Miguel - Kimi Räikkönen
Miguel
Since 7830 Days
Posted by face2locust
Edit:Sinon c'est quoi le système de refroidissement de la X?J'ai cru comprendre que ça serait un système de chambre à refroidissement liquide j'aimerais avoir plus de détails là dessus.:D
C'est un système de Vapor Chamber, en gros c'est qu'il y a un liquide et de l'air dans les conduits qui transportent la chaleur entre le CPU et le radiateur, pour un meilleur transfert de chaleur.
Le liquide se transforme en vapeur avec la chaleur et se déplace seul dans le conduit et forme tout seul une boucle en se reliquéfiant en refroidissant.

C'est plus efficace qu'un système plus classique où il n'y a que des pièces pleines à base de cuivre ou aluminium, mais ça coûte un peu plus cher.



Mais ça n'a rien à voir avec un système de water-cooling, il n'y a pas de pompe (donc pas de bruit supplémentaire) ni de tuyaux, aucun risque de fuite.
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Capture PC : Intel i7 5930K @ 4.6 GHz, Asus X99-Deluxe, 16 Go DDR4 2133 MHz, NVIDIA Gigabyte GTX 980 Ti G1 GAMING 6 Go @ 1492/7200 MHz. Acer XB270HU IPS 144Hz GSync 1440p.

eskyves - n comme noob
eskyves
Since 7898 Days
C'est une chambre à vapeur, donc bien un refroidissement liquide mais qui utilise le passage de ce dernier à l'état gazeux pour transporter la chaleur.

C'est souvent utilisé sur les cartes graphiques.

Édit: non seulement grillé mais en plus par une explication largement meilleure que la mienne !
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use soap...

face2papalocust
face2papalocust
Since 6721 Days
Ah et bien merci j'étais persuadé que c'était un système de water-coling "traditionnel" avec ce terme de refroidissement liquide c'est beaucoup plus clair désormais,merci.

@Eskyves:Merci à toi aussi d'avoir essayer.:p
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3333
3333
Since 7841 Days
Ouais pareil c'est ce que j'avais cru moi aussi au début. Mais après avoir vu la vidéo postée ici où le gars remonte la console j'ai compris qu'il y aurait quand même un ventilateur. Enfin, c'est pour optimiser le refroidissement, c'est toujours un plus si ça permet de moins solliciter le ventilo.
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Respawner : c'est comme se réincarner, mais sans tout le tralala.

GTB - Acapello
GTB
Since 6559 Days
Posted by Miguel
La variation de résolution est invisible, pas la meilleure qualité d'image, le scintillement est provoqué par un aliasing différent d'une image à une autre, donc visible surtout en mouvement, avec du super-sampling c'est atténué, voire supprimé.


Le framerate variable, ça concerne surtout les PC avec écrans GSync/Freesync, sur console quand c'est locké à 30 ou 60, c'est "fluide", mais dès qu'il y a une baisse ça se ressent et c'est désagréable.
Sur PC avec un de ces écrans, si le jeu est limité à 60 mais subit des baisses, elles sont peu voir pas ressentie, car les saccades n'existent pas, vu que l'écran adapte sa fréquence à la volée, mais ça, il faut le voir en vrai pour le comprendre.
Après c'est sûr, si un jeu varie de 60 à 35 FPS, ça se voit, mais ça reste "fluide", sans saccade, donc déjà énormément plus agréable qu'un écran classique.
Les fréquences au dessus de 60 sont aussi très intéressantes sur PC, meilleure sensation de fluidité, surtout dans les jeux de course et shooters rapides, et donnent en plus une meilleure réactivité des contrôles.


Halo 5 utilise énormément la résolution dynamique, et cette résolution va de 720p (voire moins dans les cas extrêmes), à 1080p, mais ça ne passe pas de l'un à l'autre instantanément, c'est progressif et totalement dynamique, donc "fluide" aussi dans le changement de résolution, donc invisible pendant le gameplay, à moins de chercher image par image, et encore.

C'est toujours mieux que les jeux qui tournent en 1080p en gameplay et qui changent brusquement en 900p comme Tomb Raider dans les cut-scenes ingame, ou des jeux qui tournent en 900p voire moins et ont des cinématiques en 1080p, là le changement est flagrant.

Le rapport avec les films ? Aucun pour le framerate, c'est filmé à vitesse fixe, et pour la résolution, à moins d'utiliser différentes caméras (et c'est déjà le cas sur des films 1080, alors en 4K ça doit être encore plus visible), le changement peut se voir d'une scène à l'autre, moins de piqué ou manque de précision.
D'ailleurs, un des Batman avait été filmé avec deux types de caméras, avec des scènes en 16/9 super précises et des scènes avec des bandes noires en 21/9 légèrement moins précises, le tout en 1080p.


Enfin bref, tu critiques/donnes un avis sur quelque chose que tu n'as pas essayé, ou alors tu ne t'es pas rendu compte que certains jeux fonctionnaient déjà comme ça car bien implémenté donc pas visible. Comme la VR en fait, t'as un avis dessus sans jamais avoir essayé quoi que ce soit.
Mais je n'ai rien critiqué merde à la fin! Pas plus que pour la VR d'ailleurs. Que ce soit clair une fois pour toute: je n'ai jamais critiqué la VR en tant qu'expérience.

Pour ce sujet ci, j'essayais de comprendre l’intérêt des réso et fps variables d'un jeu. C'tout. Et toi-même tu dis que c'est désagréable lorsque visible. Bref, exactement ce que j'exprimais. T'as pris l'exemple de TR pour la réso, je complète en prenant l'exemple de GoW3 pour le framerate qui fait le yoyo et c'était désagréable. Après, tu me parles des écrans avec Gsync qui permettent de contourner le problème en atténuant le ressenti. Parfait, c'est cool ça. J'ai jamais rien dit contre ces écrans moi. Je ne vois pas où t'as pu comprendre que c'était le cas. Mais on est bien d'accord que tu me parles là d'un type de device spécifique à part, un élément extérieur et indépendant du jeu, qui corrigent un problème. Mon interrogation concernait ce problème. Pourquoi choisir des variations qui sont désagréables -sauf si on a un écran Gsync j'ai bien saisi- plutôt que de locker tout ça pour une expérience homogène? C'était juste ça.

Mon aparté sur le cinéma servait simplement à faire un parallèle avec une expérience homogène justement. Ça nous ferait bizarre qu'il y ait ces variations sur les films. Ce qui peut d'ailleurs parfois se produire en streaming...et c'est pas agréable.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

Miguel - Kimi Räikkönen
Miguel
Since 7830 Days
Dans tes propos on aurait plutôt dit que tu parlais plus des versions PC où les FPS sont libres (vu que tu parlais de FPS au dessus de 60, ce qui n'existe pas sur console), ou, dans le cas de la One X qui supportera FreeSync/VFR, de laisser la possibilité aux développeurs de ne pas locker les FPS.

Si un jeu tombe en dessous de 60 ou de 30 de temps en temps, ce n'est pas par choix, les devs essaient de faire en sorte que ça reste locké, mais ils ne peuvent pas prévoir 100% du comportement du jeu et du joueur, surtout dans les mondes ouverts, ou alors il faut sous-exploiter la puissance de la console en quasi-permanence pour garder une marge suffisante en cas de charge plus élevée (ce qui est déjà le cas d'ailleurs).

Les jeux non-lockés sont rares et proposent souvent une option pour les locker. Mais quand les FPS ne sont pas lockés et que le jeu tourne à plus de 30 FPS, les commandes sont plus réactives qu'un jeu locké à 30, donc pour certains jeux ça peut être quelque chose à prendre en compte.


Pour la résolution dynamique, l'exemple de TR ne concerne pas le gameplay, mais seulement un changement de scène entre phases de gameplay et cut-scenes, donc peu ou pas dérangeant, même si c'est visible.
Un changement brusque en gameplay pourrait être désagréable, mais je ne connais pas de jeux qui fait ça.

La façon dont tu as parlé de la résolution dynamique (et du framerate dynamique comme si c'était voulu) a peut-être été mal formulée, car je ne suis pas le seul à avoir compris de travers ce que tu voulais dire.
J'ai pris ça comme une critique car tu affirmes que c'est dérangeant quand ces variations sont visibles, et dans ta formulation c'était comme si c'était le cas (que c'est visible), et que si ça ne l'était pas, que c'était sans intérêt.


L'intérêt de la résolution dynamique, dans le cas de la majorité des jeux (pas de TF2 sur X), est d'essayer d'afficher la meilleure résolution possible en conservant des FPS stables. C'est le cas de Halo 5 et BF1 par exemple, avec des résolutions qui dépendent de la charge demandée par la scène affichée, ça varie sans arrêt tout en restant à 60 FPS, allant par exemple du 720p au 1080p de manière fluide.
Ça évite de forcer un jeu à tourner dans une résolution trop élevée qui provoquerait des chutes de FPS si la scène est trop lourde, ou offrir une moins bonne image globale en choisissant une résolution trop faible (et donc de sous-exploiter la machine), tout en risquant quand même des chutes si la résolution reste trop élevée dans certains cas.

La résolution dynamique permet de conserver des FPS stables, tant que le CPU n'est pas surchargé, car la résolution ne touche quasiment que le GPU (et la mémoire). BF1 peut avoir des baisses de FPS en multijoueur malgré la résolution dynamique, mais ça c'est surtout quand le CPU est trop sollicité sur les parties à 64 joueurs, baisser la résolution ne change rien.
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Capture PC : Intel i7 5930K @ 4.6 GHz, Asus X99-Deluxe, 16 Go DDR4 2133 MHz, NVIDIA Gigabyte GTX 980 Ti G1 GAMING 6 Go @ 1492/7200 MHz. Acer XB270HU IPS 144Hz GSync 1440p.

eskyves - n comme noob
eskyves
Since 7898 Days
Gtb, lorsque tu dis que si ça se voit c'est désagréable et que si cela ne se voit pas cela ne sert à rien il est quand même facile de prendre cela pour une critique, c'est aussi comme cela que je l'ai compris.
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Blackninja
Blackninja
Since 7220 Days
Moi ce dont j'ai horreur dans Halo 5 c'est les troufions au loin animés en 30 i/s alors que le reste tourne à 60.
Pour la réso dynamique quand c'est bien fait pas de soucis, quand c'est comme dans Ninja Gaiden Sigma 2 sur Vita on oublie par contre.
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Just do It!
https://twitter.com/Blackninjadu11

GTB - Acapello
GTB
Since 6559 Days
Posted by Miguel
La façon dont tu as parlé de la résolution dynamique (et du framerate dynamique comme si c'était voulu) a peut-être été mal formulée, car je ne suis pas le seul à avoir compris de travers ce que tu voulais dire.
J'ai pris ça comme une critique car tu affirmes que c'est dérangeant quand ces variations sont visibles, et dans ta formulation c'était comme si c'était le cas (que c'est visible), et que si ça ne l'était pas, que c'était sans intérêt.
C'est plus ou moins ça oui, sauf que c'était pas une affirmation mais un questionnement. Je ne parlais pas d'un cas spécifique mais bien de variations au sein d'une même oeuvre globalement. Je préfère qu'une oeuvre soit homogène, même si pour ça elle doit locker est être en dessous de ce qu'elle pourrait afficher par moment. Mais ça c'est une préférence personnelle comme j'avais précisé, basé sur mon expérience de variations visibles. Si je comprenais bien qu'un jeu puisse choisir une réso dynamique pour maintenir un fps constant, ou pour afficher la meilleure réso possible en fonction du moment, ou encore de laisser le framerate libre de monter de 60 a 120 si possible en fonction des moments pour une meilleure réactivité...c'est un choix qui allait contre cette homogénéité si c'était perceptible, et si invisible je me demandais ce que ça apportait pour le joueur du coup -puisqu'il le voit pas-. Maintenant je comprends mieux qu'il y a différentes manières d'implémenter ça, ainsi que des dévices, qui rendent ces variations smooth tout en ayant un effet sur le ressenti du joueur. Ça reste à l'encontre de l’homogénéité, mais au moins je comprends pourquoi c'est pas forcément désagréable et l’intérêt que certains peuvent y trouver :). Merci des précisions!
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

bof
bof
Since 7895 Days
La résolution dynamique permet de maintenir un framerate constant, donc ta vision de "l'homogénéité" me semble un peu réductrice. Sur Halo 5, elle est totalement transparente pour le joueur: pourquoi utiliser les termes de "pas forcément désagréable"? Sans idées préconçues, je pense que tout le monde peut trouver de l'intérêt à ces nouvelles techniques. Un autre avantage est qu'avec un surcroît de puissance (offert par la X, par exemple), un jeu à résolution dynamique tournera mieux (sans patch).
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Le monde a commencé sans l'homme et s'achèvera sans lui.

masbatt
masbatt
Since 4697 Days
@miguel et le reste du monde. Il y a une grande différence entre 4k et 1080p ? Visuellement ? Je parle pour la meme image donnée (vue que certains dev feront le minimum, je voulais savoir)
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nakadai
nakadai
Since 7877 Days
Posted by masbatt
@miguel et le reste du monde. Il y a une grande différence entre 4k et 1080p ? Visuellement ? Je parle pour la meme image donnée (vue que certains dev feront le minimum, je voulais savoir)
Non ce n'est pas Miguel et le reste du monde. On est nombreux à avoir le même sentiment et analyse que lui.

Allez voici quelques commentaires de développeurs sur la X. Et ça dépote on dirait!! C'est leur Noël en avance.

http://www.gameblog.fr/blogs/aioliapassiongaming/p...

Bon dimanche
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PC 16 Go I5 4690k SSD 500 CG Nvidia 1080. Ecran Rog 3440X1440P 34" 21:9 GSync. Volant TX -Raceroom Seat. Boîte manuelle TH 8 - F.Main Fanatec clubsport .Oculus+touch

masbatt
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Since 4697 Days
Quand je dis " Miguel et le reste du monde " c'est que je pose la question à lui en particulier et si d'autres veulent apporter une reponse je suis preneur.
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Dazman - Stade Falloir
Dazman
Since 7123 Days
Posted by masbatt
@miguel et le reste du monde. Il y a une grande différence entre 4k et 1080p ? Visuellement ? Je parle pour la meme image donnée (vue que certains dev feront le minimum, je voulais savoir)
Moi je te répond que oui, en tôt cas je ne sais pas en JV mais dans les autres médias (films, séries) c'est assez dingue, du reste la différence est plus grande qu'entre le 720 et le 1080, toujours selon moi bien sûr.
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Mon blog : www.extravadaz.blogspot.fr

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Since 7835 Days
Personellement, à part sur certains jeux (de caisse notamment) qui sont quasi dépourvus d'aliasing en 4K, la différence est loin de sauter aux yeux, même quand on joue sur un écran 55 pouces 4K OLED situé à à peine plus d'un mètre du canapé. Ce qui saute aux yeux en revanche c'est le framerate aux fraises sur les 3/4 des titres en 4K sur PC, même avec une GTX 1080.
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PC videos : i7 6700K @ 4.5 GHz, 16 Go RAM (DDR4), Windows 10, Nvidia GTX 1080 Founder's Edition MSI

Blackninja
Blackninja
Since 7220 Days
Moi je joue proche de ma TV et du coup je retrouve le confort d'un écran PC mais avec une taille d'écran confortable et sans la moindre trace d'aliasing.
Couplé au HDR c'est quand même appréciable.
Par contre j'ai rebranché ma WiiU dessus hier et en lançant Bayonneta 2 j'ai perdu 5/10^^
Comme toujours on choisit l'écran en fonction de ce que l'on va faire tourner dessus et avec la pro ou la X ça vaut le coup.
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GTB - Acapello
GTB
Since 6559 Days
Posted by bof
La résolution dynamique permet de maintenir un framerate constant, donc ta vision de "l'homogénéité" me semble un peu réductrice. Sur Halo 5, elle est totalement transparente pour le joueur: pourquoi utiliser les termes de "pas forcément désagréable"? Sans idées préconçues, je pense que tout le monde peut trouver de l'intérêt à ces nouvelles techniques. Un autre avantage est qu'avec un surcroît de puissance (offert par la X, par exemple), un jeu à résolution dynamique tournera mieux (sans patch).
La réso dynamique laisse surtout la possibilité de monter en réso avec le même framerate quand la scène le permet, ou de baisser la réso pour éviter des chutes de framerate quand la scène est un peu chargée. L'idée est d'aller un peu plus loin graphiquement par exemple et de maintenir un fps tout en offrant au joueur la meilleure réso affichable par rapport à ça à un instant t. Je comprends bien ça. Néanmoins tu peux aussi maintenir un fps constant sans réso dynamique. Tu conçois ton jeu par rapport à ce que peut gérer ton moteur de telle manière que le jeu est en permanence à 1080/30fps ou 60 ou 4k/30fps ou 60. Aucun élément ne change. C'est cela que j'entends par homogénéité. D'autres choses sont ou peuvent être dynamiques pour laisser souffler le framerate. Les textures ou le modèles 3D par ex. Plus un élément est loin de la caméra, plus son modèle baisse en poly ou en finesse. Ce qui est pas idiot. Tout le problème du dynamique est de savoir si ça sera visible ou pas. Il y a plein de jeux où le changement de modèle 3D est visible lorsqu'on s'approche et c'est pas glamour. Et c'était justement toute mon interrogation sur les principes de réso et fps dynamique. Si ça se voit c'est pas glamour. Et si ça se voit pas, pourquoi le faire? Quel interet d'afficher n pixels en plus si le joueur ne voit pas la différence? Mais effectivement si c'est implémenter ou gérer par un écran qui rend cela smooth, il y a pas ce sentiment de cassure et le joueur ne voit pas qu'à tel instant il a perdu en réso et qu'à tel autre il a gagné en réso. Dans la limite de variations légères évidemment. S'il fallait passer de 4k à 720p, même smooth ça se verrait. La partie complexe à appréhender je trouve concerne le gain et le ressenti. L'équilibre de ce choix repose sur le fait qu'il apporte réellement quelque chose au joueur mais qu'il n'en a pas conscience, ne le voit pas.

Bref, avec les explications de Miguel j'ai compris qu'en fonction de comment ces variations sont gérées, cela peut créer la meilleure expérience aux instants t mais aussi de créer l'illusion d'une homogénéité. Et ça c'est primordial pour moi. Le joueur ne doit pas sentir une œuvre disparate.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

bof
bof
Since 7895 Days
Posted by GTB
Néanmoins tu peux aussi maintenir un fps constant sans réso dynamique. Tu conçois ton jeu par rapport à ce que peut gérer ton moteur de telle manière que le jeu est en permanence à 1080/30fps ou 60 ou 4k/30fps ou 60. Aucun élément ne change. C'est cela que j'entends par homogénéité.
Dans ce cas, et comme l'a très bien expliqué Miguel, ton jeu devra plafonner la plupart du temps à 70% des capacités de la console (chiffre donné au hasard, mais réaliste), afin d'assurer qu'il reste en-dessous des 100% dans quelques scènes plus chargées. Un beau gâchis, quand on y pense. La résolution dynamique permet justement d'absorber les pics en question, tout en s'approchant du plein potentiel de la console et sans sacrifier à la fluidité. Je trouve l'approche prometteuse.

Nous ne sommes pas sans savoir que tu préfèrerais que la puissance de la X soit en priorité utilisée pour le rendu (effets, éclairage, etc.) plutôt que pour la 4K. A cet égard, la résolution dynamique pourrait représenter un excellent compromis, avec un rendu au poil et une réso qui varie entre la 2K et la 4K en fonction des besoins.
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Le monde a commencé sans l'homme et s'achèvera sans lui.

face2papalocust
face2papalocust
Since 6721 Days
Posted by bof
Nous ne sommes pas sans savoir que tu préfèrerais que la puissance de la X soit en priorité utilisée pour le rendu (effets, éclairage, etc.) plutôt que pour la 4K.
Si c'est seulement il y avait que Gtb mais je pense que c'est la majorité qui pense la même chose.
In reply to
bof
bof
Since 7895 Days
Peut-être, mais en l'occurrence je m'adressais à lui.

En ce qui me concerne, je n'ai encore jamais joué à un jeu en 4K (console ou PC), donc j'attendrai avant de me prononcer. Et de toute façon, les développeurs restent libres d'utiliser la puissance de la X comme ils l'entendent, donc c'est un débat assez vain.
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Le monde a commencé sans l'homme et s'achèvera sans lui.

Miguel - Kimi Räikkönen
Miguel
Since 7830 Days
Posted by masbatt
@miguel et le reste du monde. Il y a une grande différence entre 4k et 1080p ? Visuellement ? Je parle pour la meme image donnée (vue que certains dev feront le minimum, je voulais savoir)
La différence est énorme, tu as une image 4 fois plus détaillée, ça dépend aussi de plusieurs facteurs :
- ta vue
- la taille de ta TV
- la distance à laquelle tu es de ta TV

Par rapport à une TV 1080p, il faut être beaucoup plus près d'une TV 4K pour en profiter, à diagonale égale.
Si tu es déjà loin d'un écran d'une certaine taille, en fonction de ta vue, passer en 4K risque d'être invisible à moins de monter en taille de diagonale.

Si Dirftwood voit peut de changements, ça peut venir de sa vue :p
Mais moi personnellement, déjà passer sur PC de 1080p à 1440p (qui n'est même pas à mi-chemin entre 1080p et 4K) a été un gain énorme de précision d'image, alors la 4K apporterait encore plus.

Tu as une image 4x plus fine/précise/détaillée, tout dépend ensuite des facteurs cités plus haut pour ta capacité à apprécier la différence.
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Capture PC : Intel i7 5930K @ 4.6 GHz, Asus X99-Deluxe, 16 Go DDR4 2133 MHz, NVIDIA Gigabyte GTX 980 Ti G1 GAMING 6 Go @ 1492/7200 MHz. Acer XB270HU IPS 144Hz GSync 1440p.

eskyves - n comme noob
eskyves
Since 7898 Days
Pour moi aussi y'a absolument pas photo en 1080 et 4k (natif ou pas)

Mon expérience récente sur le prologue d'hitman sur ps4pro me l'a prouvé encore cette semaine.
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use soap...

masbatt
masbatt
Since 4697 Days
ok merci pour les reponses j'attends encore plus la reception de ma 55ks7000 du coup et a moi les videos 4k hdr made in gamersyde
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Since 7835 Days
Posted by Miguel
Si Dirftwood voit peut de changements, ça peut venir de sa vue :p
Mouais, mes yeux vont bien merci. Et de toute façon quel intérêt de jouer en 4K sur PC pour se farcir un framerate aux fraises comme sur consoles. Tout le monde ne possède pas un écran G-sync. :)

On est loin du bond en avant fait quand on est passé de la SD à la simili HD.
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GTB - Acapello
GTB
Since 6559 Days
Posted by bof
Dans ce cas, et comme l'a très bien expliqué Miguel, ton jeu devra plafonner la plupart du temps à 70% des capacités de la console (chiffre donné au hasard, mais réaliste), afin d'assurer qu'il reste en-dessous des 100% dans quelques scènes plus chargées. Un beau gâchis, quand on y pense. La résolution dynamique permet justement d'absorber les pics en question, tout en s'approchant du plein potentiel de la console et sans sacrifier à la fluidité. Je trouve l'approche prometteuse.
Tout à fait. Mais pour que cette solution soit valide, selon mon opinion hein toujours, il faut que les variations soit imperceptibles pour le joueur -ce qui n'est pas toujours le cas en fonction de l'implémentation et du matos qu'on a-. Je prends un exemple extrême: ton jeu tourne en 4k/60fps réso dynamique. Mais parfois pour maintenir les 60fps il doit descendre jusqu'à du 720p. Ca serait difficile de ne pas le sentir. Ce que tu dis reste valable: le jeu tire le plein potentiel possible en fonction des moments pour rester à 60...mais ça donne une œuvre éclatée. Donc dans ce genre de cas de figure, je préfère effectivement que le jeu reste à 720p tout le temps...ou mieux que le jeu soit conçu pour que l'ensemble des scènes puissent tourner à 1080. C'est aussi pour ça que je préfère un jeu qui fait du 1080/30 parfaitement stable, plutôt que d'aller chercher des perf supérieures mais instables. Toujours dans le cas de figure où ces variations sont visibles/ressenties. Parce que oui l'homogénéité de l'expérience globale prime sur les moments. Dans le cas où ces variations sont imperceptibles pour le joueur et lui profite bien qu'il en ait pas conscience, c'est ok. Après il y a le problème du matos requis pour ça.

En fait peu importe les idées, les techno et les bidouilles mise en place sur tel ou tel paramètre à faire varier pour optimiser chaque scène...pour moi l'élément central est que le joueur ait l'impression d'être face à une œuvre homogène. Qu'il ne ressente jamais que son jeu est plus ou moins propre en fonction des moments, plus ou moins fluide, plus ou moins réactif etc...Que cette homogénéité soit réelle ou illusion, ça m'importe peu ^^.
Posted by bof
Nous ne sommes pas sans savoir que tu préfèrerais que la puissance de la X soit en priorité utilisée pour le rendu (effets, éclairage, etc.) plutôt que pour la 4K. A cet égard, la résolution dynamique pourrait représenter un excellent compromis, avec un rendu au poil et une réso qui varie entre la 2K et la 4K en fonction des besoins.
Alors oui ça c'est vrai effectivement. Mais dans une certaine mesure. On parle de variations assez faibles si j'ai bien compris. Au point que toi joueur, si c'est smooth, tu percutes même pas que ça a bougé. Alors que si Forza 7 avait été optimisé pour du 1080 sur One X la différence graphique sauterait aux yeux. Disons équivalent à un changement de gen pour donner une idée approximative. Néanmoins il est vrai que les réso dynamique permettent un certain compromis. Ou la 4k de la PS4 Pro, l'algo fait illusion d'une 4k -DF a l'époque disait même qu'ils faut vraiment avoir l’œil pour voir la diff avec du 4k natif sur une diagonale standard- mais cet algo pompe beaucoup moins de ressources que de la 4k native.

Après qu'on se comprennent bien hein. J'ai rien contre la 4k, bien au contraire! Plus l'image peut être fine, plus je suis content. Je suis comme tout le monde j'aime les beaux affichages :p. Je trouve juste cela un peu tôt pour le jeu-vidéo parce que ça demande énormément de ressources et que les jeux ont encore des choses à apporter avant cette finesse. Et il ne faut pas oublier non plus qu'une image plus fine porte aussi à conséquence. C'est plus fin donc on voit mieux; mais on voit mieux TOUT. Les défauts aussi. Et ça, les films avec des FX par exemple en pâtissent pas mal.

Pour ce qui est de l'apport de la 4k ça dépend de tellement de choses. De la TV, sa diagonale et sa techno, de son réglage, de la distance de visionnage etc...
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

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