Si l'on aime bien citer le secteur des jeux indés comme une source de créativité et d'originalité, il n'en reste pas moins que la vaste majorité des productions, comme pour les AAA, s'inscrit dans des genres à la popularité largement établie. C'est notamment le cas des jeux de cartes qui accueillent, avec Deck of Ashes, un nouveau membre dans leur déjà vaste famille.
S'il s'inspire ouvertement du fameux Slay the Spire pour ses mécaniques de base, Deck of Ashes prend le parti d'enrichir la formule avec de l'exploration et du développement de personnage. Ce n'est pas le seul à appliquer cette formule (Gordian Quest, Trials of Fire...) mais il a l'avantage d'être déjà sorti de l'Early Access. L'aventure scénarisée nous propose d'incarner au choix l'un des 4 membres d'un gang qui, après avoir tenté de dérober un objet à la Mort, ont provoqué une catastrophe. Reste à voir s'ils peuvent corriger leur bévue. On retrouve la magicienne, très portée sur les sorts de feu, le rogue qui affectionne les dagues empoisonnées, le guerrier bourrin dont l'état de rage renforce ses attaques, et un bouffon qui s'amuse à manipuler ses adversaires. En réalité, avec une centaine de cartes par personnage, ces profils de base se déclinent en de nombreuses variantes qu'il serait trop long de détailler, retenez juste que chaque personnage offre des tactiques uniques.
Concrètement, un chapitre de l'histoire prend la forme d'une région que vous pouvez explorer en partant d'un camp central. Ce camp héberge des marchands qui vous permettront d'acheter des plans de nouvelles cartes, puis de les forger et de les renforcer. Vous pourrez vous y soigner, acquérir des aptitudes ou augmenter vos statistiques (vitesse, force, etc). Bref, une myriade d'améliorations, à la fois pour votre jeu de carte et pour votre héros, qui évidemment requièrent diverses ressources à collecter durant vos expéditions. Les lieux explorables peuvent contenir des matériaux, des coffres (si vous avez des clés), des événements aléatoires positifs ou négatifs, des ennemis ou encore des donjons. Malheureusement, vous n'aurez pas le temps de tout faire car le "maître" de la région se rapproche à chaque tour, et finit par vous retrouver, déclenchant le combat final qui, en cas de victoire, vous ouvre les portes de la région suivante. Dans le cas contraire…, eh bien, comme il s'agit d'un Rogue-lite, retour à la case départ.
Les affrontements eux-mêmes offrent des mécaniques amusantes. Comme d'habitude, vous disposez à chaque tour de quelques points de magie qui vous permettront d'utiliser une partie de vos cartes, mais il y a également plusieurs subtilités à intégrer. Vous avez deux paquets à disposition : celui de Bataille et celui de Cendre. Vous piochez vos cartes dans le paquet Bataille et, une fois celles-ci utilisées, elles partent dans le paquet Cendre. Vous pouvez conserver les cartes non utilisées dans votre main, ce qui limitera le nombre de cartes reçues au tour suivant, ou les renvoyer dans le paquet Bataille pour tirer plus de cartes. Les cartes dans le paquet Cendre ne reviennent pas toute seules dans le paquet Bataille donc vient un moment où ce dernier s'épuise. S'il existe divers moyens pour rapatrier les cartes du paquet Cendre, le plus commun consiste à sacrifier de la vie. Oui, ça pique. De plus, vous ne choisissez pas forcément les cartes rapatriées, or certaines cartes sont efficaces lorsqu'elles restent dans le paquet Cendre. Dilemme, dilemme. De plus, au terme d'un affrontement, vous ne récupérez toujours pas les cartes du paquet Cendre. Il faudra dépenser des points de repos, qui accessoirement, servent aussi à... vous soigner. C'est vicieux, mais parvenir à gérer toutes ces contraintes, puis à les exploiter, se révèle essentiel pour survivre.