Compte tenu du weekend maussade que nous subissons un peu partout en France, nous avons pensé qu'un peu de lecture ne vous ferait pas de mal. Après avoir pu approcher pendant quelques heures Tormented Souls 2, nous avons eu envie de partager quelques impressions en espérant pouvoir profiter des vôtres en retour. Pas de vidéo pour accompagner l'article cette fois, une démo du jeu étant disponible sur toutes les plateformes depuis quelques jours.
Sorti en 2021, le premier Tormented Souls avait reçu un accueil plutôt positif, son approche old school du survival horror ayant touché juste auprès de nombreux joueurs nostalgiques. Quatre ans plus tard, les développeurs de Dual Effect sont de retour avec une suite qui reprend l’histoire plus ou moins là où on l’avait laissée après le dénouement du précédent volet. Dans la séquence d’introduction, on retrouve donc Caroline Walker et sa sœur Anna alors qu'elles voyagent à bord d’un train en direction d’un mystérieux monastère où l’héroïne espère pouvoir trouver de l’aide afin de débarrasser Anna des visions morbides qui l’assaillent depuis des mois, conséquence des terribles événements qui se sont déroulés à l’hôpital Wildberger. Une fois arrivées à Villa Hess, la situation ne tarde pas à tourner au cauchemar pour les deux personnages, et Caroline voit sa jeune sœur enlevée sous ses yeux par un étrange culte mené par la maîtresse des lieux, la mère supérieure Lucia. Après avoir perdu conscience, la malheureuse jeune femme se réveille à l’infirmerie sur une civière, pieds et poings liés, et le corps percé d’une multitude de seringues qui annoncent tout de suite la couleur. Voilà Caroline de nouveau prête à plonger dans l’horreur la plus totale, et nous avec par la même occasion. On n’en dira évidemment pas plus pour ne pas risquer de vous gâcher la surprise, mais attendez-vous à une ambiance tout aussi pesante et glauque que dans le premier épisode. La narration passe évidemment par des scènes cinématiques (pour le moins gourmandes, mais on y reviendra), divers documents dénichés çà et là et quelques dialogues, bref, la recette habituelle du genre pour construire une ambiance et poser son récit.
Comme dans le volet précédent, Dual Effect a choisi d’honorer l’héritage de Resident Evil en reprenant l’approche originale de Shinji Mikami, motivée à l’époque par les limitations technologiques des machines de la fin des années 90. Pas de caméra placée derrière le personnage ici donc, on revient aux fondamentaux du genre avec un placement cinématographique des différents angles de vue. Les décors sont certes affichés en 3D temps réel, mais le joueur n’a aucun contrôle sur les caméras, qui sont disposées de manière à jouer sur le hors-champ pour accroître la tension et la pression. Cela n'empêche pas le jeu de proposer quelques travellings, comme Code Veronica avait aussi su le faire en son temps, au moment où la série de Capcom avait enfin abandonné les décors précalculés des trois premiers épisodes. Le contrôle du personnage adopte le même système que dans les remasters des deux Resident Evil de la GameCube qu’étaient le remake du premier jeu et l'épisode 0, à savoir que l’on déplace le personnage en fonction de l'angle de vue affiché. Plutôt, donc, que de s’appuyer sur des contrôles “tank” à l’ancienne (quand la touche haut de la croix directionnelle permettait d’avancer, bas de reculer, et où tourner à gauche et droite se faisait en fonction du personnage lui-même, et non de l’angle de vue affiché à l'écran), on penche le stick analogique dans le sens où l’on veut se diriger. Cela peut occasionner quelques couacs parfois, lors des changements de caméra notamment, mais pour qui a déjà utilisé ce genre de système de commandes, cela reste parfaitement jouable. Heureusement, le jeu s’inspire de ce qu’avait fait Capcom dans ses deux remasters, où l’input choisi au préalable était conservé en mémoire tant que l’on n’avait pas lâché le stick analogique. Une idée plutôt maline qui évitait de repartir dans l'autre sens au moment où la caméra changeait brusquement d’angle de vue, et qui est plutôt bien appliquée dans Tormented Souls 2. Il faut néanmoins garder en tête que les angles de vue prédéfinis impliquent des déplacements moins naturels que lorsque la caméra est placée derrière le personnage principal. Les plus anciens n'y feront pas grand cas, les plus jeunes, en revanche, rencontreront certainement plus de contrariétés.
On l’a vu récemment avec des titres comme Cronos: The New Dawn, le retour aux origines même du survival horror est à la mode, mais dans Tormented Souls 2 en revanche, la manière d’aborder le genre semble beaucoup moins radicale. En effet, on a beau débuter l’aventure sans la moindre possibilité de se défendre ou de s'éclairer (évoluer dans le noir trop longtemps est fatal pour Caroline), on va rapidement mettre la main sur un briquet (on vous rassure, son utilisation est illimitée), un pistolet à clous, ou même plus tard un fusil à pompe, et des munitions en nombre assez confortable (du moins par rapport au titre de Bloober, encore lui). De plus, bien que le jeu dispose bien d’un inventaire, il n'est pas plus contraignant dans cette suite que dans l'original, puisqu'il est encore illimité. On est donc ici très loin de la micro gestion imposée par les titres de Capcom, ou le fraîchement sorti Cronos donc. Cette suite ajoute également la possibilité d'assigner armes et objets à des touches de raccourcis (les quatre directions de la croix directionnelle) pour assouplir l'expérience, une amélioration plutôt bienvenue. Enfin, contrairement à ses vénérables ancêtres, Chris Redfield et Jill Valentine, l'héroïne peut tout à fait se déplacer tout en visant, et même si elle le fait d’un pas assez lent, et que les changements de caméra peuvent parfois occasionner quelques erreurs comme nous l'évoquions plus haut, cela s'avère bien pratique pour maintenir un minimum de distance avec ses adversaires. Il ne faut toutefois jamais hésiter à baisser son arme pour s'écarter plus rapidement des ennemis, qui sont tout de même un peu plus vivaces que les zombies du manoir Spencer. Tormented Souls 2 incorpore donc bien une composante action, mais comme les sensations qu'il procure à ce niveau restent assez moyennes (tout fonctionne, mais le feedback est un peu léger à notre goût) et la difficulté plutôt relative quand on a prit le coup, c'est surtout dans l’exploration du monastère, qui n’a pas à rougir par rapport aux inquiétantes bâtisses des différents Resident Evil, que l’on va y trouver son compte. Les énigmes sont nombreuses, on en croise même parfois que l’on ne peut pas résoudre immédiatement, et cette dimension réflexion plus poussée constitue, avec l’ambiance générale, l’un des attraits majeurs du titre, qui prend presque une dimension point and click dans la manière dont elles sont présentées.
L’autre élément qui pourrait vous motiver à laisser sa chance à Tormented Souls 2 est assurément son rendu visuel. Autant la modélisation des personnages trahit encore quelque peu les origines double-A du projet, autant celle des décors force le respect, avec un niveau de détail tout bonnement impressionnant. Les effets de lumière se chargent de renforcer l’excellent travail accompli pour donner vie à ce macabre terrain de jeu, et que l’on y joue sur PC ou console, la qualité globale des environnements ne fait aucun doute. Pour revenir sur les différents personnages, si leur modélisation ou leurs animations ne sont pas exactement au même niveau, impossible de ne pas souligner les efforts consentis par le studio pour donner aux séquences cinématiques plus d’impact que dans le premier volet, en termes de visuel pour et de mise en scène notamment. On reste bien sûr dans un niveau de production globale modeste, mais très sincèrement, les développeurs de Dual Effect ont fourni un gros travail pour rendre leur jeu graphiquement attractif. Reste que la version PC demeure assez gourmande quand on y joue avec toutes les options graphiques poussées au maximum et que l’on se refuse à y jouer en 1080p. En 4K, avec une RTX 2080 Ti, le framerate des cutscenes peut aisément passer sous la barre des 30 fps, et même pendant les phases de gameplay, le 60 fps est loin d'être acquis en toutes circonstances. La version actuelle du jeu ne disposant pas d’autre solution d’upscaler que celle de l’UE5 (le TSR donc), on ne peut activer d'option de génération d’image. Dans notre modeste configuration de test, même le choix du 1440p ne permettait pas de profiter de cinématiques parfaitement fluides en ultra et c'est bien dommage. Sur PS5 en revanche, le résultat s’avère plus probant, mais il est évident que le preset graphique choisi est nettement plus raisonnable. Pour autant, on ne peut pas dire que le jeu en pâtisse du point de vue de la qualité d’image, des effets ou du rendu graphique global. Il semble donc bien clair qu’un résultat similaire puisse être obtenu sur PC en acceptant de faire quelques petits sacrifices.