Ubisoft a publié le trailer en image de synthèse d'Assassin's Creed Revelations dans sa version longue. On vous laisse apprécier. Sortie du jeu le 15 novembre.
Commentaire du 26/09/2011 à 22:09:50 En réponse à Soda
Je ne sais pas, mais sachant que les prochaines consoles n'auront pas cet handicap du passage à la HD (hausse soudaine de la résolution on arrive à du 1080p alors que la gen d'avant, on était tout de même sur du 480p.C'est pas négligeable et c'est important de le rappeler), et vu les outils qui se dessinent avec les prochaines gen. Je dirai plus vite que certains pourraient le penser.
Je prends par exemple le cas des polygones, dans le cinéma on ne fait pas plus que de balancer des map de Displace pour gérer les détails(du vrai volumes calculer au rendu), et sur console c'est entrain d'arriver (EX:Crysis 2, même si c'est fait non à partir de modèle 3D avec des millions de poly sous Zbrush, mais à l'arrache d'après leur textures "color"...on est donc encore très loin de ce que ça peut donner...Epic games pourrait déjà le faire avec le GOW 3 s'il avait le moteur et le support pour puisqu'il modélise aussi leur décor sous Zbrush)...
Même au niveau de l’éclairage, J'ai cru comprendre qu'on parlait de "radiosité" sur le dernier Frostbite avec Battlefield 3 ?! etc...Même si je pense pas qu'il vont envoyer tout de suite des light "physique" (c'est déjà tellement lourd à rendre pour une CG).
A vrai dire, là ou je me dis que le cinéma et les CG ont encore de l'avance c'est au niveau du point de vue.Un jeu c'est un environnement interactif visible à 360°, dans le cinéma on bosse par rapport à notre plan uniquement.Le "temps réel" progresse très vite je trouve.
En tout cas le CG de AC est sublime, et je me demande si c'est pas Square Enix qui est derrière comme pour Deus Ex HR et Le nouveau Tomb Raider notamment ?
Commentaire du 27/09/2011 à 00:41:21 En réponse à Namotep
C'est Digic Pictures qui s'est occupé de la cinématique de ACR. Un studio hongrois qui fait des "miracles". http://www.digicpictures.com/
De manière générale ce sont toujours des boîtes spécialisées qui s'en occupent. Car le processus technique est tout de même différent.
Square Enix et Eidos Montréal ont crée la cinématique de Deus Ex. Un contre exemple mais assez rare.
Tomb Raider est également réalisé par Square Enix effectivement.
Mais ils ont très certainement une équipe voir un pôle dédié à la création de cinématiques pré-calculées.
Oui pour les boîtes spécialisées c'est même évident(après par exemple sur La fureur de l'étranger, tu avais un pôle directement dans la boîte), par contre c'est dommage qu'elles ne soient pas incluses dans les jeux.
Puisqu'on parle de jolie CG, Il y'a aussi celle de Prey 2 récemment qui était pas mal ;)
Bon fin du HS, c'est vraiment superbe visuellement même si je ne suis pas un grand fan des AC ;)
Aucun intérêt cette vidéo,je vais me remettre l'autre en version courte pour retrouver les bons frissons que j'ai à chaque fois que je la regarde.
Le plus beau trailers que j'ai pu voir.
Je suis ok avec toi Rekator ;)
Mais honnêtement, après pour un joueur ne touchant pas à la 3D, on reste sur une impression globale et non sur le détail.
D'ailleurs pour un CG, t'as pas besoin d'utiliser toutes ces fameuses ressources d'un soft 3D systématiquement sur un plan et de pousser des moteurs de rendus tel que Vray, Mental Ray ou bien Renderman dans leur retranchement (ne serait ce que pour respecter les délais de prod).
J'attends de voir, mais sur la prochaine gen, on parle tout de même de SSS, de Displacement, de système équivalent à du Fur pour les cheveux...Et puis au niveau des outils petit à petit la frontière s'amincit.Même si ça ne serra pas la norme sur chaque jeu, surtout au début, on s'en approche tout de même si on reste dans cette idée d'impression générale évidement.
Je suis évidement d'accords avec toi, c'est pas les même ressources et aussi surtout les mêmes contraintes mais je suis tout de même très surpris.
PS: Pour la Radiosité, au début je me suis même demandé si c'était vrai.Personnellement, je n'ai pas d'avis particulier sur la question et si c'est le cas forcément sur ce point y'a de la marge vu les calcules que ça demande ! ;)
Commentaire du 27/09/2011 à 22:06:29 En réponse à face2papalocust
Posté par face2locust
Aucun intérêt cette vidéo,je vais me remettre l'autre en version courte pour retrouver les bons frissons que j'ai à chaque fois que je la regarde.
Le plus beau trailers que j'ai pu voir.
Commentaire du 28/09/2011 à 11:43:15 En réponse à Jaipur
Mais justement ! Non seulement cette fin n'apporte rien (et gâche le suspens, vu que c'est le dernier épisode d'Ezio, on aurait pu s'attendre à un truc plus dramatique) mais en plus je trouve que l'originalité et la magie de la 1ère version sont complètement effacées.
c'est pourquoi je lancerai toujours l'ancienne dès que j'aurai envie de revoir (ou montrer à des potes) cette magnifique séquence CG.
Driftwood
Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
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Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
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Le live commence d'ici 30 minutes, voici le lien GSY [url] et celui de Twitch [url] (il y a > 3 Mois)
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Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
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Le stream via Twitch, ici : [url] (il y a > 3 Mois)
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Le stream maison ce sera ici : [url] (il y a > 3 Mois)
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Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
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Je prends par exemple le cas des polygones, dans le cinéma on ne fait pas plus que de balancer des map de Displace pour gérer les détails(du vrai volumes calculer au rendu), et sur console c'est entrain d'arriver (EX:Crysis 2, même si c'est fait non à partir de modèle 3D avec des millions de poly sous Zbrush, mais à l'arrache d'après leur textures "color"...on est donc encore très loin de ce que ça peut donner...Epic games pourrait déjà le faire avec le GOW 3 s'il avait le moteur et le support pour puisqu'il modélise aussi leur décor sous Zbrush)...
Même au niveau de l’éclairage, J'ai cru comprendre qu'on parlait de "radiosité" sur le dernier Frostbite avec Battlefield 3 ?! etc...Même si je pense pas qu'il vont envoyer tout de suite des light "physique" (c'est déjà tellement lourd à rendre pour une CG).
A vrai dire, là ou je me dis que le cinéma et les CG ont encore de l'avance c'est au niveau du point de vue.Un jeu c'est un environnement interactif visible à 360°, dans le cinéma on bosse par rapport à notre plan uniquement.Le "temps réel" progresse très vite je trouve.
En tout cas le CG de AC est sublime, et je me demande si c'est pas Square Enix qui est derrière comme pour Deus Ex HR et Le nouveau Tomb Raider notamment ?
Si c'est Ubi c'est top ;)
De manière générale ce sont toujours des boîtes spécialisées qui s'en occupent. Car le processus technique est tout de même différent.
Square Enix et Eidos Montréal ont crée la cinématique de Deus Ex. Un contre exemple mais assez rare.
Tomb Raider est également réalisé par Square Enix effectivement.
Mais ils ont très certainement une équipe voir un pôle dédié à la création de cinématiques pré-calculées.
Oui pour les boîtes spécialisées c'est même évident(après par exemple sur La fureur de l'étranger, tu avais un pôle directement dans la boîte), par contre c'est dommage qu'elles ne soient pas incluses dans les jeux.
Puisqu'on parle de jolie CG, Il y'a aussi celle de Prey 2 récemment qui était pas mal ;)
Bon fin du HS, c'est vraiment superbe visuellement même si je ne suis pas un grand fan des AC ;)
Le plus beau trailers que j'ai pu voir.
Mais honnêtement, après pour un joueur ne touchant pas à la 3D, on reste sur une impression globale et non sur le détail.
D'ailleurs pour un CG, t'as pas besoin d'utiliser toutes ces fameuses ressources d'un soft 3D systématiquement sur un plan et de pousser des moteurs de rendus tel que Vray, Mental Ray ou bien Renderman dans leur retranchement (ne serait ce que pour respecter les délais de prod).
J'attends de voir, mais sur la prochaine gen, on parle tout de même de SSS, de Displacement, de système équivalent à du Fur pour les cheveux...Et puis au niveau des outils petit à petit la frontière s'amincit.Même si ça ne serra pas la norme sur chaque jeu, surtout au début, on s'en approche tout de même si on reste dans cette idée d'impression générale évidement.
Je suis évidement d'accords avec toi, c'est pas les même ressources et aussi surtout les mêmes contraintes mais je suis tout de même très surpris.
PS: Pour la Radiosité, au début je me suis même demandé si c'était vrai.Personnellement, je n'ai pas d'avis particulier sur la question et si c'est le cas forcément sur ce point y'a de la marge vu les calcules que ça demande ! ;)
[Désolé pour cette parenthèse].
Le plus beau trailers que j'ai pu voir.
c'est pourquoi je lancerai toujours l'ancienne dès que j'aurai envie de revoir (ou montrer à des potes) cette magnifique séquence CG.