beau.
Beaucoup de jeux utilisent les 2 méthodes. Mais quand ils s'agit de faire de la quantité, c'est souvent la seconde qui est privilégié, surtout récemment puisque les modèle temps réel sont suffisamment détaillé pour se passer de "pure CG".
Maintenant les pure CG sont surtout utiliser pour les films promotionnels(D'ailleurs c'est un peu ce que Blizzard à toujours fait avec ses magnifiques cinématiques).
edit: Je n'ai pas parlé des cinématique temps réel, au cas ou c'était pas clair, qui sont présentent assez souvent elles aussi.
Soit la console calcule le rendu dit en temps réel, soit c'est une séquence d'image. J'avais l'impression que ce n'était pas clair, d'où mon intervention.
Pas de problème s'il n'y a pas de malentendu la dessus ;)
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detai...
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detai...
un peu comme un mode photo dans les jeux. là ou en temsp reel le device le sort a 30 ou 60 frame par secondes, la prise d'un shoot en mode photo prendra une a plusieurs secondes.
du coup meme si c'est les assets du jeu, la qualité des ombres, des reflets, d'antialias, de motion blur, de dof,e tc... n'a plus grand chose a voir avec du vrai ingame.
apres c'etait pas trop le debat d'origine, a savoir l'efficacité du montage et du visuel en general, peu importe la methode.
Pour ma part je pense que c'est surtout Top gear qui a mis tout le monde a l'ouest en real...
maintenant on retrouve ca aussi pour des emmission de type /Drive, ou la real est vraiment bien foutue.
bon, j'aimerais bien voir cette intro de Project Cars, parceque je parle un peu dans le vide là -_-'
Les cut-scenes de Ryse, c'est rendu avec le moteur du jeu mais ça reste une séquence pré-rendu au final (une vidéo). Même si Crytek dit que c'est fait qu'avec le moteur du jeu exclusivement etc..
On pourrait être tenté dans ce cas, de parler "temps réel, précalculé" (ce qui est une contradiction). Mais au final, il serait plus juste de dire fait avec le moteur du jeu mais pré-calculé, rendu.
Et à côté de ça, des éléments peuvent être pré-calculés, pré-rendu dans le jeu, le temp réel (là où l'on joue etc). Pour alléger le temps de calcul pour l'éclairage, les ombres.. Il peut y avoir un mixe des deux. Désolé, je me répète un peu.
Ce qui distingue surtout les deux, c'est la contrainte temporelle (d'où le terme temps réel). Désolé pour le HS.
c'etait bien le sens de ma phrase.
et question rendu temps reel ou precalc, ca va, pas trop besoin de cours ^_^
merci pour ton implication