TheDud punaise les 30min de gamplay de Fable...c'est FOU visuellement. j'en peux plus de l'attendre (il y a 1 Heure)
GTB @Zega: Sujet trop vaste pour la shout. Et je ne parle pas de ça. Je parle des raccourcis énormes. (il y a 5 Heures)
Zega Je vois pas ce qui est compliqué. C'est un problème sociétal en Corée du sud. Et la Kpop est un point de crispation de ces dérives. (il y a 10 Heures)
GTB Alors que la Kpop cartonne dans le monde, avec des meufs/mecs de 20-30ans qui ont des visages d'ado; peut-on vraiment découvrir la mode coréenne avec Stellar 2 ? (il y a 22 Heures)
GTB @face2papalocust: C'est un peu plus compliqué que ça. Je ne critique pas la question, mais les réponses sans demi mesure. (il y a 22 Heures)
face2papalocust Trop bien smalland 2 annoncé <3 [url] (il y a 22 Heures)
face2papalocust @GTB: Désolé si ca choque mais sexualiser une image infantile oui c'est le début de l'horreur. (il y a 22 Heures)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)

Inscrit depuis 7331 Jours@theboss : donc dans la démo multi de GRAW2, c'est bien un problème de filtre anisotropique qui pose un problème sur certaines textures qui apparaissent quand on est près. Sur Just cause, c'était pire, avec des arbres qui semblaient "fleurir" quand on s'en approchait.
Autre question : sur la v synch et la nécessité du "locked framerate", avec vsynch on et FR locked à 30 FPS, si on passe en dessous de 30 FPS (mettons 29) mécaniquement, le FR affiché à cause de la vsynch chute à 15, ou ça peut être plus élevé (25...) ?
We fight for Truth, Justice, and the American Way
Inscrit depuis 7444 JoursSelon moi, le filtre utilise l'échantillon de texture qui se répète, et fait varier ses dimensions en perspective pour les mettre bouts à bouts. Ex : sous nos pieds on a un carré, à 100m on aura un trapèze. Le filtre redimensionne donc tout ça et les colle.
Le problème dont tu parles (apparition d'objets) ça s'appelle le clipping et je pense pas que le filtre anisotropique puisse régler le problème
Inscrit depuis 7118 JoursSelon moi, le filtre utilise l'échantillon de texture qui se répète, et fait varier ses dimensions en perspective pour les mettre bouts à bouts. Ex : sous nos pieds on a un carré, à 100m on aura un trapèze. Le filtre redimensionne donc tout ça et les colle.
Le problème dont tu parles (apparition d'objets) ça s'appelle le clipping et je pense pas que le filtre anisotropique puisse régler le problème
pour halo 2, c'etait un probleme de décompression sur les objets comme sur les personnages, la avec la 360 je ne sais pas comment cela marche!!
I'm Be back
Ps la prochaine fois que je cree deux compte, je ferais gaffe aux IP cette fois..
[url=http://profile.mygamercard.net/balrogmorgoth][img]http://card.mygamercard.net/FR/balrogmorgoth.png[/img][/url]
Inscrit depuis 7331 JoursPour moi, le clipping, c'est quand tu as des polygones qui apparaissent brusquement, là, je pense que Balrog et moi parlons du remplacement d'une texture low rez à une high rez...
We fight for Truth, Justice, and the American Way
Inscrit depuis 7118 Joursc'est du au streaming non ? enfin entre autre je crois ...
rraa je me perds !!!! mais je ne coules pas.
Enfin pas encore...
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Inscrit depuis 7331 JoursEnfin bon, une aide technique genre blim² serait top
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Inscrit depuis 7118 JoursEnfin bon, une aide technique genre blim² serait top
SEigneur TYRANNAUSORUS venez a notre aide si you plé missie
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Inscrit depuis 8279 Jours"J'ai ouï dire qu'il y a une sente cachée..."
Inscrit depuis 7444 JoursAutre question : sur la v synch et la nécessité du "locked framerate", avec vsynch on et FR locked à 30 FPS, si on passe en dessous de 30 FPS (mettons 29) mécaniquement, le FR affiché à cause de la vsynch chute à 15, ou ça peut être plus élevé (25...) ?
V-Sync : On, la CG tourne à 60 images/secondes
Voici une demi seconde : les traits noirs représentent les moments ou les images ont fini d'être calculées par la CG, les traits bleu les moments ou le Carte Graphique prend l'image dans le buffer pour l'envoyer à l'écran (l'écran est en 50Hz)
On voit que les traits noirs sont plus nombreux que les traits bleus, l'écran a donc toujours une image à temps. Au moment "X", la carte graphique a calculé une image mais le buffer n'est toujours pas vidé. L'image x est donc ignorée et la carte graphique en calcule une nouvelle qui arrivera à temps pour la demande x+1 del'écran.
V-Sync On; la CG tourne à <50 images/sec.
Même chose sauf que cette fois la carte graphique est à la ramasse elle tourne ici, selon les traits noirs à 42 images/secondes
Au début, l'écran a une image à chaque fois, car la différence entre 50Hertz et le framerate de la CG n'est pas grande. Il arrive un moment (première barre rouge) ou aucune image n'a finie d'être calculée. Avec V-Sync : OFF, la CG envoie son morceau d'image à l'écran, et ça donne cette barre horizontale que vous connaissez. Avec V-Sync : ON, la CG n'envoie pas d'image et termine de calculer son image. Elle arrive donc dans le buffer pour la demande suivante de l'écran. Ici, le phénomène se produit 8 fois par secondes. On perd donc 8 images. On est donc à 42 images/secondes. Sans V-Sync, on serait à 50 images secondes.
En conclusion, on voit sur le deuxième exemple que si la CG est un peu en dessous de la synchronisation de l'écran, ça n'est pas très grave. En revanche, si on est à 30 images/secondes pour un écran à 50Hz, il arriverait qu'on saute deux raffraichissements d'écran avant d'avoir une image "à jour". la V-Sync est donc ici déconseillée.
Après c'est peut-être moi qui me trompe ;)
Inscrit depuis 7331 JoursPar contre, pourquoi toujours une télé à 50 Hz? En général, on tourne en 60 sur les CRT et toujours sur les LCD HD, non ?
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Inscrit depuis 7444 JoursPar contre, pourquoi toujours une télé à 50 Hz? En général, on tourne en 60 sur les CRT et toujours sur les LCD HD, non ?
En effet, les CRT et les LCD HD tournent en 60 Hz (d'où l'appellation PAL-60 pour les jeux). Mais ça ne change rien pour mon explication, suffit de la remettre à l'échelle ;)
Inscrit depuis 8060 Jours
Inscrit depuis 7829 Jours-->Deja Vu!® Teh Copyright!
http://boulachka.free.fr/ viendez voir de la bonne musique!
Mon envie prend vie, du coté de chez moi!
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Inscrit depuis 8060 Jours
Inscrit depuis 7829 JoursNormal quoi ^^
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Inscrit depuis 7672 JoursLe rendu c bien mais pas au détriment de la fluidité.
Toutes ces techniques demandent beaucoup de calcul au niveau processeur alors qu'il faudrait plutôt ajouter de la mémoire vive (pour les textures).
Et là je ne comprend pas pourquoi microsoft ou ( encore pire sony) ne mettent pas beaucoup de mémoire vive alors que ca ne coute pas cher ?
Inscrit depuis 7765 Joursceci n'est pas une signature.
Inscrit depuis 7549 Jours
Inscrit depuis 7765 Joursceci n'est pas une signature.
Inscrit depuis 7549 Jourset avec plus de vitesse?
Inscrit depuis 7118 JoursI'm Be back
Quoi qu'il t'arrives, ne te coupes pas la main droite, tu le regretterais !!
FORZA MOTORSPORT tentera le hard
Inscrit depuis 8060 Jours
Inscrit depuis 7118 JoursC'est acquis, la Xbox 360 dispose de 512 Mo de RAM, ce qui constitue un de ses points forts. Néanmoins, à l'origine, elle ne devait proposer qu'une mémoire de 256 Mo. Microsoft a finalement encore un peu plus cassé sa tirelire pour la doubler, et on pensait, comme cela avait été dit il y a quelques mois, que c'était grâce à Bungie, qui avait convaincu le constructeur de l'utilité des 512 Mo. Cependant, d'après Mark Rein, interrogé dans le dernier blogcast de Major Nelson, Epic aurait aussi effectué cette démarche pour Gears of War et joué un rôle important dans l'affaire.
"Ce qui s'est passé, explique Rein, c'est qu'avec mon collègue Tim Sweeney, nous nous battions pour avoir un disque dur en série dans chaque Xbox 360. C'était quelque chose que nous voulions vraiment, mais nous avons ensuite réalisé que les 512 Mo de RAM étaient bien plus importants, car on n'aurait jamais pu allier un haut niveau graphique et le code de Gears of War avec une mémoire de 256 Mo. Ca n'aurait pas eu l'air aussi HD que ça l'est actuellement. Donc nous avons discuté, discuté, et Tim a finalement envoyé à Microsoft une image montrant ce que serait Gears of War si nous ne disposions que de 256 Mo. Le jour où ils ont pris leur décision, nous avons apparemment été les premiers développeurs qu'ils ont appelé. Nous étions à la Game Developer Conference, il y a de ça deux ans, et j'ai reçu un coup de fil du responsable financier de Microsoft Game Studios qui m'a dit « Je veux juste que vous sachiez que vous m'avez coûté un milliard de dollars », ce à quoi j'ai rétorqué « Nous avons plutôt rendu service à un milliard de joueurs »."
source xbox-mag
bon je suis tellement bon, que je me suis auto repondu, c'est pas grave
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