Loakum Ugh….scratch that previous comment. The upcoming Game of Thrones video game is a F’in mobile phone game. Why can’t they came an open world GoT game, like Witcher 3 or God of War? (> 3 Months ago)
Loakum By FAR, the upcoming Game of Thrones King’s Road was the Game of the Show! It plays like God of War Ragnarok! :) (> 3 Months ago)
Loakum @Driftwood Awesome! I’m loving it! It does show a much crisper picture and the frame rate looks good! I was playing Stella Blade and Dragonball Soarkling Blast! :) (> 3 Months ago)
Driftwood @Loakum: enjoy, the one Sony sent us will be there on launch day. Coverage will follow asap. (> 3 Months ago)
Loakum *takes a large sip of victorious grape juice* ok….my PS5 pro arrived early! So much winning! :) (> 3 Months ago)
Driftwood @reneyvane: non ils l'ont publié le 1er octobre et je crois que tu l'avais déjà linkée. ;) (> 3 Months ago)
Driftwood Download is now functional again on Gamersyde. Sorry for the past 53 days or so when it wasn't. (> 3 Months ago)
Driftwood Another (French) livestream today at 2:30 CEST but you're welcome to drop by and speak English. I will gladly answer in English when I get a chance to catch a breath. :) (> 3 Months ago)
Driftwood GSY is getting some nice content at 3 pm CEST with our July podcast and some videos of the Deus Ex Mankind Divided preview build. :) (> 3 Months ago)
Driftwood For once we'll be live at 4:30 pm CEST. Blim should not even be tired! (> 3 Months ago)
Driftwood More Quantum Break coverage coming in a few hours, 9:00 a.m CEST. (> 3 Months ago)
Driftwood We'll have a full review up for Firewatch at 7 pm CET. Videos will only be tomorrow though. (> 3 Months ago)
Driftwood Tonight's livestream will be at 9:15 GMT+1, not GMT+2 as first stated. (> 3 Months ago)
Le liquide se transforme en vapeur avec la chaleur et se déplace seul dans le conduit et forme tout seul une boucle en se reliquéfiant en refroidissant.
C'est plus efficace qu'un système plus classique où il n'y a que des pièces pleines à base de cuivre ou aluminium, mais ça coûte un peu plus cher.
Mais ça n'a rien à voir avec un système de water-cooling, il n'y a pas de pompe (donc pas de bruit supplémentaire) ni de tuyaux, aucun risque de fuite.
Capture PC : Intel i7 5930K @ 4.6 GHz, Asus X99-Deluxe, 16 Go DDR4 2133 MHz, NVIDIA Gigabyte GTX 980 Ti G1 GAMING 6 Go @ 1492/7200 MHz. Acer XB270HU IPS 144Hz GSync 1440p.
C'est souvent utilisé sur les cartes graphiques.
Édit: non seulement grillé mais en plus par une explication largement meilleure que la mienne !
use soap...
@Eskyves:Merci à toi aussi d'avoir essayer.:p
Respawner : c'est comme se réincarner, mais sans tout le tralala.
Le framerate variable, ça concerne surtout les PC avec écrans GSync/Freesync, sur console quand c'est locké à 30 ou 60, c'est "fluide", mais dès qu'il y a une baisse ça se ressent et c'est désagréable.
Sur PC avec un de ces écrans, si le jeu est limité à 60 mais subit des baisses, elles sont peu voir pas ressentie, car les saccades n'existent pas, vu que l'écran adapte sa fréquence à la volée, mais ça, il faut le voir en vrai pour le comprendre.
Après c'est sûr, si un jeu varie de 60 à 35 FPS, ça se voit, mais ça reste "fluide", sans saccade, donc déjà énormément plus agréable qu'un écran classique.
Les fréquences au dessus de 60 sont aussi très intéressantes sur PC, meilleure sensation de fluidité, surtout dans les jeux de course et shooters rapides, et donnent en plus une meilleure réactivité des contrôles.
Halo 5 utilise énormément la résolution dynamique, et cette résolution va de 720p (voire moins dans les cas extrêmes), à 1080p, mais ça ne passe pas de l'un à l'autre instantanément, c'est progressif et totalement dynamique, donc "fluide" aussi dans le changement de résolution, donc invisible pendant le gameplay, à moins de chercher image par image, et encore.
C'est toujours mieux que les jeux qui tournent en 1080p en gameplay et qui changent brusquement en 900p comme Tomb Raider dans les cut-scenes ingame, ou des jeux qui tournent en 900p voire moins et ont des cinématiques en 1080p, là le changement est flagrant.
Le rapport avec les films ? Aucun pour le framerate, c'est filmé à vitesse fixe, et pour la résolution, à moins d'utiliser différentes caméras (et c'est déjà le cas sur des films 1080, alors en 4K ça doit être encore plus visible), le changement peut se voir d'une scène à l'autre, moins de piqué ou manque de précision.
D'ailleurs, un des Batman avait été filmé avec deux types de caméras, avec des scènes en 16/9 super précises et des scènes avec des bandes noires en 21/9 légèrement moins précises, le tout en 1080p.
Enfin bref, tu critiques/donnes un avis sur quelque chose que tu n'as pas essayé, ou alors tu ne t'es pas rendu compte que certains jeux fonctionnaient déjà comme ça car bien implémenté donc pas visible. Comme la VR en fait, t'as un avis dessus sans jamais avoir essayé quoi que ce soit.
Pour ce sujet ci, j'essayais de comprendre l’intérêt des réso et fps variables d'un jeu. C'tout. Et toi-même tu dis que c'est désagréable lorsque visible. Bref, exactement ce que j'exprimais. T'as pris l'exemple de TR pour la réso, je complète en prenant l'exemple de GoW3 pour le framerate qui fait le yoyo et c'était désagréable. Après, tu me parles des écrans avec Gsync qui permettent de contourner le problème en atténuant le ressenti. Parfait, c'est cool ça. J'ai jamais rien dit contre ces écrans moi. Je ne vois pas où t'as pu comprendre que c'était le cas. Mais on est bien d'accord que tu me parles là d'un type de device spécifique à part, un élément extérieur et indépendant du jeu, qui corrigent un problème. Mon interrogation concernait ce problème. Pourquoi choisir des variations qui sont désagréables -sauf si on a un écran Gsync j'ai bien saisi- plutôt que de locker tout ça pour une expérience homogène? C'était juste ça.
Mon aparté sur le cinéma servait simplement à faire un parallèle avec une expérience homogène justement. Ça nous ferait bizarre qu'il y ait ces variations sur les films. Ce qui peut d'ailleurs parfois se produire en streaming...et c'est pas agréable.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Si un jeu tombe en dessous de 60 ou de 30 de temps en temps, ce n'est pas par choix, les devs essaient de faire en sorte que ça reste locké, mais ils ne peuvent pas prévoir 100% du comportement du jeu et du joueur, surtout dans les mondes ouverts, ou alors il faut sous-exploiter la puissance de la console en quasi-permanence pour garder une marge suffisante en cas de charge plus élevée (ce qui est déjà le cas d'ailleurs).
Les jeux non-lockés sont rares et proposent souvent une option pour les locker. Mais quand les FPS ne sont pas lockés et que le jeu tourne à plus de 30 FPS, les commandes sont plus réactives qu'un jeu locké à 30, donc pour certains jeux ça peut être quelque chose à prendre en compte.
Pour la résolution dynamique, l'exemple de TR ne concerne pas le gameplay, mais seulement un changement de scène entre phases de gameplay et cut-scenes, donc peu ou pas dérangeant, même si c'est visible.
Un changement brusque en gameplay pourrait être désagréable, mais je ne connais pas de jeux qui fait ça.
La façon dont tu as parlé de la résolution dynamique (et du framerate dynamique comme si c'était voulu) a peut-être été mal formulée, car je ne suis pas le seul à avoir compris de travers ce que tu voulais dire.
J'ai pris ça comme une critique car tu affirmes que c'est dérangeant quand ces variations sont visibles, et dans ta formulation c'était comme si c'était le cas (que c'est visible), et que si ça ne l'était pas, que c'était sans intérêt.
L'intérêt de la résolution dynamique, dans le cas de la majorité des jeux (pas de TF2 sur X), est d'essayer d'afficher la meilleure résolution possible en conservant des FPS stables. C'est le cas de Halo 5 et BF1 par exemple, avec des résolutions qui dépendent de la charge demandée par la scène affichée, ça varie sans arrêt tout en restant à 60 FPS, allant par exemple du 720p au 1080p de manière fluide.
Ça évite de forcer un jeu à tourner dans une résolution trop élevée qui provoquerait des chutes de FPS si la scène est trop lourde, ou offrir une moins bonne image globale en choisissant une résolution trop faible (et donc de sous-exploiter la machine), tout en risquant quand même des chutes si la résolution reste trop élevée dans certains cas.
La résolution dynamique permet de conserver des FPS stables, tant que le CPU n'est pas surchargé, car la résolution ne touche quasiment que le GPU (et la mémoire). BF1 peut avoir des baisses de FPS en multijoueur malgré la résolution dynamique, mais ça c'est surtout quand le CPU est trop sollicité sur les parties à 64 joueurs, baisser la résolution ne change rien.
Capture PC : Intel i7 5930K @ 4.6 GHz, Asus X99-Deluxe, 16 Go DDR4 2133 MHz, NVIDIA Gigabyte GTX 980 Ti G1 GAMING 6 Go @ 1492/7200 MHz. Acer XB270HU IPS 144Hz GSync 1440p.
use soap...
Pour la réso dynamique quand c'est bien fait pas de soucis, quand c'est comme dans Ninja Gaiden Sigma 2 sur Vita on oublie par contre.
Just do It!
https://twitter.com/Blackninjadu11
J'ai pris ça comme une critique car tu affirmes que c'est dérangeant quand ces variations sont visibles, et dans ta formulation c'était comme si c'était le cas (que c'est visible), et que si ça ne l'était pas, que c'était sans intérêt.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Le monde a commencé sans l'homme et s'achèvera sans lui.
Allez voici quelques commentaires de développeurs sur la X. Et ça dépote on dirait!! C'est leur Noël en avance.
http://www.gameblog.fr/blogs/aioliapassiongaming/p...
Bon dimanche
PC 16 Go I5 4690k SSD 500 CG Nvidia 1080. Ecran Rog 3440X1440P 34" 21:9 GSync. Volant TX -Raceroom Seat. Boîte manuelle TH 8 - F.Main Fanatec clubsport .Oculus+touch
Mon blog : www.extravadaz.blogspot.fr
PC videos : i7 6700K @ 4.5 GHz, 16 Go RAM (DDR4), Windows 10, Nvidia GTX 1080 Founder's Edition MSI
Couplé au HDR c'est quand même appréciable.
Par contre j'ai rebranché ma WiiU dessus hier et en lançant Bayonneta 2 j'ai perdu 5/10^^
Comme toujours on choisit l'écran en fonction de ce que l'on va faire tourner dessus et avec la pro ou la X ça vaut le coup.
Just do It!
https://twitter.com/Blackninjadu11
Bref, avec les explications de Miguel j'ai compris qu'en fonction de comment ces variations sont gérées, cela peut créer la meilleure expérience aux instants t mais aussi de créer l'illusion d'une homogénéité. Et ça c'est primordial pour moi. Le joueur ne doit pas sentir une œuvre disparate.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Nous ne sommes pas sans savoir que tu préfèrerais que la puissance de la X soit en priorité utilisée pour le rendu (effets, éclairage, etc.) plutôt que pour la 4K. A cet égard, la résolution dynamique pourrait représenter un excellent compromis, avec un rendu au poil et une réso qui varie entre la 2K et la 4K en fonction des besoins.
Le monde a commencé sans l'homme et s'achèvera sans lui.
En ce qui me concerne, je n'ai encore jamais joué à un jeu en 4K (console ou PC), donc j'attendrai avant de me prononcer. Et de toute façon, les développeurs restent libres d'utiliser la puissance de la X comme ils l'entendent, donc c'est un débat assez vain.
Le monde a commencé sans l'homme et s'achèvera sans lui.
- ta vue
- la taille de ta TV
- la distance à laquelle tu es de ta TV
Par rapport à une TV 1080p, il faut être beaucoup plus près d'une TV 4K pour en profiter, à diagonale égale.
Si tu es déjà loin d'un écran d'une certaine taille, en fonction de ta vue, passer en 4K risque d'être invisible à moins de monter en taille de diagonale.
Si Dirftwood voit peut de changements, ça peut venir de sa vue :p
Mais moi personnellement, déjà passer sur PC de 1080p à 1440p (qui n'est même pas à mi-chemin entre 1080p et 4K) a été un gain énorme de précision d'image, alors la 4K apporterait encore plus.
Tu as une image 4x plus fine/précise/détaillée, tout dépend ensuite des facteurs cités plus haut pour ta capacité à apprécier la différence.
Capture PC : Intel i7 5930K @ 4.6 GHz, Asus X99-Deluxe, 16 Go DDR4 2133 MHz, NVIDIA Gigabyte GTX 980 Ti G1 GAMING 6 Go @ 1492/7200 MHz. Acer XB270HU IPS 144Hz GSync 1440p.
Mon expérience récente sur le prologue d'hitman sur ps4pro me l'a prouvé encore cette semaine.
use soap...
On est loin du bond en avant fait quand on est passé de la SD à la simili HD.
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En fait peu importe les idées, les techno et les bidouilles mise en place sur tel ou tel paramètre à faire varier pour optimiser chaque scène...pour moi l'élément central est que le joueur ait l'impression d'être face à une œuvre homogène. Qu'il ne ressente jamais que son jeu est plus ou moins propre en fonction des moments, plus ou moins fluide, plus ou moins réactif etc...Que cette homogénéité soit réelle ou illusion, ça m'importe peu ^^.
Après qu'on se comprennent bien hein. J'ai rien contre la 4k, bien au contraire! Plus l'image peut être fine, plus je suis content. Je suis comme tout le monde j'aime les beaux affichages :p. Je trouve juste cela un peu tôt pour le jeu-vidéo parce que ça demande énormément de ressources et que les jeux ont encore des choses à apporter avant cette finesse. Et il ne faut pas oublier non plus qu'une image plus fine porte aussi à conséquence. C'est plus fin donc on voit mieux; mais on voit mieux TOUT. Les défauts aussi. Et ça, les films avec des FX par exemple en pâtissent pas mal.
Pour ce qui est de l'apport de la 4k ça dépend de tellement de choses. De la TV, sa diagonale et sa techno, de son réglage, de la distance de visionnage etc...
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."