Flash_Runner @reneyvane: Oui il a fait le job avec la PS4. @Drift : Et oui la Sx est vendue trop chère par rapport à la PS5*. (il y a 3 Jours)
reneyvane @Flash_Runner: Après, il me semble que Cerny à été l'architecte des Playstation depuis la PS4, on doit la PS2 et son manque de Vram et la PS3 et son Cell surestimé à Ken Kutaragi ? (il y a 4 Jours)
Flash_Runner Après avoir vendu le PSSR (techno propriétaire), Cerny l'abandonne pour 1 techno au point, et affirme colab avec AMD sur le FSR4 pour le bien de toute l'industrie. En tout cas "Amethyst" ça claque. ;) (il y a 4 Jours)
Flash_Runner @reneyvane: Mouais bonnn ça va petre faire un résultat mitigé et obliger les devs à optimiser à nouveau des jeux. Mais J.Chièze a dit que Mark Cerny était un génie de l'optimisation (du marketing)... (il y a 4 Jours)
reneyvane L'acteur Us "Julian McMahon" est mort à 56 ans des suites d'un cancer, il était l'un des des deux têtes d'affiches de la série Nip/tuck & avait joué durant des années dans Profiler & Charmed. (il y a 6 Jours)
Driftwood @Flash_Runner: pourquoi baisser le prix quand Xbox affiche sa Series X 600 balles ? (il y a 6 Jours)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
https://www.youtube.com/watch?v=XihCLOJQF3o
The Dreadful Unit #16 ;)
Wild, Ghost Recon: Wildlands, Rime, Ghost Warrior 3, crackdown 3, Prey, Xbox Scorpio .... Gagnant euromillions, Vacances à vie
Le truc, c'est que cela s'accompagne d'une réalité économique, à savoir que, comme je le disais, un jeu purement PC qui exploiterait pleinement la puissance de PC gamers coûterait bien trop cher pour que des studios/éditeurs prennent le risque, vu le marché potentiel (qui est gros, mais beaucoup plus éclaté que sur consoles), donc ce n'est pas comme s'il y avait vraiment un regret à avoir. Pour que les PC soient vraiment exploités, il faudrait qu'ils soient l'unique plates-formes de jeu.
Dans tous les cas, ce n'est pas une situation propre au JV.
Et surtout, il ne faut pas s’arrêter aux effets (UHD, HDR, particules & co). Ce n'est pas de cela dont on parle. On parle des limites de fond.
C'est comme partir d'un niveau de jeu figé. Puis d'y ajouter de la destructibilité poussée avec une physique réaliste et un IA capable d'en tenir compte. Puis d'incorporer ces éléments à un monde ouvert dense avec des NPC vivant leur vie. Puis d'intégrer tout ça à une infrastructure de MMO synchronisant ces centaines de joueurs. Puis de pouvoir s'immerger dans ce monde en VR.
A chaque étape, tu as besoin d'une puissance de calcul brute de plus en plus conséquente. Ce n'est pas juste une question de maîtrise, ou de qualité du rendu visuel.
Et tu as plein d'autres domaines qui progressent (par exemple les IA), avec un impact possible sur le jeu vidéo dans les décennies qui viennent, et qui nécessiteront de la puissance brute.
Je suis sûr qu'un Cage, il rêve de jeux d'aventure où ses NPC donnent l'illusion de se comporter simplement comme d'autres êtres humains crédibles avec lesquels on pourrait tenir une discutions, se lier, se disputer... pour une immersion accrue, un impact narratif et émotionnel démultiplié. Ce que tu vis dans une murder party, sans les limitations de lieux et de moyens d'une murder party.
Contrairement aux autres formes d'expression artistique, le JV est loin d'avoir développé tout son potentiel.
Ensuite les studios de JV ne reconstruisent pas leurs moteurs notamment parce qu'ils n'ont plus besoin de le faire, d'autres le font pour eux. Les dernières années ont vu l'explosion de middleware à succès (Unity, Unreal Engine, Havok,...), ce n'est pas un hasard, c'est parce que justement on réattribue les responsabilités à qui de droit : la création côté dev, la technique côté fournisseurs.
Dans tous les cas si c'est la fragmentation qui limite le PC, alors c'est le monde PC qui se limite lui-même, les consoles ne sont qu'une petite partie de l'équation (et même la partie qui réduit le problème de fragmentation, puisque les consoles aujourd'hui c'est une sous-catégorie de PC à configuration fixe).
C'est comme réaliser un film en fait, tu peux chercher des bons acteurs et les laisser faire tout le film en impro pure avec zéro script, et suivant leur qualité ça pourra faire des merveilles ou des bides, sans que tu n'aies aucun contrôle. Ou tu peux prendre des acteurs qui rient quand tu leur dis de rire et pleurent quand tu leur dis de pleurer, et ça fera un film maîtrisé de bout en bout (pour peu que le réalisateur soit bon).
On parle des titres de Cage, mais justement ce qui l'a mis en avant ce n'est pas l'IA mais la performance capture. C'est d'avoir accès à des émotions réalistes car scriptées (et enregistrées sur de vraies personnes) qui rend ses personnages vivants, pas leur capacité (inexistante) à sortir du script.
Après il y a aussi l'évolution du besoin. Je me rappelle des boîtes d'IA françaises qui faisaient la démo de leurs algos sur des bots de Half Life à l'époque (c'est dire si ça date). Et ils étaient bons les algos. Sauf qu'il n'y a plus de bots dans les FPS aujourd'hui...
C'est facile il y a quelques années on pouvait mettre un nom sur les effets de rendu qui étaient gérés ou non par les bécanes : mip-map, bump-map, bloom,...
C'est quoi le nom des nouveaux effets aujourd'hui ? Y en a pas. Ou plus exactement y en a pas "en dur" de standardisé, ceux qui sortent du lot sont ceux qui sont fait "maison" par les développeurs. Et ce même sur consoles, qui même en admettant qu'elles "brident les PC", ne se privent pas pour faire évoluer leur hardware, en faisant d'ailleurs appel aux mêmes concepteurs de puces que pour le matos PC.
edit: Le fait que le PC est une plateforme très hétérogène en terme de matos et profil client n'a habituellement jamais empêché l'existence de blockbusters qui tachent. Il n'y a aucune nécessité à rendre ton jeu accessible à tout PC, et le parc est tel qu'en ciblant uniquement les gros joueurs à gros matos il y a déjà de quoi atteindre potentiellement les plusieurs millions de vente.
De plus faut pas oublier que le PC est paramétrable. Les joueurs peuvent baisser la réso si ça leur chante, et c'est ce qui se passe pas mal dans le jeu online compétitif qui occupe une place importante. Et ce n'est qu'une explication parmi d'autres. C'est une donnée insuffisante pour conclure qu'il y a pas de graphics-whore sur PC ni la place -aussi- pour du blockbusters qui fait cracher le matos haut-de-gamme.
Pour ce qui est des résolutions 4k et supérieur, on se rend compte que cette technologie est encore très minoritaire. La faute à des appareils encore trop onéreux et surtout a des jeux qui ne sont pas pensés pour ça. Seuls 0,07% des utilisateurs Steam profitent de leur jeu en 3840x2160.
Les chiffres de Steam mettent en exergue qu'en écrasante majorité, les joueurs ne profitent pas d'une résolution Full HD, là où les consoles avoisinent le 100%.
Source jeuxvideo.com
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Avant la sortie de l'ambitieux The Witcher 3, CD Projekt avait fait la déclaration suivante: "Sans les consoles, un The Witcher 3 comme celui-ci n'existerait pas. C'est aussi simple que ça. Les consoles nous permettent de viser des ventes plus élevées, d'avoir un plus gros budget et de tout investir dans cet énorme monde. Oui, développer uniquement sur PC ou sur une seule console nous aurait probablement permis d'aller plus loin en termes de graphismes, mais nous ne pourrions pas nous permettre un tel jeu."
Je suis du même avis qu'Alx: depuis quelques années, ce ne sont plus les consoles qui brident le PC, mais la capacité d'investissement des studios et leur volonté de limiter le risque économique (déjà élevé pour les gros titres).
Le monde a commencé sans l'homme et s'achèvera sans lui.
De plus ce propos concerne The Witcher III. Tu ne peux pas prendre cette exemple pour en faire une généralité sur les AAA. Même si c'est effectivement une réalité cette problématique de coût et de rentabilité. Tous les AAA n'ont pas le budget d'un GTA V et tous n'ont pas besoin de 35 millions de ventes. Heureusement, sinon il n'y aurait tout simplement plus d'exclu AAA sur console.
Quant à la dernière remarque, il est possible que la tendance montre plutôt que c'est possiblement l'absence de prise de risque qui plombe les AAA. En tout cas c'est peut-être un paramètre parmi d'autres.
alx> Je préciserai un peu plus tard ;).
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
P.S. Le premier Gears of War a coûté 12 millions de dollars, le troisième 50 millions et le dernier, sur One, près de 100 millions...
Le monde a commencé sans l'homme et s'achèvera sans lui.
nVidia tourne sur des cycles de 5-6 ans. En 2010, ils avaient l'architecture Fermi qu'ils ont poussé au max avec les Kepler et Maxwell (ça, ce sont juste des évolutions à 7-8% de gains de puissance). En 2016, ils sont passé sur une architecture vraiment différente, Pascal, avec comme premier résultat la Titan qui aligne environ +30%. Sur un an. C'est énorme.
Intel, ils tournent sur des cycles en trois étapes d'environ 4 ans au bout desquels ils reprennent complètement l’architecture de leur processeurs. Si ça t'interesse : https://en.wikipedia.org/wiki/Tick-Tock_model
Et ce ne sont que 2 élément parmi d'autres (la RAM, les supports, le stockage...). C'est loin d'être linéaire.
Ensuite, les gros studios de JV ont LEUR moteur.
Naughty Dog, Guerilla, CDProjekt, Blizzard, Crystal Dynamics, id Software, io Software, 343 Industries, Bungie, Insomniac, Rockstar, Crytek, Hangar 13 (Mafia III) et j'en oublie ont tous des moteurs propriétaires. Les studios qui bossent sur CoD utilisent l'IW engine (propriétaire), ceux qui sont sur les Forza utilisent la Forzatech.
EA utilise ses moteurs proprétaire (Frostbyte 3 et Ignition) pour tous ses gros titres. Ubisoft utilise ses AnvilNext 2, Snowdrop ou Disrupt. Même Konami a son Fox Engine. SE a beau utiliser l'UE, ils ont quand même développé le Luminous Engine pour FFXV.
Et je ne parle pas des studios qui achète une tech et la modifie tellement en interne qu'il aboutisse à un nouveau moteur (le Dawn des Deus Ex, le Void de Dishonored 2...).
Lorsqu'un jeu tape dans le haut du panier sur le plan technique, c'est 9 fois sur 10 avec un moteur propriétaire, développé/reformé pour la nouvelle gen de consoles, souvent au point de ne plus être compatible avec l'ancienne.
Les solutions middlewares sont bien sûr omniprésentes, mais majoritairement pour les titres de moyenne taille, ou indé qui ne poussent pas la partie technique. Et même dans ce cas, le cycle des consoles a un impact. L'UE3 est sorti début 2004, pile pour le développement des titres 360 (puis PS3). L'UE4 est sorti en 2012, pile pour le développement (un peu plus long) des titres One/PS4. Pas de hasard.
Mais là, pour ces évolutions de milieu de gen que sont la Pro et la Scorpio, les moteurs et donc l'architecture de fond des jeux resteront soumis aux machines "de base", à savoir One/PS4 (soyons heureux qu'il ne s'agisse pas de la Wii U où la Switch). Donc comme sur PC, cela restera un gain cosmétique palpable, mais pas de progrès de fond.
Quand à ce que serait la situation du PC s'il était la seule machine de jeu, je ne partage pas ton avis, partant de l'idée qu'il récupérerait quelques dizaines de millions de joueurs consoles. Cela ne relève pas de l'imaginaire, ce serait juste un retour (sans doute temporaire) à ce que l'on a connu dans les années 80-90-début 2000. Le marché PC était tout aussi fragmenté qu'actuellement, les consoles présentes, mais les coûts de devs suffisamment bas pour être compensés par le marché PC seul. Le résultat était des jeux exploitant spécifiquement les PC, dont on l'écart avec les versions consoles (lorsqu'elle pouvait être réalisées) était bien visible, et une progression des concepts de fond (ce qui ne donne pas forcément directement de bons jeux, hein) bien plus rapide.
Après, on peut discuter de l'I.A.
Je pense que l'on ne parle pas de la même chose. Je parle d'une vraie IA, celle avec laquelle tu converses dynamiquement, qui va passer le test de turing et faire illusion dans un jeu, ce dont on est encore bien loin (quand je dis "décennies", ce n'est pas pour rien). Et en la matière, c'est du tout ou rien. Tant que tu n'as pas un truc qui fonctionne à 100%, autant rester sur des scripts, comme tu le dis. Mais cela signifie-t-il que jamais on arrivera à ce stade ? Non clairement.
Mais cela reste un exemple à long terme. A court terme, je t'ai donné un autre exemple, et les 2 vont dans le même sens :
Il y a des progrès de fond qui sont évidemment ralentis lorsque les jeux doivent impérativement tourner sur des machines nettement moins puissante, à partir de moteur initialement conçu pour ces machines. C'est une réalité sur PC, ça l'est sur Pro et ça le sera sur Scorpio.
@bof : faut se méfier de ce chiffre sur Gears 1. Il n'inclus pas le développement du moteur, pourtant lui aussi fait chez Epic. Et là, je pense que tu rajoutes quelques dizaines de millions.
"Un gynécologue ne trompe jamais sa femme. Il ramène juste du travail à la maison!"
Je pense que l'on ne parle pas de la même chose. Je parle d'une vraie IA, celle avec laquelle tu converses dynamiquement, qui va passer le test de turing et faire illusion dans un jeu, ce dont on est encore bien loin (quand je dis "décennies", ce n'est pas pour rien).
Le test de Turing c'est un concept qui date de quelques décennies déjà, et autant dans les années 80 quand on parlait d'intelligence artificielle on pensait "cerveau humain", autant on a pas mal revu la copie depuis. Parce que faire un cerveau humain, non seulement c'est un peu illusoire, mais surtout c'est pas très utile en pratique. Et les chercheurs en IA aujourd'hui s'intéressent principalement à des algos qui fait de l'IA un outil et non un individu.
J'en reviens à l'exemple des bots dans les FPS, le but est de leur faire passer un test de Turing simplifié (pouvoir passer pour un vrai joueur aux yeux des joueurs humains), et au final on s'est rendu compte qu'il était plus simple et moins coûteux de laisser les humains jouer entre eux plutôt que d'essayer de les remplacer.
Concernant les applications plus générales au JV, notamment avoir des NPC intelligents, c'est là que cette liberté n'est pas forcément souhaitée par les créateurs (ni même les joueurs).
Le propre d'une intelligence réelle, c'est d'être autonome, et donc au moins en partie imprévisible. Or le créateur il a une idée très claire de ce qu'il veut offrir au joueur, donc il a besoin de tout contrôler. C'est l'exemple que je donnais du réalisateur de film, y en a peut-être qui suivent des dogmes un peu exotiques où tout est improvisé, mais la plupart veulent pouvoir diriger leurs acteurs et les faire suivre un script. Encore une fois si on regarde ce qui fait un bon personnage dans un JV (ou dans un film ou un livre, d'ailleurs), c'est dans son histoire de fond, ses dialogues, certaines attitudes, que des choses qui sont prédéterminées (avec talent) par le concepteur du jeu. Pourquoi essayer de faire une IA capable de sortir spontanément des bonnes vannes, quand il suffit de demander à des humains de trouver de bonnes vannes et de les insérer telles quelles dans le jeu ?
Après on peut aussi se demander si le joueur veut vraiment des NPC intelligents dans son jeu. On voit que dans un monde ouvert, les gens préfèrent flinguer les persos ou leur rouler dessus plutôt que taper la causette avec eux. D'ailleurs dans les MMO qui reposent sur le concept de monde rempli de "personnages intelligents" (vu que ce sont de vraies personnes), on constate que les joueurs laissent vite tomber le côté "jeu de rôle" pour aller gratter des cailloux pour monter en XP. On a vu dans certains jeux exotiques comme Seaman ou le défunt Milo qu'interagir avec un personnage, c'est sympa deux minutes et puis rapidement chiant et sans intérêt. A vrai dire c'est surtout marrant quand ça ne marche pas.
Ça fait longtemps qu'on assez de puissance pour faire de bonnes IA dans les jeux, qu'on a assez de puissance pour streamer des mondes de taille infinie, qu'on a assez de puissance et des techniques pour ajuster le nombre de vertex dynamiquement dans une scène et que le joueur n'y voit que du feu (sauf si on s'amuse à faire des vidéo comparatives frame par frame ^^)
La limite c'est la capacité de production d'un studio. Prenons un jeu comme GTA, la PS3 le fait tourner avec 256Mo de RAM + 256 Mo de RAM vidéo. Voilà.
Aujoud'hui on a 10 fois ça et à part augmenter la résolution des textures et ajouter des détails dans la modélisation, il n'y a pas eu de changement majeurs. Pourquoi ? pas parce que les machines ne sont pas assez puissantes, mais parce que la capacité de travail d'un studio est limité. Même si on a largement la puissance disponible, on a pas assez de temps et d'argent pour faire 2 fois GTA5 en terme de contenu et d'expérience.
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Il y en a dans tous les domaines, et si certains sont modestes, d'autres comme celui de Google se chiffrent en centaines de millions.
La question n'est pas de faire un individu complètement autonome, mais bien un outil, un vecteur d'informations pour le joueur. Et cette définition dans le jeu peut être complètement différente de celle des médias non interactifs comme les livres où le cinéma.
Tu appuies sur ta réflexion sur les systèmes d'interaction actuels, pas sur ce que l'on pourra avoir dans plusieurs décennies. La réplique super drôle préécrite, elle est valable quand tu évolues dans un dialogue scripté, quand ce que peut dire ton avatar est forcé.
Mais quand tu te retrouves dans un système de dialogue dynamique (comme ceux qui sont aujourd'hui développés), à quoi sert-elle ?
Je citais les murder party pour une bonne raison.
Ce sont des jeux, donc il y a une interaction. (c'est con, mais c'est à un monde de distance des livres, pièces et film).
Des "acteurs" campent les personnages non jouables. Ils incarnent des personnes qui ont une histoire, une personnalité, une attitude préétablies. Ils ont appris leur rôle. Cela reste évidement superficiel, ce ne sont pas des individus en tant que tel, mais c'est suffisant pour l'illusion.
Ces personnages possèdent des informations que les joueurs doivent leur soutirer pour progresser dans l'enquête, ce qui est assez proche de ce que l'on peut avoir dans les jeux d'aventure.
Soutirer ces informations passe par des dialogues ouverts, qui vont certes tourner autour de certains points d'intérêts relatifs à l'intrigue, mais se faire de manière ouverte, au fil des intuitions du joueur, et non de dialogues figés imposés.
Ca, c'est pour moi clairement une direction qu'explorera le jeu vidéo dans le futur. Et qui ira au delà des jeux d'aventures. Il y a suffisamment d'exemple de jeux à caractère social (Sims, Anima Crossing, même sur les MMO, tu as des serveurs RP où le comportement diffère du mindless farming...) pour que la demande soit là. Un Firewatch avec une Delilah version IA aboutie, ça passerait tout seul et ce serait encore plus troublant, puissant que la version actuelle.
Et même sans se projeter des décennies dans le futur, la logique derrière cette évolution vers plus d'immersion, on l'a trouve déjà actuellement.
Dans les jeux ouverts, certains joueurs se contentent de NPC qui, de jour comme de nuit, sous le soleil, la pluie ou la neige, qu'il ne se passe rien où que l'on se battent devant eux, restent immobiles. Ce sont juste des plots, des bornes d'accès.
D'autres considèrent que c'est important pour l'immersion que les NPC aient un comportement crédible, qu'ils ferment la nuit, aillent au bar avant de retourner dormir, se balade, qu'ils fuient devant le danger ou se défendent... Tu peux t'amuser à suivre, dans une certaine mesure, la vie des NPC dans Les Elder Scrolls, Fallout, The Witcher, Risen ou même un Deadly Premonition. C'est ça qui donne vie au monde, qui renforce l'immersion.
Tous les jeux n'ont pas besoin de suivre cette direction, bien sûr. On s'en tape dans Mario ou Doom, mais certains s'y engagent depuis des années déjà, et ils ont un public non négligeable.
Ce genre d'IA qui se développe est déjà prévue pour une multitude de domaines et d'utilisation. Le jeu-vidéo pourrait en faire partie. Sans forcément aller jusqu'à la simulation d'un être vivant traversé d'émotions, mais ne serait-ce qu'une IA ennemis dynamique qui apprend et évolue pour les fps par exemple. D'autres types d'IA serviraient d'autres types de jeux et d'expérience visées.
D'ailleurs pour rebondir sur ce que dit KenHobbit, les IA pourraient peut-être aussi être des outils pratiques pour le développement des jeux en faisant gagner beaucoup de temps.
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L'IA en matière de divertissement, c'est avant tout une question d'illusion, comme le disait Molyneux pour Milo. Tu n'as pas besoin de faire un personnage qui soit vraiment intelligent, juste qu'il donne l'impression de l'être. Et donc tu n'as pas besoin que tes NPCs aient une vraie vie dans le jeu, juste de prendre le temps de leur imposer des règles comme "dormir la nuit","manger vers midi", "draguer la voisine" etc. Mais ça c'est essentiellement une tâche de game design.
Dans une murder party ton personnage ne serait pas intelligent, tu aurais juste des éléments de dialogue pré-établis qui se débloquent en repérant des phrases clés. Là encore c'est une chose que Molyneux annonçait avec Milo, et n'est pas vraiment de l'ordre de la SF puisque la reconnaissance de phrases génériques se fait déjà via les assistants vocaux (et par de bêtes méthodes d'apprentissage classiques, pas de "vraies" intelligences). Faire une "vraie" intelligence juste pour faire avancer l'intrigue, c'est un peu écraser les mouches avec un marteau. Ce serait comme construire un Terminator pour lui faire serrer des boulons sur une chaîne de montage.
Du coup ça explique que jusqu'à dernièrement, les améliorations techniques étaient principalement utilisées pour cracher plus de pixels de façon brute, les développeurs ayant déjà tous les outils pour faire ce qu'ils veulent (mais pas toujours le temps de le faire :P ). Ce qui embête sûrement les constructeurs de hardware, qui ont l'impression de plafonner sur leur marché. Ca explique que NVidia se soit lancé à fond sur une diversification de technos : calcul parallèle, IA, cloud computing, et plus récemments ils semblent être tout contents de la relance de la VR.
The Dreadful Unit #16 ;)
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C'est la base. C'est à dire qu'au lieu d'avoir un truc en carton pâte fixé au sol, on en a qui se déplace sur rail. C'est moins pire, mais je ne vois pas en quoi c'est satisfaisant. Et ce serait con que les joueurs et les développeurs s'en contentent. Si dans 50 ou 70 ans, les JV en sont encore là, ce sera une sacré misère.
Les logiciels qui aujourd'hui peuvent tenir des conversations sont en réalité très loin d'être au point. Ils se font facilement prendre en défaut, parce que derrière la reconnaissance de la parole, qui est assez avancée, il y a la compréhension qui en est encore à ses balbutiements. On est encore bien loin d'avoir quelque chose qui puisse faire illusion sur la durée d'une expérience comme un jeu.
Dans le cas de la murder party... à un moment, faut comprendre qu'un exemple illustre une idée. L'idée, ce n'est pas d'utiliser une IA développé pour "donner des infos", c'est de le faire de la façon la plus immersive possible. Et c'est sur ce plan que le JV a le plus de progrès à faire.
Et c'est pour ça que je ne partage pas le point de vu de Kenhobbit.
Parce que la limite de ressource de devs qu'il évoque, elle n'est absolument pas définitive.
Filer aux 200 000 habitants de Liberty City une personnalité évolutive unique, une capacité à tenir des conversations ouvertes cohérentes, à réagir à des événements indirectes, c'est un travail trop monstrueux pour être réalisable, si l'on emploie des système à base de script, comme ceux que l'on a actuellement.
Si tu pars d'une I.A. élaborée, suffisamment convaincante pour faire illusion, tu peux altérer des variables pour générer ces 200 000 PNJ crédibles, immersifs, et focaliser tes ressources de prod sur certains d'entre eux, plus important pour ton intrigue.
Il y a un cap à franchir mais je pense que cela viendra (une fois encore, "des décennies"). Et qu'une IA de cette qualité nécessitera quand même de sacrée ressources.
Mais ce n'est pas comme si le jeu était l'unique domaine pouvant en bénéficier et donc s'y intéressant.
Un truc qui va arriver dans les prochaines années c'est l'assistant personnel. Un programme qui observe et analyse un humain pour devenir son alter ego virtuel et l'assister, voire carrément gérer entièrement, une multitude de tâches à sa place comme lui l'aurait fait. Gérer sa compta, ses achats, sa maison, ses contacts, ses loisirs etc...Plus il apprend, plus son mime sera affiné. Est-ce une Intelligence Artificielle ou plutôt un outil sophistiqué? Au fond, ici, on s'en fout un peu du terme :p. Bref tout ça pour dire que vous parlez tous les deux de la même chose, pour des utilisations différentes. Que l'un appelle ça IA et l'autre préfère parler d'outil, c'est juste de la sémantique.
Toujours est-il, que IA ou outil, ce genre d'algo va occuper une place de plus en plus importante dans le développement des jeux. Justement à cause du problème soulignait par KenHobbit. Est-ce que R* a réellement besoin d'engager 1200 personnes pour créer le monde du prochain GTA? L'avènement du procédural dans le jv est un début de réponse -d'ailleurs R* y a déjà recours, notamment via Euphoria-. Pour l'instant ça a ses limites; mais ça va évoluer, se perfectionner, faire de moins en moins d'aberrations.
Pour Alx ça semble disproportionné pour du simple jv. Mais en quoi serait-ce plus disproportionné que d'employer énormément de personnes pour designer "à la main" des univers déjà extrêmement riche en détails. Des studios visent des univers toujours plus poussés. Si des outils permettent d'aller plus loin, ils y viendront. Et puis encore une fois, un exemple d'utilisation ne doit pas être globaliser. Un tel outil pourra s'avérer intéressant dans certains cas, et pas dans d'autres.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
On ira progressivement vers ça je pense pour la cohérence.
Jeu(x) du moment : Rocket League - Dishonored 2 - Dirt 3
Je reviens sur cette affirmation d'Alx, comme quoi le dév veut pouvoir tout contrôler et que les choses se passent comme il a prévu. Plusieurs cas montrent qu'en fait non, pas toujours. Tout dépend là aussi de l'expérience désirée. Arkhane par exemple sont fiers quand il parle de Dishonored de dire qu'ils ont vu tout un tas de choses qu'ils n'avaient pas prévues émerger de leur gameplay. C'est un peu le principe du gameplay émergeant d'ailleurs, de design divers éléments mais dont l'agencement entre eux peut varier, parfois de façon imprévue -quitte à arriver à des curiosités-.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Et c'est ce qui fait aujourd'hui le très gros des travaux en matière d'IA, qui continuent de s'améliorer bien sûr, mais ne cherchent plus du tout à faire une vraie intelligence. Et accessoirement c'est une technologie qui n'est pas pilotée par la puissance pure, mais par la richesse des bases d'apprentissage (et la façon de les représenter). En fait c'est tellement standardisé que Google, Amazon et Microsoft ont chacun mis à disposition leur système de deep learning pour que tout le monde puisse l'utiliser à sa sauce.
Je reviens sur cette affirmation d'Alx, comme quoi le dév veut pouvoir tout contrôler et que les choses se passent comme il a prévu. Plusieurs cas montrent qu'en fait non, pas toujours. Tout dépend là aussi de l'expérience désirée. Arkhane par exemple sont fiers quand il parle de Dishonored de dire qu'ils ont vu tout un tas de choses qu'ils n'avaient pas prévues émerger de leur gameplay. C'est un peu le principe du gameplay émergeant d'ailleurs, de design divers éléments mais dont l'agencement entre eux peut varier, parfois de façon imprévue -quitte à arriver à des curiosités-.
Et il est bien plus facile pour un créateur de jeu d'obtenir des comportements convaincants (même avec l'intention qu'ils soient surprenant) en utilisant ce genre de règles, que de faire du tout émergent avec de la vraie IA.
Et il est bien plus facile pour un créateur de jeu d'obtenir des comportements convaincants (même avec l'intention qu'ils soient surprenant) en utilisant ce genre de règles, que de faire du tout émergent avec de la vraie IA.
Pour ce qui est de l'apport de la puissance pour du procédural vis à vis du script il y a l'exemple de Crackdown 3. J'imagine que si les dév pensaient à faire appel à la puissance du cloud pour la destruction, c'est que c'était censé apporter quelque chose de neuf, une autre expérience. Je ne sais pas où ça en est d'ailleurs cette histoire.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
La scorpio et l'univers one que veux créer Microsoft
La discussion IA, bridage des PC etc est très intéressant même si je vous lis en diagonal
Mais y aurait pas un topic plus approprié ?
Parce que 2-3 posts ici OK mais la ça doit faire bien 2 pages consécutives :-\
Une info propre à la one passerait presque inaperçue et toute cette discussion pourrait repousser toute envie de certain à en chercher une dans ces posts
The Dreadful Unit #16 ;)
Wild, Ghost Recon: Wildlands, Rime, Ghost Warrior 3, crackdown 3, Prey, Xbox Scorpio .... Gagnant euromillions, Vacances à vie