GSY Preview PS5 Xbox Series X PC

Alors que nous sommes déjà au tout début de l’été, nous avons eu la chance de nous voir proposer un petit avant goût de la fin du mois d'août grâce à une preview de Resonance: A Plague Tale Legacy. Au programme de ce premier aperçu jouable, les chapitres V et VI de cette toute nouvelle aventure, dont nous allons pouvoir vous parler dans l’article détaillé qui suit. Cerise sur le gâteau, Focus Entertainment nous autorise à vous montrer le cinquième chapitre dans sa globalité ! Aussi, comme nous aimons faire les choses bien, en plus de notre preview rédigée, vous avez droit à un long Gamersyde Offline de présentation ainsi qu’à une vidéo de gameplay non commentée qui met en avant les différentes mécaniques du jeu.

Legacy of Pain

Après deux excellents épisodes de A Plague Tale, on attendait évidemment la suite avec une réelle impatience, mais également avec une pointe de curiosité. Requiem terminant l’arc narratif commencé dans Innocence, en donnant une vraie conclusion à l'aventure d’Amicia et de son frère Hugo, on se demandait en effet où Asobo allait nous emmener pour le troisième opus. Alors que l’on s’imaginait tous découvrir une époque postérieure aux événements des deux précédents jeux, Résonance nous surprend en nous faisant revenir quinze ans en arrière et en nous donnant le contrôle de l'un des personnages clefs de Requiem : Sophia. Ce n’est donc certainement pas pour rien que le jeu marque sa différence en plaçant cette fois la “marque” A Plague Tale en sous-titre, comme si Resonance devait avant tout être vu comme un spin-off, une sorte d’interlude narratif en attendant de découvrir comment la Macula allait revenir sur le devant de la scène après le dénouement de Requiem. Attention toutefois, loin de nous l'idée de sous-entendre que ce nouveau volet est à considérer comme une déclinaison mineure dans la franchise. Nous voyons plutôt Resonance comme un terrain d’expérimentation permettant à Asobo d'emmener sa série vers de nouveaux horizons, avec des mécaniques plus tournées vers l’action, tout cela ayant pour but de la faire évoluer sans risquer de se mettre à dos les fans attachés à une formule jusque-là assez figée. Requiem était certes un peu plus spectaculaire dans sa mise en scène que son prédécesseur, il avait donné à Amicia un comportement plus offensif, ce qui avait permis d’incorporer davantage de séquences d'action il est vrai, mais il restait malgré tout très porté sur l’infiltration et la discrétion. Ici, les choses changent du tout au tout, et s’il fallait comparer ce nouveau titre à d’autres franchises déjà existantes, on citerait sans aucun doute Tomb Raider et Uncharted, pour les énigmes et le côté plateforme, et God of War, Assassin’s Creed ou Ghost of Tsushima/Yotei pour les combats. Un changement de cap aussi ambitieux que potentiellement délicat tant on sait qu’il est bien difficile d'égaler des studios AAA sur ce terrain. La partie action de Requiem, bien que parfaitement fonctionnelle, n'était pas nécessairement la plus convaincante, il y avait donc matière à s’interroger pour Résonance, qui s’appuie sur des combats à l’arme blanche. Coupons court au suspens, nos craintes se sont rapidement envolées à ce niveau, et une fois de plus, Asobo a su faire taire nos quelques réserves à l’égard du jeu.

Mais avant de vous expliquer pourquoi ce premier aperçu de Resonance est parvenu à nous convaincre de son fort potentiel, laissez-nous revenir rapidement sur l'intrigue de ce nouvel épisode. À vrai dire, nous en avons très peu vu, et comme les deux chapitres auxquels nous avons eu accès ne sont pas ceux qui ouvrent l'aventure, il nous sera difficile de vous dire si l'écriture est bien au niveau des deux précédents volets. Nous avons une totale confiance en la capacité d’Asobo à créer des histoires et des personnages marquants, mais pour l’instant, nous ne pouvons vous dire si le nouveau duo mis en scène dans ce nouveau volet sera à la hauteur de ce que nous avons connu par le passé. Comme nous l’expliquions en préambule, on retrouve ici le personnage de Sophia, plus jeune de quinze ans, ce qui va nous permettre d’en apprendre plus sur son passé de bandit. La jeune femme a en effet été élevée au sein d’une bande de pillards, où elle a pu apprendre le maniement de l’épée et des dagues. Au stade où nous en étions de l’histoire, elle venait à peine d'arriver sur la légendaire île du Minotaure avec son amie Leni, non sans avoir dû échapper à la mort au préalable, quand l'armée vénitienne s’est attaquée au repaire des pillards, décimant une bonne partie de la troupe au passage. Ce n’est cependant pas par hasard que Sophia et Leni se sont retrouvées dans cet endroit mythique, dont il est dit qu’il abritait jadis l’antre du fameux Minotaure. Voilà quelque temps que l'héroïne est en proie à des visions terrifiantes de ce lieu, des cauchemars dans lesquels elle découvre les bribes du passé d’un mystérieux guerrier du nom de Theseus, qui a dû affronter diverses épreuves pour une raison qui reste obscure. Ce sont ses traces que le duo va devoir suivre à travers les vestiges de l’île, ce qui implique pour elles de relever les mêmes défis que lui, pour peut-être enfin pouvoir lever la malédiction qui semble accabler Sophia. Malheureusement pour elle et Leni, l'armée continue de les traquer, et Faro, père adoptif de l'héroïne et chef des pillards, en a également après elles, l’homme étant totalement obnubilé par l'île du Minotaure et le trésor caché qu’elle est censée renfermer.

Leni vidi vici

Construit sur une structure très classique, Resonance ne fait pas vraiment dans l’organique ou le systémique, dans le sens où la nouvelle production d’Asobo est construite comme un jeu vidéo. On enfonce un peu les portes ouvertes en disant cela évidemment, mais comme certains semblent reprocher au dernier James Bond son grand classicisme et son manque d’ambition, on préfère le rappeler d’emblée. Dans la pratique, cela veut dire que les différents compartiments du gameplay sont agencés de manière très claire. Resonance s’appuyant sur des mécaniques de combat, d'exploration et de plateforme, le tout saupoudré de narration, vous ne serez donc pas surpris d’apprendre que ces différents pans du gameplay sont proposés dans une alternance parfaitement équilibrée, même si des ennemis pourront parfois surgir de manière impromptue (mais scriptée) dans une zone au préalable déserte. Ainsi, les personnages pourront discuter tranquillement pendant les séquences d’exploration, qui seront régulièrement entrecoupées de passages dédiés aux affrontements ou aux énigmes. Si cela vous pose un problème, arrêtez tout simplement le jeu vidéo en attendant une éventuelle future révolution. Pour les autres, sachez que sur les deux chapitres que nous avons pu voir, le rythme global était parfaitement maîtrisé. Dans le chapitre V, on est libre de visiter les ruines que l'on traverse, d’y récupérer des pièces d’équipement (bracelets, perles et autres babioles qui donnent des bonus passifs à l’héroïne), des points de résonance (qui permettent d’acquérir de nouvelles compétences) ou des collectibles, mais ce faisant, il vous faudra en découdre avec un peu plus d’ennemis que si vous tracez votre chemin directement jusqu’à votre objectif principal. Le jeu reste très linéaire dans sa structure, mais il laisse un minimum de liberté pour flâner quelque peu. Ce chapitre nous donne même le choix d’aborder les trois zones qui renferment plusieurs énigmes dans l'ordre que l’on souhaite. Les puzzles avaient eu une place assez limitée dans la série jusqu’à maintenant, mais dans Resonance, ils semblent aussi importants que dans un Tomb Raider ou un Uncharted. Sophia dispose même d'un carnet bien utile quand la mémoire du joueur lui fait défaut. Rien de très surprenant dans les mécaniques mis en place pour les énigmes, souvent basées sur la lumière dans cette preview. L'héroïne dispose d’une sphère dotée de plusieurs fonctions, l’une permettant de lancer trois rayons lumineux (rouge, bleu et vert) qu’il faut placer correctement sur des cristaux incrustés dans les parois en les faisant pivoter à l'aide d’une touche de la manette. On manipule également des sortes de miroirs réfléchissants pour amener des rayons lumineux à des endroits bien précis, mais il nous est également demandé de sauter sur des plateformes dans un ordre défini, sous peine de finir empaler comme le malheureux Prince de Perse.

Comme dans Requiem, certains puzzles pourront nécessiter l’intervention du personnage qui nous accompagne, mais cette fois, ses actions ont été automatisées et il ne sera à priori plus nécessaire d’appuyer sur un bouton pour indiquer au PNJ ce qu’il doit faire. Cela fluidifie les enchaînements, en plus de donner l’illusion d’une IA capable de faire preuve d’un peu d’initiative. Cette “simplification” relative de l’aspect coopératif nous semble plutôt cohérente, car après tout, les séquences de ce genre restaient plutôt basiques dans Requiem de toute façon. Reste à voir si les autres chapitres du jeu intégreront des variations notables sur la manière de présenter les puzzles et de les résoudre. Sur un chapitre, cela fonctionnait bien, mais on espère que le studio n’a pas décidé de s’appuyer sur les mêmes idées pendant les quinze à vingt heures que doit durer l’aventure. Évoquons maintenant rapidement le chapitre VI, que nous ne pouvons pas vous montrer en vidéo, car, s’il n'intègre pas réellement d’énigmes (en dehors d’une salle optionnelle), il nous semble relativement pertinent de l'évoquer dans ce segment de l’article. Aussi surprenant que cela puisse paraître dans un jeu A Plague Tale, la place donnée à l'infiltration semble très réduite. Nous avons par exemple été surpris de ne jamais pouvoir approcher les zones gardées par des soldats autrement que de manière frontale. Dans le chapitre VI en revanche, la discrétion est au centre de l'expérience. Sophia se retrouve en effet aux prises avec une inquiétante créature qu'elle ne peut vaincre. Si vous connaissez la série, vous ne serez pas surpris par cette dimension fantastique, qui fera certainement le lien avec les origines de la Macula. Dans ce passage, Sophia doit tantôt se précipiter vers des zones éclairées, que craint le monstre qui rôde dans les profondeurs de l'île, tantôt se déplacer discrètement en évitant à tout prix de se faire repérer. Impossible de ne pas faire le rapprochement avec les séquences maladroites et redondantes d’Aphelion, où Ariane devait régulièrement rester hors de vue d’une entité extraterrestre. Heureusement, Asobo n’ a pas rencontré les mêmes écueils que DON’T NOD et la mise en œuvre est ici bien plus maîtrisée, tant visuellement que dans le feeling global manette en main. Conséquence logique, la tension y est bien plus palpable, et comme les déplacements de l’héroïne sont toujours fluides et agréables, l'immersion n’est jamais brisée pour le joueur. Le principe est simple, quand Sophia se déplace trop rapidement, elle laisse sur le sol des traînées bleues, que la créature va pouvoir repérer et suivre à la trace jusqu’à sa proie. En avançant accroupie, l’héroïne ne laisse plus de trace, mais comme son corps est recouvert de petites lueurs bleues, elle peut toutefois être repérée par le monstre à chaque fois que celui-ci essaie d’aspirer les particules environnantes. Il faut donc utiliser l’environnement pour se protéger en se cachant au mieux. Le chapitre se termine par une jolie course poursuite dans le plus pur esprit Uncharted, mais comme Asobo possède les moyens de ses ambitions, cela reste un passage très réussi, à défaut d'être original.

A Blade Tale

Nous n’étions cependant pas encore au bout de nos surprises, car s’il est un point sur lequel nous avions encore quelques petits doutes, c’était sur l’aptitude du studio à proposer un système de combat convaincant. Comme pour le reste, Asobo n’essaie pas de sortir des sentiers battus en imaginant des nouvelles bases sur lesquelles construire leurs affrontement. Ainsi, Sophia est capable d’esquiver les attaques (bouton Rond/B), de les bloquer et de les parer parfaitement (bouton L1/LB), de lancer des attaques normales (bouton Carré/X) ou des attaques critiques (même touche mais avec un appui prolongé). Son grappin lui permet également de faire tomber des ennemis situés en hauteur (les archers par exemple), voire même ceux qui lui font face pour les déstabiliser quelques instants. Elle peut également lancer les objets qu’elle trouve à terre (des bouteilles ou des couteaux) ou utiliser un coup de pied (utile pour pousser un adversaire étourdi dans un trou ou pour briser la défense d’un soldat équipé d’un bouclier). Grâce aux points de résonance trouvés sur son chemin, Sophia peut aussi obtenir de nouvelles capacités, comme celle de lancer un ennemi qu’elle vient d’esquiver sur l’un de ses équipiers (ou sur un mur), d’enchaîner deux coups de pied consécutifs pour plus d’efficacité, ou d’obtenir une sorte d’aura défensive autour d’elle capable d’absorber la prochaine attaque ennemie. Ces aptitudes peuvent évidemment être améliorées mais le joueur sera obligé d’en choisir une parmi les deux disponibles pour chaque compétence. Comme il est possible de réinitialiser tous les points alloués, on reste libre d’expérimenter comme bon nous semble. Dans cette preview, nous n’avions accès qu’à trois nouvelles aptitudes (et leurs améliorations) sur six visibles dans le menu. Cela paraît assez peu, mais nous ne savons pas si d’autres viendront s’ajouter à la liste en progressant dans l’aventure. Quoi qu’il en soit, ne pas faire profiter Sophia de ces compétences ne semble pas très pénalisant dans les chapitres que nous avons pu essayer. Ce n’est pas nécessairement surprenant car Innocence était déjà pensé ainsi, mais comme le système de progression semble axé sur le combat uniquement, cela permet d’ajouter une variété bienvenue au déroulement des affrontements. On trouve juste ce système d’expérience moins pertinent dans sa mise en place que celui de Requiem, plus réaliste parce que l’on obtenait de nouvelles aptitudes en fonction de notre style de jeu, et pas simplement en récoltant des points plus ou moins bien cachés dans l’environnement. Tout cela fait donc forcément plus jeu vidéo que dans l’épisode précédent, et on doute que la narration parvienne à le justifier de manière satisfaisante, mais peu de joueurs en feront cas de toute façon. Pour revenir aux combats en eux-mêmes, le plaisir ressenti tient à quelques détails d’importance : d’une part, le feedback s’avère très satisfaisant (même si le feeling des esquives pourrait être un peu amélioré) et d’autre part, les ennemis n’hésitent pas à attaquer à plusieurs en même temps. Comme il est possible d’enchaîner les parades parfaites même avec des attaques qui arrivent par derrière, ou de lancer une esquive ou un contre au beau milieu d’un coup lancé, cela donne des affrontements très dynamiques, dont l’issue est toujours un peu incertaine. Il faut juste prendre garde à bien viser ses adversaires car il n’existe aucune option de lock pour éviter de lancer des coups dans le vide. Précisons enfin que, dans le chapitre V, le personnage de Theseus est jouable dans une séquence qui n'est pas sans rappeler les jeux du cirque de la Rome antique. La fenêtre de parade nous a semblé un peu plus généreuse, ce qui pourrait se justifier pour faire ressentir la puissance du personnage, et le passage s'est avéré très plaisant à jouer.

Ce qui fait également la réussite des phases de combat, c’est le soin apporté aux différentes animations et le fait qu’elles s’enchaînent assez naturellement, avec des finish moves particulièrement réussis pour couronner le tout. Et c’est une constatation que l’on peut étendre à tous les types de mouvements dont Sophia est capable. Requiem avait déjà montré des améliorations sur ce plan, mais la montée en puissance est encore une fois palpable dans Resonance. C’est bien simple, depuis le premier épisode, où le feeling général trahissait les origines double A du projet, Asobo a parcouru un tel chemin que l’on se croirait désormais devant un véritable triple A. Les contrôles sont agréables et souples, les animations de saut, de réception ou de balancement avec le grappin sont naturelles, et jamais on ne ressent la rigidité et la raideur d’un titre comme Aphelion. Les progrès sont aussi évidents en termes d’animations faciales, la performance capture ayant à priori permis de reproduire parfaitement les mouvements des lèvres des différents protagonistes. Le résultat est d’ailleurs si impressionnant parfois que, pour la première fois dans l’histoire de la série, on envisage sérieusement de délaisser la VF pour la version anglaise. On ne doute pas que le doublage dans notre langue sera une fois de plus de très haute volée (ce n’est pas pour rien qu’il a toujours eu notre préférence jusqu’à maintenant), mais il ne pourra jamais être à ce point synchronisé au jeu des acteurs anglophones. Nous sommes néanmoins impatients de découvrir les voix françaises qui ont été choisies, cette version preview n’intégrant que le doublage anglais (sachez que pas moins de dix-sept langues sont prévues pour la version finale - on doute cependant que toutes concernent les voix). Visuellement, nombreux seront ceux qui trouveront Resonance très proche de Requiem à première vue, mais il n’en reste pas moins magnifique, et les paysages méditerranéens que nous avons pu voir, qui ne sont pas sans rappeler ceux de La Cuna, offrent de bien beaux panoramas. Du côté de la technique, le code preview ne semblait pas inclure d’option de Ray Tracing, l’éclairage s’appuyant encore sur des méthodes de rastérization à l'ancienne incluant shadow maps et ombres de contact. Puisque Requiem avait fini par être mis à jour pour permettre l'activation des ombres en Ray Tracing, on suppose qu’il en sera au moins de même ici, mais ce n'est hélas pas prévu pour la sortie du jeu. On ne serait certes pas contre l'extension de la technologie aux reflets et à l’illumination globale, voire même l'implémentation du path tracing, mais pour l’instant, nous n’avons obtenu aucune information à ce sujet. Rien de dramatique si cela ne devait pas arriver toutefois, Resonance affiche déjà de superbes graphismes en l'état. Il nous faudra également attendre pour juger de la qualité des doublages en français, mais on vous avoue que l’on ne s’inquiète absolument pas à leur sujet tant les précédents étaient de très grande qualité. On retrouve évidemment Olivier Derivière à la composition de la bande originale, et de ce que nous avons pu entendre, c’est une fois de plus une franche réussite de ce côté. Sachant que ce grand monsieur de l'industrie travaille toujours de concert avec l’équipe de développement, on peut compter sur des ambiances dynamiques parfaitement intégrées aux différentes situations. Au contraire de bien des musiciens qui travaillent sur les bandes originales dans le jeu vidéo, Olivier Derivière est en effet présent du début à la fin du projet, ce qui lui permet de proposer une expérience sonore sur mesure. En résumé, Resonance: A Plague Tale Legacy a de plus en plus les atours d’un jeu triple A à l’ancienne, c’est-à-dire qu’il garde le contrôle de la progression en maintenant la linéarité qui a fait le succès des franchises Tomb Raider et Uncharted, et pour ne rien gâcher, il semble faire tout cela avec une évidente maestria technique. Reste à découvrir comment les versions PlayStation 5 et Xbox Series se comporteront, en espérant pourquoi pas une prise en charge du PSSR sur Pro.

Verdict provisoire


Comme on dit dans le milieu, tous les voyants sont au vert concernant le potentiel ludique de Resonance: A Plague Tale Legacy, et si l’on n’inclut pas encore la dimension narrative à nos prédictions optimistes, c’est juste parce que nous n’en avons pas encore assez vu pour l’affirmer. L’expérience du studio en la matière ne laisse que peu de doute sur la très probable qualité de l’écriture, mais on jugera de tout cela une fois la version finale entre les mains. Le virage action-aventure de la série nous semble avoir été parfaitement abordé, avec un ensemble qui, bien que classique fondamentalement, s’annonce très qualitatif. La dimension énigme nous a séduits, la phase d’infiltration avec la créature des profondeurs est efficace, et le système de combat procure d’excellentes sensations, que ce soit dans les séquences où l’on incarne Sophia, ou dans celles où l’on se retrouve aux commandes de Theseus dans le passé. On attend donc la version finale de pied ferme, en espérant que nos bonnes impressions se confirment et qu’Asobo puisse ajouter une nouvelle réussite à leur CV déjà bien rempli.

Gamersyde Offline de premières impressions

Vidéo de gameplay maison

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