GSY Review PS5

Voilà déjà presque un mois que nous ne nous étions pas prêtés à l’exercice de la review hyper détaillée, et cette fois, c’est pour vous parler de Ghost of Yōtei que nous reprenons la plume. Preuve de la grande confiance accordée au studio Sucker Punch (connu pour les séries Sly Raccoon et inFamous, mais aussi bien sûr pour l’excellent Ghost of Tsushima), Sony nous a fait parvenir notre version du jeu il y a déjà presque trois semaines. Inutile de vous dire que nous avons eu tout le loisir de terminer l’aventure, et même de dévorer la quasi-totalité du contenu annexe. Cette suite, c’est le premier vrai jeu de l'équipe sur PS5 puisque, si l'on excepte le DLC ajouté à Tsushima à l’occasion de la sortie de sa version Director’s Cut, elle n’avait pas encore pu montrer ce dont elle était capable sur cette génération de machines. Mine de rien, cela fait déjà cinq ans que la PS5 est disponible, et en dehors d’Insomniac Games, il n’y a pas eu de gros jeux PlayStation Studios développés uniquement pour la dernière console de Sony. Ce manque d’exclusivités maison, c'est l’une des raisons qui expliquent la relative déception de certains joueurs sur cette génération, et quelque part, on les comprend un peu, même si les bons jeux ont tout de même été légion ces dernières années. Du coup, voir enfin arriver la suite tant attendue de Ghost of Tsushima, c'est tout de même un petit événement, surtout pour celles et ceux qui avaient apprécié les aventures de Jin Sakai. Comme d’habitude, pas de crainte de spoilers concernant l’histoire de ce nouvel épisode, mais attention, nous allons tout de même détailler un maximum de choses concernant son contenu en termes de mécaniques de gameplay.

Ezo Auditore

Même si vous n’avez pas beaucoup suivi la communication autour du jeu pour rester bien à l’abri des spoilers éventuels, on imagine que vous savez au moins que l’histoire de cette suite se déroule plus de trois cent ans après celle du tout premier. Il n'y a donc pas de lien direct entre les deux épisodes, d'autant que l'on évolue ici sur une toute nouvelle île, celle d’Ezo. Malgré tout, sans en dévoiler trop, si vous êtes du genre curieux et que vous vous intéressez au contenu secondaire, dont nous reparlerons plus en détail tout à l’heure, vous pourriez bien tomber sur un passage qui vous parlera forcément si vous êtes des amateurs de Ghost of Tsushima. Jin Sakai n'étant plus de ce monde en 1603, on incarne ici le personnage d’Atsu, une jeune femme lancée dans une véritable quête de vengeance après des événements tragiques. Alors oui, ce n’est pas d’une très grande originalité, que l'on parle du cinéma asiatique ou d'ailleurs, voire même du jeu vidéo lui-même, mais on vous rassure tout de suite, Atsu n’est pas un bête copié-collé d’Ellie dans TLOU2, et le déroulé de l’histoire ne se calque pas sur celui du jeu culte de Naughty Dog. On a beau trouver un petit lien de parenté entre les deux titres à l’écoute des premiers accords de guitare de l'excellent thème principal de Ghost of Yōtei, les développeurs de Sucker Punch ne suivent absolument pas les traces de Neil Druckmann et de son équipe. Atsu est bien sûr animée d’une haine démesurée contre les six de Yōtei, qui ont massacré sa famille sous ses yeux quand elle était enfant, juste avant de la laisser pour morte, embrochée à un arbre en proie aux flammes, mais nous avons plutôt apprécié la manière dont le personnage évolue au gré de ses rencontres et des situations auxquelles elle doit faire face. On n’atteint certes pas encore le niveau d'écriture des ténors du genre, et dans un sens, certains pourront dire que l’intrigue repose encore sur de nombreux clichés du genre, mais il y a bien quelques surprises et rebondissements inattendus, des moments assez touchants également, et au final, on se prend au jeu et à son récit suffisamment pour avoir envie de découvrir le sort réservé à tous les personnages rencontrés. Notre mémoire nous fait peut-être défaut, mais il nous semble que Tsushima proposait moins de séquences spectaculaires que ce que l’on peut trouver dans cette suite. Ainsi, Sucker Punch n’hésite plus à s’appuyer régulièrement sur des passages plus scriptés, comme à l’occasion de séquences de fuite ou de poursuite par exemple, ou à mettre en scène quelques batailles de plus grande ampleur. Les changements de rythme semblent donc plus réguliers dans cette suite, mais bien sûr, monde ouvert oblige, la manière dont tous les événements s'enchaînent dépend évidemment du joueur, qui peut parfaitement laisser la trame principale de côté pour s’intéresser aux missions et activités annexes. Un dernier point que nous souhaitions évoquer avant de vous parler du gameplay de ce nouvel opus, c’est le fait que nous ayons trouvé Atsu plus attachante et plus intéressante que Jin Sakai. Loin de nous l’idée de vouloir froisser les fervents admirateurs du héros du précédent volet, mais en toute subjectivité, son traitement narratif nous avait moins convaincus dans l’ensemble, et nous sommes plutôt satisfaits de ce que Sucker a accompli avec ce nouveau personnage.

Sensei à rien de vouloir tout changer

Pour commencer ce long segment consacré au gameplay, permettez-nous de préparer un peu le terrain en vous rappelant que Ghost of Yōtei est la suite de Ghost of Tsushima, et même si elle arrive cinq ans après, on ne peut décemment pas attendre une refonte totale de la formule originale, qui avait plu à de nombreux joueurs rappelons-le. Vous allez certainement nous dire que cela tombe sous le sens, mais quand on pense à la façon dont certains journalistes ou joueurs avaient accueilli Forbidden West à cause de son manque de renouveau, on se dit qu’il n’est peut-être pas superflu de vous le rappeler. On peut tout à fait considérer qu’une suite n’apporte pas assez de nouveautés pour justifier son achat, cela ne pose en soi aucun problème, mais dans l’industrie du triple-A, et même du côté des productions plus modestes, on ne peut pas se permettre de repartir à zéro à chaque nouveau projet, même quand on ne développe pas une suite à proprement parler. Il suffit de jeter un œil sur les jeux From Software pour s’en rendre compte... Tout cela pour vous prévenir que Ghost of Yōtei ne va pas nécessairement vous surprendre par la construction de son monde ou les activités qui y sont proposées. Ses mécaniques de gameplay reprennent plus ou moins celles de Tsushima, à commencer par son système de combat, qui s’appuie toujours sur les parades et les esquives qui, lorsqu’elles sont réalisées dans un timing parfait, peuvent vous donner un net avantage. Dans le premier volet, Jin Sakai utilisait exclusivement son katana pendant toute l’aventure et Sucker Punch avait implémenté un système de postures que l’on apprenait au fur et à mesure, et qui demandait d’en changer en fonction de l’équipement de l’adversaire. Cela reprenait en gros le principe du chifoumi, et sans surprise, Ghost of Yōtei conserve cette même idée en la faisant quelque peu évoluer. En gros, il est toujours nécessaire de s’adapter à l’ennemi qui nous fait face, mais cette fois, on dispose enfin de plusieurs armes de catégorie différentes. Katana, double katana, lance, odashi et kusarigama vous serviront pour le corps-à-corps, mais en plus de cela, Atsu pourra compter sur des arcs et des armes à feu, dix-septième siècle oblige. Nous n’allons pas évoquer ici toutes les armes de jet disponibles dans cette suite, mais elles vous seront aussi bien utiles, de même que les moyens offerts pour désorienter vos adversaires, avec des bombes ou des fumigènes par exemple. Fondamentalement, l’utilisation des cinq armes de corps-à-corps s’appuie sur les mêmes bases qu’auparavant. Le katana est conseillé face aux adversaires qui en sont aussi munis, le kusarigama est plus pratique contre les boucliers, l’odashi contre les brutes, etc. Au final toutefois, malgré un principe de jeu similaire, le fait d’avoir des armes aussi différentes, avec des attaques spéciales bien distinctes les unes des autres, amène plus de variété aux combats, ne serait-ce qu’en termes d’animations.

Dans Ghost of Tsushima, on apprenait les postures en tuant des chefs de camp, mais cette fois, l’apprentissage est totalement intégré à la narration, avec des sensei qu'il faut rencontrer afin qu’ils nous enseignent chacune des voies du guerrier par le biais de séances d’entraînement, dont certaines ne sont pas sans rappeler le premier Karate Kid. N’allez pas vous imaginer que l’on va vous demander de lustrer et frotter un cheval, mais, par exemple, l’idée de faire travailler la main gauche d’Atsu via une séquence de QTE qui demande au joueur d’utiliser des touches peu habituelles, rendant la manipulation bien plus délicate, est une très bonne idée pour introduire la voie du double katana. On croise aussi plusieurs PNJ, qui vont intégrer peu à peu la meute de l’héroïne et lui donner accès aux armes de jet que nous évoquions tout à l’heure, entre autres choses. On retrouve aussi le système de détermination, qui change de nom pour l’occasion, mais qui fonctionne exactement de la même manière. En tuant des ennemis, on obtient des points d’esprit, ce qui permet de remplir les mêmes sphères jaunes que dans le premier volet, pour ensuite pouvoir récupérer de la santé ou déclencher les attaques spéciales de ses armes. La grosse nouveauté du système de combat, c’est la possibilité de désarmer ses adversaires et de récupérer leur arme pour la lancer ensuite sur eux ou l'un de leurs équipiers, voire même d'aller récupérer celles qui attendent sagement sur des râteliers que vous en fassiez bon usage. Attention par contre, Atsu peut également perdre son arme si elle se fait toucher par une attaque symbolisée par un signal visuel jaune. Pour éviter cela, elle peut bien sûr tenter une esquive, mais en parvenant à lancer une attaque chargée avant que le coup adverse ne porte ses fruits, elle peut aussi réussir à interrompre l’offensive ennemie et désarmer l’attaquant. Pour le reste, on retrouve évidemment les attaques bleues, qui doivent être obligatoirement contrées ou esquivées, et les rouges, qu’il faut absolument éviter sous peine de voir sa barre de santé prendre un coup dans l'aile. En un mot comme en cent, on est vraiment comme à la maison, et c’est tant mieux car après tout, le système de combat était l’un des points forts du premier épisode. Après un certain temps de jeu, comme dans Ghost of Tsushima, vous pourrez aussi déclencher une sorte de mode furie, la posture du fantôme, qui effraie les ennemis et permet d’en tuer quelques-uns à la chaîne sans qu’ils puissent se défendre. Au passage, on précise que le système de lock ajouté via une mise à jour dans le premier volet est bien de la partie, mais nous sommes personnellement restés sur le système par défaut, qui demande de gérer la caméra soi-même. Libre à vous de faire comme bon vous semble, le feeling restant identique à l’expérience du premier épisode sur ce plan, dans un cas comme dans l’autre. Les duels font évidemment aussi leur grand retour, avec des adversaires plus résistants qui disposent d’une barre de vie bien plus conséquente que les soldats que l’on croise dans le monde ouvert, et une mise en scène toujours très chiadée de ses face-à-face. On préfère tout de même vous prévenir que si vous optez pour le mode de difficulté Létal, ces affrontements peuvent vite devenir très compliqués. Nous avons terminé la (quasi) totalité du premier biome dans ce mode de difficulté, et croyez bien que les duels nous auront souvent demandé de nous y reprendre à plusieurs fois. Nous avons même fini par jeter l’éponge face au dernier criminel dont la tête était mise à prix dans cette première zone. Il faut dire que l’adversaire enchaînait ses attaques tellement rapidement que la moindre erreur se soldait par la mort. On ne prétend pas que le combat était ingérable pour autant, mais quand un simple coup de pied peut nous tuer, inutile de vous dire qu’il faut savoir garder la tête froide. Heureusement, on peut choisir de totalement personnaliser la difficulté du jeu : niveau d’agressivité de l’IA, fenêtre d’action pour les parades plus ou moins grande, quantité de dégâts causés par les ennemis, puissance des effets des avantages bonus donnés à l’héroïne via les charmes, il y a de quoi faire. Il est même possible de choisir de rendre la furtivité un brin plus exigeante.

Chantal Atsu

Contrairement à Jin Sakai, qui avait eu besoin de se faire violence pour accepter de suivre la voie du shinobi, Atsu n’a aucun scrupule à passer inaperçue pour se débarrasser de ses adversaires. Encore une fois, on ne change pas une équipe qui gagne, l’infiltration est tout aussi satisfaisante en termes de sensations, mais il faut accepter de fermer les yeux sur les limitations de l’IA, incapable, par exemple, de voir Atsu en hauteur si elle se déplace sur le toit d’une tente ou sur une corde tendue, ce même si elle se trouve à peine deux mètres au-dessus de ses adversaires. Le temps de réaction des gardes n’est pas non plus bien rapide, même en poussant le curseur de difficulté au maximum pour l’infiltration, mais il arrive malgré tout que l’on rate son coup, ce qui oblige à affronter toute la garnison en face-à-face. Comme les ennemis n’attendent pas sagement leur tour pour vous frapper, que les archers et les hommes munis d’armes à feu prennent un malin plaisir à vous prendre pour cible de loin (même s’ils annoncent toujours le moment fatidique du tir), perdre le bénéfice de l’infiltration n’est pas sans conséquences, surtout dans les modes de difficulté les plus élevés. Pour rester cacher, vous pouvez toujours compter sur les hautes herbes, mais comme nous le notions à l'instant, utiliser les hauteurs des bâtiments, des tentes ou des cordages vous assure aussi une invisibilité quasi totale. On peut toujours détourner l’attention des gardes, en lançant des bouteilles de saké vides cette fois (les pleines servent à regagner de l'esprit pendant les combats), il est possible d'améliorer ses compétences d'infiltration pour être capable de tuer furtivement plusieurs cibles à la chaîne, bref, du grand classique mais qui reste très efficace dans son exécution. Dans certaines quêtes principales, on vous incitera à être discret, mais dans ce cas, le placement des ennemis nous a semblé toujours très favorable à la progression. D’une manière générale de toute façon, on sent bien que le level design et les rondes ennemies ont été pensés pour que l’infiltration soit toujours une possibilité pour celles et ceux qui le désirent.

Combats et infiltration restent donc au cœur de l’expérience, mais Ghost of Yōtei fait évidemment aussi la part belle à l’exploration. Le monde ouvert est composé de plusieurs biomes, six en tout, et s’ils ne couvrent pas toute la superficie de l'île d’Ezo (la partie à l'est reste totalement inutilisée - pour laisser la place à un futur DLC ?), ils proposent quand même une jolie superficie à couvrir. L’exploration peut être abordée de plusieurs manières, puisque le jeu propose plusieurs outils pour le faire. Il est par exemple parfaitement possible de tout découvrir par soi-même, en se promenant au hasard, en se dirigeant vers certaines parties du décor qui ressortent plus que d’autres, et qui sont généralement le signe d’un lieu à visiter. On peut également utiliser la longue vue d’Atsu pour repérer au loin les zones d’intérêt, qui sont alors ajoutées automatiquement sur la map du jeu, mais aussi acquérir des cartes auprès de l’un des marchands. Dans ce cas, un mini jeu vous demande de placer le morceau de carte acquis sur la map globale afin de trouver où se trouve l’endroit qui y est indiqué. Bizarrement parfois, quand nous ne trouvions pas immédiatement ledit emplacement, le jeu finissait par nous le montrer clairement. C’est un peu dommage de ne pas avoir mis cela en option, via un bouton sur lequel appuyer par exemple, mais cette aide imposée ne semble pas systématique. À d’autres moments en effet, sans comprendre tout de suite où nous devions placer le morceau de carte en notre possession, on nous laissait le temps de nous débrouiller comme des grands. Quoi qu’il en soit, on peut parfaitement se passer du cartographe et se contenter de suivre l’oiseau guide, comme dans le premier volet, mais il est aussi possible de le désactiver complètement pour ne pas être trop pris par la main. Enfin, les mélodies que l’on va débloquer pour le shamisen vont permettre de faire souffler le vent dans la direction de certaines des activités annexes disponibles. Quelle que soit la manière d’aborder l’exploration, l’approche reste très organique (on s’excuse de devoir ressortir le terme tellement il est devenu galvaudé), et comme dans l’épisode précédent, rien n'oblige finalement à s’intéresser à ce contenu secondaire, même si cela peut faciliter la progression dans l’histoire principale.

Avant d’aborder le sujet des activités annexes, du moins ce que nous rangeons dans cette catégorie, nous avions envie d’évoquer les récits et les quelques missions secondaires que l’on peut débloquer en croisant des habitants lambda ou certains PNJ récurrents, comme le conteur par exemple. Quand un malheureux nous demande de l’aide, les tâches que l’on nous propose d’accomplir ne sont pas nécessairement très originales il est vrai (après tout, on reste sur les mêmes bases de gameplay que dans le reste du jeu, comme dans tous les titres qui proposent des missions secondaires), mais chacun de ces petits intermèdes raconte une petite histoire qui donne une plus grande crédibilité au monde qui nous entoure. Nous avons particulièrement apprécié les missions données par Ugetsu, le conteur, car elles s’appuient sur des légendes locales, qui confèrent au jeu une très légère dimension mystique. Cela donne lieu à des séquences à l’atmosphère parfois plus mystérieuse que dans le reste de l’aventure, avec une ambiance quasi fantastique. Si le jeu ne va pas vous lancer des créatures mythiques à la figure pour autant, il parvient à maintenir une aura de mystère empreinte d’une certaine poésie, ce qu’Assassin’s Creed Shadows n’avait paradoxalement jamais tenté de faire (alors même que la série d’Ubisoft est connue pour ses incartades régulière dans le fantastique). On ne vous en dira pas plus, mais ces récits en particulier nous ont beaucoup plu. Il y en a d’autres bien sûr, qui sont tout aussi réussis d’ailleurs, mais ils ne sont pas présents en nombre abusif et on ne rechigne donc jamais à les découvrir entre deux missions principales.

Katanexes

Pour revenir aux activités annexes, elles sont au nombre de douze au total, mais cela inclut les camps, fermes et petits villages à libérer, qui forment une catégorie à eux tous seuls. Pour le reste, on retrouve les petits renards à suivre jusqu’à un autel, qui permettra d’obtenir un charme supplémentaire, un objet à équiper pour ajouter un bonus passif à Atsu, les sources chaudes qui, non contentes de permettre à l’héroïne de se poser et de réfléchir sur le monde et sa propre vie, lui augmentent au passage sa barre de vie, et bien sûr les frappes de bambou, qui servent à obtenir de plus en plus d’esprit. En complément de cela, on tombe régulièrement sur des autels de réflexion, que l’on trouve en de nombreux endroits, soit bien en vue et très accessibles, soit dissimulés quelque part (sous terre, sur un petit îlot, etc.), mais ils peuvent également être sous bonne garde dans les zones qu’il faut libérer du joug des hommes de Saito. Enfin, on en trouve aussi au bout de longs chemins qui font passer Atsu par des passages escarpés qui mettent à contribution ses talents d’acrobate. Ces autels sont un passage obligé si vous souhaitez obtenir des points d’expérience. Grâce à eux, vous pourrez faire progresser le personnage dans plusieurs arbres de compétences et obtenir de nouvelles attaques, de nouveaux mouvements de défense, etc. On ne va pas vous lister tout ce qui est proposé, mais au moins vous dire qu’il existe trois catégories : onryō, corps-à-corps et vengeance, chacune se déclinant ensuite en plusieurs arbres bien distincts. Pour évoluer dans la quatrième catégorie (car oui, il en existe une dernière), il faudra vous adonner à une autre activité liée au loup qui accompagne parfois Atsu. Comme il s’agit d’une bête sauvage, vous allez passer l’aventure à renforcer votre lien avec elle en aidant ses congénères martyrisés par les hommes de Saito (pourquoi, on ne sait pas vraiment). Ces séquences se déroulent peu ou prou de la même façon à chaque fois, avec un premier contact avec l’animal dans l’une de ses tanières, un passage à cheval où l’on suit le loup tout en évitant quelques obstacles et en récoltant des ressources, puis pour finir un petit camp de soldats à nettoyer avant de pouvoir libérer les loups capturés. C’est forcément un peu redondant, mais comme il n’existe que dix missions de ce genre dans tout le jeu, avec quelques petites variantes dans le déroulement parfois, cela passe plutôt bien au bout du compte. À chaque fois que vous aiderez le loup, vous obtiendrez un point à utiliser dans un arbre dédié, qui permet donc de renforcer vos liens avec lui. Il pourra donc intervenir aléatoirement pour vous aider pendant les combats, voire même vous sauver d’un coup fatal en sautant sur l’ennemi qui est sur le point de vous achever, mais avec le temps, il sera même possible de l’appeler grâce à l’une des mélodies apprises sur votre shamisen. Notez quand même qu’il reste possible de désactiver les interventions du loup dans les options si vous ne voulez pas de son aide. Cela va toutefois à l’encontre du récit qui nous est conté.

Parmi les autres petites choses à faire dans le monde ouvert de Ghost of Yōtei, il y a les sumi-E, qui remplacent les haiku de Jin Sakai. Atsu est également une artiste donc, mais c’est vers le dessin qu’elle a préféré se diriger. Comme dans Assassin’s Creed Shadows, on a donc droit à de courtes séquences pendant lesquelles l’héroïne va dessiner des scènes qu’elle découvre dans la nature, mais ici, on va pouvoir participer un peu plus activement à la création artistique en traçant des formes sur le pavé tactile. Ce n’est pas grand chose, mais comme les haiku, cela participe à l’immersion dans l’univers et c’est plutôt bien vu. Puisque l’on vous parle du pavé tactile, on en profite pour préciser que l’on peut désormais établir des camps où bon nous semble, ce qui permet d’y retrouver certains de ses alliés (pour leur demander d’améliorer notre équipement sans devoir quitter la zone où l’on se trouve), manger un peu pour profiter d’un bonus temporaire, fabriquer des flèches ou d’autres outils, et même jouer du shamisen pour le simple plaisir des oreilles. Pour allumer le feu, le pavé tactile est de nouveau mis à contribution quand on frotte deux pierres entre elles, puis il faut souffler sur les braises pour que le feu puisse enfin prendre. Par défaut, l’action de souffler est bizarrement assignée à la gâchette droite, sur laquelle il faut appuyer très légèrement pour réussir l’opération, mais on peut aussi passer par le menu d’options pour modifier les contrôles de manière à pouvoir utiliser le micro, et souffler dessus comme dans un certain Astrobot. Personnellement, c’est comme ça que nous avons préféré jouer, même si encore une fois, tout cela reste parfaitement optionnel, avec la possibilité de passer le mini-jeu s’il vous ennuie au bout d'un moment. Nous l’avons déjà mentionné à plusieurs reprises, Atsu ne quitte jamais son shamisen lorsqu’elle voyage, mais pour obtenir de nouvelles mélodies, il lui faudra faire la rencontre de musiciens sur sa route et apprendre de nouveaux airs auprès d’eux. Une fois de plus, il faut utiliser le pavé tactile pour trouver la zone du manche où placer sa main gauche, puis après trois rapides manipulations, on a toujours droit à une très courte séquence musicale bien sympathique. La musique a d’ailleurs une place d'importance dans l’expérience du jeu puisque, en plus de la bande originale, on a de temps en temps droit à des passages chantés en japonais élégamment sous-titrés à l’écran pour que l’on puisse en comprendre les paroles, qui sont bien sûr toujours en lien avec la situation traversée. C’est vraiment une très grande réussite à ce niveau là et nous devons dire que nous sommes vraiment tombés amoureux de la BO du jeu.

Enfin, même s'ils ne sont pas comptabilisés comme des activités annexes, nous allons quand même vous dire quelques mots sur les flashbacks, qui nous font revivre certains moments clefs de l’enfance d’Atsu. Rien de très nouveau diront certains, puisque, en effet, Jin Sakai revisitait lui aussi régulièrement son passé par le biais de ses souvenirs, mais ici, il faut au moins saluer la performance technique. Dans certains lieux du monde ouvert du premier biome, et le plus souvent, dans le petit domaine familial d’Atsu, il est possible de passer d’une époque à l’autre instantanément, d’une simple pression sur le pavé tactile. La colorimétrie du jeu change alors et l’on peut vivre un souvenir d’Atsu en compagnie de ses parents ou de son frère. Ces passages ont une vocation essentiellement narrative et c’est ainsi que l’on apprendra petit à petit comment Saito et ses hommes sont arrivés jusqu’à la famille de l’héroïne, et pourquoi il s’en sont pris à eux. Vous déclencherez également parfois de très courts flashbacks quand vous reviendrez à votre maison d’enfance pour utiliser la forge de votre père et améliorer vos armes. Plutôt que de se contenter d’un simple menu, on a ici droit à un autre mini-jeu qui met à profit la fonction gyroscopique de la DualSense. L’activité n’est pas gérée de manière aussi sérieuse que dans Kingdom Come et sa suite, où la réussite de la création de l’arme dépendait de l’adresse et de l’expérience du joueur et du héros, mais cela participe un peu plus à l’immersion. Comme l’échec est ici impossible, on peut parfaitement passer la séquence si elle finit par nous lasser. Si la forge est le lieu où vous pourrez améliorer vos armes à condition de posséder les bonnes ressources, il est un point important que nous devons rappeler. Comme dans le premier épisode, seules les tenues que l’on va obtenir en accomplissant certaines missions vont pouvoir être modifiées auprès de l’armurier, et tout ce qui touche aux coiffes et aux masques restera uniquement d'ordre cosmétique. Il en va de même pour les skins que l’on peut trouver pour les différentes armes près des piliers des défunts, l’une des dernières activités que nous n’avions pas encore évoquées. Enfin, ou presque, sachez que l’arrivée dans la région la plus au nord vous donnera accès à un mini-jeu supplémentaire après bien des heures de jeu. Culture asiatique oblige, on va vous demander d’ouvrir des boîtes en résolvant de petits casse-tête, qui consistent à déplacer certains éléments pour en débloquer le mécanisme. Ghost of Yōtei introduit aussi désormais quelques énigmes dans sa progression (secondaire et principale), et s’il n’y a rien de très compliqué, c’est un ajout plutôt inattendu qui nous a personnellement fait assez plaisir. Avant de passer au segment consacré à la réalisation du titre, nous voulions un peu revenir rapidement sur l’aspect plateforme du jeu, qui n’a pas vraiment évolué depuis Tsushima. Les voies d’escalade sont toujours aussi évidentes à repérer (et elles le seraient tout autant sans la surcouche de peinture que les développeurs ont cru bon laisser), les chutes ou les sauts manqués sont pour ainsi dire inexistants, mais le but de ces passages n’est pas de mettre le joueur au défi. Ici, l’idée est surtout de satisfaire son envie de découvrir de magnifiques points de vue, et de ce côté, le contrat est parfaitement rempli. En revanche, si vous espériez un peu plus d’audace à ce niveau, il faudra faire une croix dessus ou passer votre chemin. La seule vraie nouveauté de ces séquences, c’est la capacité d’Atsu à imiter Nathan Drake quand il glissait le long de pentes caillouteuses dans Uncharted 4, à la différence près que l'héroïne de Ghost of Yōtei peut aussi le faire à cheval.

Sumi-E ma scène

Même si nous pensons que le jeu mériterait bien plus que quelques paragraphes pour lui rendre justice, nous allons essayer d’être aussi concis que possible pour vous parler de la réalisation de Ghost of Yōtei. Pour commencer, sur PlayStation 5 Pro, le jeu ne se contente pas de ne proposer qu'un seul mode dédié à la console premium de Sony, comme ce fut le cas pour Metal Gear Solid Delta Snake Eater à la fin de l'été, ou plus récemment Silent Hill f. Comme sur la PS5 de base, il est donc possible de choisir entre les modes Qualité et Ray Tracing, en trente images par seconde, ou d'opter pour le mode Performance, calé à 60 fps. Il existe cependant une option supplémentaire qui combine le meilleur des deux mondes si vous jouez à Ghost of Yōtei sur PS5 Pro, avec un mode Ray Tracing spécifique à la machine capable de tourner à 60 fps, grâce notamment à l’implémentation du PSSR. Le jeu nous indique bien qu’il existe une différence de résolution entre chacun des modes graphiques, mais très sincèrement, lorsque l’on passe de l’un à l’autre sur son téléviseur, il n’y a rien de très flagrant qui saute aux yeux. Bref, si vous jouez sur PS5 Pro, vous aurez le choix entre quatre façons de jouer, et si vous ne possédez que la PS5 de base, vous ne serez pas trop lésés puisqu’il vous en restera tout de même trois. On ne va pas vous mentir, nous avons joué quasi exclusivement dans le mode RT/60 mais nous allons tout de même rapidement évoquer ce que nous avons pu voir en termes de performances dans les trois autres. Du côté des deux modes lockés à 30 fps, les résultats nous ont semblé très probants. Ainsi, nous n’avons pas noté de ralentissements ou de problèmes de frame pacing, même s’il vous faut bien garder en tête que nous avons assez peu testé ces deux modes. Bien que le framerate soit stable, il faut évidemment accepter de perdre la fluidité et la clarté d'image dont le mode Performance bénéficie avec son rafraîchissement plus élevé. Dans notre expérience, ce dernier se comporte lui aussi de manière quasi irréprochable, bien qu’il nous soit arrivé de constater quelques légers ralentissements en quelques occasions. Rien de gênant toutefois, d’autant que Sucker Punch nous a promis que ces petits soucis seront réglés pour la sortie officielle du jeu. Même constat pour le mode Ray Tracing Pro, qui jouit lui aussi d’une fluidité globale excellente. Attention tout de même, nous avons pu noter quelques passages où des saccades très brèves, mais assez sévères, pouvaient survenir. Cela ne nous est arrivé que dans l’une des six régions du jeu, à certains endroits visuellement plus chargés uniquement. Encore une fois, cela fait partie des choses qui doivent être corrigées pour l’arrivée du jeu début octobre, rien d'alarmant donc. Même en l’état cependant, pour un jeu proposant un monde ouvert aussi détaillé, le bilan technique côté framerate demeure vraiment excellent. Pas de problèmes de fluidité au niveau des mouvements de la caméra à signaler non plus, contrairement à ce qu’avaient remarqué les joueurs de Death Stranding 2 à sa sortie, et comme la qualité de l’affichage reste excellente dans les deux modes 60 fps, il n'y a réellement pas de quoi se plaindre. On préfère d’ailleurs rassurer celles et ceux qui craindraient une débâcle du PSSR du niveau de celle d'une Silent Hill f, l’omniprésence de la végétation ne s’accompagne pas ici de clignotement ou de shimmering disgracieux et l’affichage est toujours de très bonne qualité.

Là où nous allons peut-être un peu plus modérer notre enthousiasme, c’est sur l’apport du ray tracing. Ici, la technologie se limite en effet à la gestion de l’illumination globale, mais si on compare son utilisation dans le jeu à celle d’Assassin’s Creed Shadows, on reste tout de même assez loin de ce que les équipes d’Ubisoft sont parvenues à réaliser d’un point de vue visuel et technique. En résumé, cela veut dire que, si l'on note bien quelques différences lorsque l’on passe du mode Pro RT au mode Performance, elles sont bien plus mineures que quand on s'adonne au petit jeu de la comparaison du mode Performance de Shadows sur PS5 Pro, qui profitait de l'illumination globale en ray tracing, et de son rendu sur la PS5 de base, qui en était, elle, dépourvue. Nous pensons même que la plupart des joueurs ne seront pas capables de repérer les différences sans scruter des screenshots du jeu ou visionner des vidéos comparatives en “side by side”. La bonne nouvelle, c’est que le rendu des éclairages dans le jeu ne souffre pas tant que cela de l’absence de ray tracing, et que le travail de Sucker Punch sur les méthodes habituelles de rastérisation s’avère très solide. Pour les possesseurs de PS5, il ne sera donc pas très difficile de préférer le mode Performance à celui qui inclut le ray tracing. Reste que nous trouvons un peu dommage de voir que les deux modes RT présents s'appuient uniquement sur des reflets gérés grâce au SSR et aux cubemaps (nécessaires dès que le décor n'apparaît plus à l’écran pour être dupliqué). Il s’agit certes d’un choix assez classique, mais il arrive que ces cubemaps soient vraiment très grossières et nous sommes même tombés sur quelques scènes où leur présence ne semblait pas justifiée, d’une part parce que le décor censé apparaître dans l’eau était bien visible à l’écran à ce moment-là, mais surtout parce que des arbres y apparaissaient de manière exagérément pixélisée. Ce n’est pas quelque chose que vous allez remarquer souvent, mais nous préférons vous prévenir que cela pourra ponctuellement vous arriver. Quand on sait que Assassin's Creed Shadows proposait des reflets en ray tracing sur certaines surfaces dans ses modes Qualité et Équilibré, c’est forcément un peu décevant. Soulignons cependant que, dans le cas du jeu d’Ubisoft, cela se faisait au détriment du framerate, qui restait limité à 30 et 40 fps respectivement dans ces deux modes graphiques. On suppose que la manière d'implémenter le ray tracing dans Ghost of Yōtei ne permettait pas d’inclure ombres et reflets, même avec quelques concessions, mais on aurait malgré tout aimé le voir inclus dans la version PS5 Pro. Tout aussi décevant parfois, la manière dont sont gérées les ombres, à l’ancienne, en cascade, mais aussi les habituelles shadow maps, ce qui donne lieu à quelques maladresses. Par exemple, comme le passage d’un niveau de détail à l’autre se fait vraiment trop proche du personnage principal, le rendu visuel est assez disgracieux. Cela se remarque surtout quand l’éclairage ambiant projette des ombres de façon très marquée, sur un rocher en face du joueur par exemple. Si la gestion des ombres des derniers jeux de Naughty Dog vous avait déplu, ce ne sera donc pas forcément beaucoup mieux ici à certains moments.

Nous avons beau critiquer Ghost of Yōtei sur ces quelques points, n’allez pas croire que nous ne saluons pas pour autant la jolie prouesse accomplie par Sucker Punch. Même si la direction artistique, forcément très proche de celle du premier volet, pourrait vous laisser penser que le jeu n'a finalement que peu évolué graphiquement, il n’en est rien. La distance d’affichage est bien plus importante, avec une gestion assez impressionnante du LOD (level of detail) et du pop-in, les textures sont bien plus détaillées, y compris pour les surfaces au sol, la richesse des environnements ne fait aucun doute, et croyez-nous, vous allez en prendre plein les yeux et passer un temps déraisonnable dans le mode photo pour immortaliser bien des paysages. Même le rendu de l’eau a eu droit à quelques améliorations. Il est encore loin d’être parfait, notamment de près, mais nos captures pourront attester de l’évolution. On aurait juste aimé que l’animation de nage d’Atsu ne soit pas directement reprise de celle de Jin Sakai. On ne passe certes pas beaucoup de temps à faire la brasse dans l’aventure, mais on se demande encore comment l’héroïne et son ancêtre peuvent évoluer dans l’eau avec une bonne partie de leur dos émergée… On l’évoquait déjà plus haut, mais le passage instantané du présent au passé impressionne, et le jeu en fait d’ailleurs aussi bon usage lors de certains duels, pour une mise en scène encore plus percutante. Assez logiquement, le voyage rapide se fait également à la vitesse de la lumière grâce au SSD de la machine. Sucker Punch avait déjà réussi à rendre ces temps de chargement particulièrement courts sur la version PS4 de Ghost of Tsushima, imaginez donc ce qu’ils ont été en mesure de faire sur cette génération. Le jeu inclut également plusieurs modes spéciaux en hommage à quelques grands noms du cinéma japonais. On retrouve évidemment l’affichage dédié à Akira Kurosawa (Les Sept Samouraïs, Rashōmon) en noir et blanc, mais Sucker Punch a également voulu saluer le travail de Takashi Miike (Dead or Alive, 13 Assassins, Ichi The Killer), avec une caméra plus reserrée pendant les combats et des effets de sang et de boue accentués, et aussi de Shin'ichirō Watanabe (Cowboy Bebop, Samurai Champloo), avec l’ajout d’une bande originale lo-fi composée sous sa direction. Vous pouvez ajouter à tout cela des doublages en français, anglais et japonais de très bonne facture (la VF nous a moins emballés que celle du premier volet mais elle reste de qualité, et du côté de l’anglais, seule la voix d’enfant d’Atsu nous a laissé un peu perplexe, le timbre d’Erika Ishii ne convenant pas très bien à un si jeune âge de notre point de vue), ce qui montre une fois de plus tout l’amour et le respect dont ont fait preuve les développeurs de Sucker Punch en donnant vie à ce Japon romanesque.

Verdict


Contrairement à son prédécesseur, Ghost of Yōtei ne peut pas compter sur l'effet de surprise pour charmer son public, et suite oblige, il ne bouleverse en rien la formule éprouvée du premier épisode. Certains y verront peut-être là une raison de modérer leurs ardeurs quand à un éventuel achat, mais si vous avez apprécié la proposition de Ghost of Tsushima, vous auriez bien tort de ne pas vous laisser entraîner dans cette nouvelle aventure. Grâce à quelques petits ajustements, l'expérience parvient à gagner en qualité, et même s'il ne s'agit en aucun cas d'une révolution en termes de mécaniques ou d'approche du monde ouvert, il est indéniable que l'on prend beaucoup de plaisir à accompagner Atsu dans sa quête de vengeance. La réalisation plus que solide fait honneur à l'île d'Ezo que le jeu met en scène, le soin apporté à la bande son et à l'ambiance rend l'expérience très immersive, et pour peu que vous soyez d'humeur à vous perdre dans de magnifiques paysages baignés dans de superbes effets de lumière, vous devriez largement y trouver votre compte.
  • Les plus
  • Une superbe plongée dans le Japon féodal
  • Une intrigue prenante
  • Des personnages attachants
  • Des combats toujours aussi percutants
  • Une bonne variété d'activités
  • Durée de vie conséquente
  • Des paysages splendides
  • Bande son excellente
  • Bonne mise à contribution de la DualSense
  • Le mode photo
  • Les moins
  • L'effet de surprise est passé
  • Quelques bémols techniques mineurs
  • Interactions physiques moindres par rapport à Shadows

Le test en vidéo - Bien lire l'Erratum en description sur YouTube


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Les ombres ne sont pas toujours au niveau

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Soda - Tourist Trophy
Soda
Commentaire du 25/09/2025 à 17:11:06
Bravo pour l'investissement ! J'ai lu ton test intégralement, c'est très bien écrit comme d'habitude. Ce jeu a une classe folle.
Il n'y a pas à dire, les productions Sony (Jeu solo narratif je m'entends) sont quand même au dessus du lot.
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  • CraCra

    CraCra @Blackninja: ok je comprends mieux ^^ On verra, vu que c'est du solo je vais clairement attendre les tests pour savoir si ca passe ou si le PAD est une usine à gaz (il y a 4 Heures)

  • Blackninja

    Blackninja @CraCra: Crimson pas CoD (il y a 4 Heures)

  • CraCra

    CraCra Ma nouvelle TV 4k 144hz vient d'être livré :) , vivement ce soir de l'installer et voir la différence par rapport à ma full HD de 2015. Déjà je passe de 40 à 50 pouces. (il y a 5 Heures)

  • CraCra

    CraCra @Blackninja: ca ressemble bcp à Bo3 pour ce que j'ai vu donc... apres il est dans le GP on testera et je risque de tout facon de passer plus de temps sur BF (il y a 5 Heures)

  • Blackninja

    Blackninja @CraCra: parce c’est un vrai sac de noeud niveau gameplay et pensé pour le pc (il y a 7 Heures)

  • CraCra

    CraCra @Blackninja: Nop pour l'instant je joue que sur console, par contre pourquoi ce cod demanderait plus un clavier ? (il y a 7 Heures)

  • Blackninja

    Blackninja @CraCra: J'espère que tu vas jouer à CD sur PC parce que le clavier ne risque pas d'être de trop pour ce titre 🐙 (il y a 7 Heures)

  • Driftwood

    Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)

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    Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)

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