Pour ce nouvel épisode de GSD, on vous propose une interview exclusive de Jade Raymond, productrice d'Assassin's Creed que nous avons eu le plaisir de rencontrer lors des Ubidays. Contrairement à ce que nous craignions au départ, l'échange n'a pas été vain et cette interview de 12 minutes à bâtons rompus devrait surprendre ceux qui pensaient avoir tout lu et tout en entendu sur la superproduction d'Ubisoft Montréal. Bon visionnage !
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Et comme l'ont dit d'autres personnes, les questions sont très intéressantes.
Et Jade Raymond, non mais p***** qu'est-ce qu'elle est... bon évitons d'être vulgaire. Une femme avec ce physique productrice de jeux vidéos; c'est le monde des merveilles ou une autre dimension.
Merci pour cette très bonne (ouais bonne...) interview.
Au passage, très jolie... :D
Il y a un truc qui me chiffonne. Dans la question sur la possibilité d'une démo dispo en téléchargement, Jade dit qu'on ne peut pas couper le jeu en morceaux, tel un GTA, mais avec 3 villes pour Assassin's creed au lieu d'une pour GTA. Plus loin, quand le compère anglo-saxon demande s'il y aura du DLC (contenu téléchargeable), elle explique que le jeu a été pensé de manière à ajouter facilement des missions, c'est à dire que les missions sont des élements qu'on peut ajouter mais aussi détacher. Je crois même qu'elle disait que le jeu a été envisagé comme pouvant accueillir des pièces rapportées (mais, précisait-elle alors, ils préféraient pour l'instant se concentrer sur le jeu dans son entier).
Bref, en rapprochant ça des critiques souvent émises sur la linéarité du jeu, je me demande si ce n'était pas justement de la mauvaise foi (sachant que je n'ai pas joué au jeu, ce que je regrette): si le jeu peut être vu comme un assemblage de missions (surtout) et un système global unifiant (un design global, donc une liberté de déplacement surtout, pas d'intrigues qui se créent par l'action du joueur et ont des repercussions partout où il va ensuite, comme dans Fable II par exemple), alors faire une démo aurait représenté un désavoeu par rapport à la prétention du jeu d'être un "sandbox" (bac à sable).