L’enfer, c’est les autres, disait Jean-Paul Sartre, mais si au final c'était nous ? Voilà la question que pose Hell is Us, premier jeu du studio canadien Rogue Factor, composé, comme il est bon de dire aujourd'hui, de vétérans de l’industrie. Après avoir bien arpenté les terres désolées d’Hadéa, nous pouvons enfin partager notre premier verdict de cette rentrée scolaire 2025.
Comme son titre l’indique, Hell is Us nous entraîne dans l’enfer que la race humaine a souvent bâti autour d’elle à force d’intolérance, de pulsions expansionnistes ou de pur racisme. Difficile de ne pas y voir un écho à tout ce qui se passe à travers le monde encore aujourd'hui, même si l’intrigue du jeu se déroule dans le pays fictif d’Hadéa pendant les années 90. En proie à une guerre civile qui voit s’affronter deux communautés (les Sabiniens et les Palomistes), cette nation inventée de toutes pièces par Rogue Factor se déchire après le suicide de celui qui la dirigeait en bon dictateur qu'il était. Une situation qui avait de fait isolé Hadéa du reste du monde depuis déjà bien longtemps, et qui explique pourquoi le personnage principal avait été exfiltré par ses parents étant enfant, de manière à lui permettre de rejoindre le Canada, une terre d’asile d'autant plus classique qu’elle faisait déjà office de refuge dans le roman (et plus récemment la série) The Handmaid's Tale (La Servante Écarlate en français). Rémi se retrouve donc sans famille dès son plus jeune âge, ce qui va obligatoirement forger son caractère et l'amener à se poser moult questions sur ses origines en grandissant. Bien des années plus tard, après s'être engagé comme pacificateur afin de revenir dans son pays natal dans l'espoir d’obtenir des réponses, il va mettre à jour une histoire familiale bien plus complexe qu’il ne pouvait se l’imaginer au départ. Rémi a beau se penser prêt à braver l’hostilité d’un pays mis à feu et à sang, il va vite se retrouver confronté à des dangers dont il ne soupçonnait pas l'existence, qui dépassent largement le contexte de guerre civile dans lequel le pays est plongé. Hadéa est en effet en proie à un événement surnaturel que l’on appelle la Calamité, qui fait apparaître des créatures menaçantes que l’on reconnaît à leurs mouvements erratiques et leur blancheur de peau cadavérique. Appelés Hollow Walkers (les Marcheurs Creux), ces êtres semblent errer sans autre but que de se débarrasser des promeneurs imprudents qui croisent leur route. Certains sont de plus habités par le Haze (que l'on peut traduire par brume ou brouillard), une étrange forme géométrique fractale qui est en fait la manifestation d’une (ou plusieurs) émotion(s) de la créature à qui elle est reliée par une sorte de cordon ombilical. Nous en reparlerons plus en détail quand nous évoquerons le gameplay et les mécaniques de combat, mais il était important de souligner la dimension fantastique de l’univers, quand bien même ce dernier semble ancré dans une forme de réalité plus ou moins contemporaine. Notez également que, bien que l’intrigue prenne place durant les années 90, on remarque la présence de certains éléments plus futuristes, comme le drone et la tablette que le héros va rapidement récupérer au début de l’aventure (si vous avez eu l’occasion de vous essayer à la démo, vous le savez déjà). Comme le joueur, Rémi va donc devoir tout apprendre des lieux qu'il va arpenter et des situations auxquelles il va devoir faire face. Après avoir récupéré un véhicule blindé et un premier indice à suivre pour retrouver ses parents, il va très vite se retrouver sur les traces d’un certain Vitalis, forgeron de la petite bourgade occupée de Jora.
Pour en apprendre plus sur le scénario de Hell is Us, il faudra vous y plonger par vous-mêmes, l’un des intérêts de l'expérience tenant à sa narration. Laissez-nous malgré tout vous faire part de notre sentiment vis à vis de cette intrigue et de la manière dont ce monde dévasté nous est conté. À l'évidence, Jonathan Jacques-Belletête et ses collègues ont particulièrement travaillé le lore de Hell is Us pour lui donner autant de crédibilité que possible. Cela passe par des rencontres avec des personnages secondaires qui donnent accès à des conversations plus développées, certaines étant liées à la quête principale du héros, là où d’autres sont centrées sur Hadéa, la guerre, les différents groupes que l’on peut y croiser et les créatures qui y rôdent. Même les PNJs plus mineurs auront toujours une petite chose à vous dire, mais nous en reparlerons un peu plus tard. En plus de cela, vous tomberez sur des documents de différentes sortes, des cassettes audio, et bien sûr, l’environnement lui-même aura son mot à dire, puisqu'il a lui aussi toujours quelque chose à nous dire. Enfin, l’aventure est ponctuée de séquences cinématiques régulières qui font avancer le récit au fur et à mesure de la progression. Comme vous pouvez l’imaginer dans un tel contexte, le ton est résolument sombre, déprimant même dans son ensemble, et l’apparent détachement du personnage principal ajoute au malaise global que l’on ressent en découvrant cet univers pour la première fois. Certains argueront que Deus Ex: Human Revolution et sa suite Mankind Divided partageaient déjà cette vision pessimiste de la race humaine, mais Adam Jensen abusait d’un humour noir dont Rémi ne fait pas vraiment usage, et si les deux protagonistes partagent bien la même voix (Elias Toufexis en VO), ils ont des personnalités assez différentes au bout du compte. L’ambiance étrange et pesante se voit soutenue par une bande son synthwave qui n’hésite pas à s’appuyer sur des sonorités quasi dissonantes pendant les affrontements, pour un résultat assez surprenant. Tout le monde n’adhèrera pas nécessairement à 100% à cette proposition, mais il est indéniable que cela donne énormément de personnalité à Hell is Us, tout en lui conférant une atmosphère pour le moins unique. Notre seul regret tient à la manière un peu abrupte avec laquelle l’intrigue se boucle à la fin de l’aventure, sans réussir à proposer une conclusion parfaitement satisfaisante pour tous les personnages clefs croisés. Notez cependant que Rogue Factor a clairement laissé la porte ouverte à une éventuelle suite, ce qui n'est pas pour nous déplaire.
L'équipe de développement ayant décidé de raconter l’histoire par le biais d’un long flashback, vous allez pouvoir suivre le cheminement narratif qui a amené Rémi à se retrouver pieds et poings liés dans une salle d’interrogatoire face à un étrange personnage au goitre exagérément prononcé. Une astuce qui permet de justifier le fait que le personnage ne pourra en aucun cas mourir, chaque échec étant suivi d’une intervention de ce tortionnaire menaçant qui nous indique que cela n’a pas pu se passer ainsi. On reprend donc systématiquement sa partie à la dernière borne de sauvegarde activée (manuellement), sans que cela ne fasse revenir les ennemis déjà vaincus heureusement. En revanche, les items récoltés entre-temps (qu’il s’agisse d’objets clefs, d'équipements ou de simples consommables) devront de nouveau être ramassés. Plutôt que de proposer un monde ouvert comme le veut désormais la tendance dans le jeu vidéo actuel, Rogue Factor a décidé de créer plusieurs zones indépendantes qui correspondent aux différentes destinations vers lesquelles Rémi se rend au gré des indices qui font progresser son enquête, puis sa vraie mission elle-même quand elle se révèle enfin à lui. Une fois que vous aurez récupéré un véhicule et que vous aurez obtenu des informations sur le prochain lieu à explorer, vous pourrez le sélectionner sur la carte d’Hadéa du blindé, qui deviendra alors votre base mobile. Au départ, vous débloquerez ces nouvelles destinations l'une après l'autre, mais une fois la quatrième explorée, vous aurez à ce moment le choix entre trois nouvelles zones à découvrir, l’ordre dans lequel vous les découvrirez ne dépendant alors que de votre bon vouloir. Une liberté plutôt classique aujourd'hui, mais que Rogue Factor accompagne d'une progression nettement moins guidée qu’à l'accoutumée. Cela ne se ressent pas nécessairement dans la première zone (qui correspond à celle de la démo), mais cela devient de plus en plus évident par la suite. Les énigmes que l’on rencontre sur le chemin principal restent certes assez classiques (observation des alentours, bonnes clefs à trouver, très Resident Evil dans l'approche, avec un challenge souvent plus marqué toutefois), mais pour tout le contenu annexe, ce sera parfois une autre paire de manche (Jonathan Jacques-Belletête les appelle même les puzzles reddit), et cela inclut l’aide (optionnelle ou non) que vous pourrez apporter aux différents habitants croisés.
En effet, dans le monde de Hell is Us, vous pourrez réaliser de bonnes actions qui pourront vous octroyer des récompenses par la suite. Pour cela, il faudra être attentif à ce que les citoyens ou soldats vous diront, tout cela pour être en mesure de revenir vers eux une fois que vous aurez déniché ce dont ils avaient besoin. Comme pour tout le reste du jeu, rien ne sera inscrit clairement dans un menu d’objectifs, il faudra donc prendre des notes, des screenshots, ou avoir une très bonne mémoire, et comme la résolution de ces “services” ne se fera pas obligatoirement dans la zone où vous aurez rencontré celles et ceux qui auront besoin de vous, il sera tout à fait possible de ne pas réussir à résoudre un problème à temps. Pas que ces quêtes annexes soient véritablement chronométrées, mais en aidant une personne avant une autre, cela pourra potentiellement avoir des conséquences néfastes pour la seconde. De même, la progression dans l’histoire principale pourra rendre impossible la résolution de ces scénarios, dont certains peuvent avoir une issue bien dramatique. Dans les faits, certains diront qu’il ne s’agit au final que de banales fetch-quests, mais l'absence de guidage les rend tout de suite plus intéressantes que dans la plupart des autres jeux qui tentent une approche similaire. Mine de rien, cela permet également de donner un visage à ce conflit, avec des histoires personnelles, certes classiques, mais également touchantes. Tout ceci a évidemment pour but d’inciter le joueur à explorer les différentes zones de fond en comble, ce qui lui permettra aussi de mettre la main sur divers consommables, objets ou même armes. Toutes les zones ne sont pas nécessairement aussi ouvertes que celle des marais par exemple, mais toutes proposent de mettre à profit le level design pour s’approprier les lieux et s’y déplacer plus efficacement. On va par exemple arpenter les rues d’une petite ville dévastée par les Sabiniens, se frayer un passage parmi les débris pour trouver les bons itinéraires afin d'atteindre tel ou tel bâtiment, y trouver des survivants, les aider, tout cela en faisant progresser notre propre enquête. Avec un nombre de destinations plutôt généreux compte tenu de tout ce que l’on pourra y découvrir, il faudra s’imposer quelques allers-retours parfois, ne serait-ce que pour retourner voir le PNJ qui accorde des récompenses pour nos services rendus et les boucles temporelles refermées (nous y reviendrons).
Pour ne pas s’aliéner trop de monde, Hell of Us est bien évidemment construit autour de tout un pan action tourné vers le combat au corps-à-corps. Pas de méprise cependant, malgré la présence d’une barre d’endurance, la possibilité de faire des esquives, de bloquer ou de parer, le jeu de Rogue Factor n’a absolument pas pour ambition de rejoindre la grande famille des Souls-like. Pour être parfaitement honnête, le système de combat a beau être complètement fonctionnel, il ne parvient pas à tenir ses promesses sur la longueur, la faute à un bestiaire trop peu varié, pas forcément très impressionnant, et dont certaines attaques ne sont pas toujours très lisibles. Pour les Hollow Walkers, une fois que l'on a intégré leur manière très particulière de se mouvoir, ils ne sont pas désagréables à affronter, mais malgré cinq formes différentes (c'est très peu), leur comportement n’est pas assez distinct à notre sens, ce qui ajoute à l’impression de routine qui finit par poindre le bout de son nez après quelques heures de jeu. Quand le Hollow Walker est habité par un Haze, les choses se compliquent et il devient plus difficile de lire les attaques ennemies. Et pour cause, leur forme géométrique les rend plutôt imprévisibles, sans compter qu'ils sont parfois capables de lancer des attaques de zone ou des tirs en rafale qui peuvent mettre Rémi KO en quelques secondes. Le jeu n’est toutefois pas vraiment très exigeant en termes de difficulté, du moins en mode normal (appelé "équilibré" ici), d'autant que la mort n’est jamais très pénalisante, comme nous l’avons déjà évoqué plus haut. Sachant qu’un Walker peut continuer de vous attaquer en même temps que le Haze, une tactique consiste à commencer par l’attaquer suffisamment pour l’immobiliser (il ne peut être tué tant que le Haze n'a pas été détruit), avant de tourner son attention vers l’émotion qui l’habite (terreur, chagrin, extase ou rage, chacune étant associée à une couleur - vert, bleu, jaune et rouge respectivement). Contrairement à bien des titres, tous les coups adverses peuvent être bloqués si vous disposez de suffisamment d’endurance, mais parer au bon moment peut vous donner un avantage, sur certaines attaques uniquement. Pour un Walker, il faut que celui-ci prenne une teinte rougeâtre juste avant de vous toucher pour avoir la possibilité de l’étourdir et de lancer un coup critique (selon leur taille, il est parfois nécessaire de réussir deux ou trois parades parfaites pour pouvoir le faire). Avec un Haze, la manœuvre est déjà bien plus opaque, puisqu'aucun marqueur visuel n'indique que la parade va pouvoir déstabiliser l'ennemi. Comme la lecture des mouvements des Hazes est bien plus hasardeuse du fait de leur forme géométrique, cela demande un peu plus d’entraînement (ou de chance). Certains d'entre eux prennent cependant un aspect plus humanoïde dans le dernier tiers de l'aventure.
Le feedback des différentes armes est globalement réussi, de même que celui des contres quand on parvient à les placer (ils s’accompagnent d’un signal sonore plutôt satisfaisant), mais on ne retrouve pas autant le plaisir (ou même le besoin) de l’esquive que l'on peut avoir dans les jeux From Software - voire plus récemment, Wuchang: Fallen Feathers. Pourtant, l'idée de proposer un dash plutôt qu'une simple roulade était plutôt bonne pour dynamiser l’action, mais nous lui avons souvent préféré la parade ou la garde, en dehors des moments où il nous fallait mettre un peu d’espace entre nous et nos adversaires - ou éviter certains projectiles. La mécanique de combat s’appuie sur une idée plutôt intéressante, les barres de vie et d’endurance étant totalement liées l'une à l'autre. En résumé, dès que Rémi se fait toucher, les deux jauges sont pareillement affectées, mais pour ne pas rendre le jeu inutilement punitif, chaque coup qu’il porte de son côté peut lui permettre de récupérer un peu de santé, à condition de récolter les particules accumulées autour de lui après un enchaînement plus ou moins long. Quand la récupération de vie devient possible, un cercle blanc apparaît autour du héros et flashe à l’écran, annonçant au joueur le moment d’appuyer sur le bouton R1. La restauration de santé sera alors équivalente au pourcentage des dégâts infligés par l'attaque portée, ce qui fait que l’on peut pratiquement toujours se trouver avec une jauge de vie pleine quand on se débrouille bien (ce qui peut s'avérer très pratique avec certains équipements). Comme vous pouvez vous en douter, les ennemis autour de vous ne vous laisseront pas forcément déclencher votre impulsion de guérison sans réagir, aussi, comme le moindre coup reçu (ou bloqué) fait disparaître les particules, il faut rester bien attentif et être suffisamment réactif. Grâce à cette mécanique, Hell is Us encourage le joueur à maintenir une attitude plutôt offensive, mais des kits de soin (et d’autres items de résistance aux différents effets des émotions) sont également disponibles pour les cas de force majeure, certains affrontements pouvant vite tourner au vinaigre, surtout quand le niveau de votre arme (qui augmente à force d’utilisation - mais pas que, on le verra d’ici peu) est un peu juste par rapport à celui de menace des monstres (de un à trois pour ce dernier). Sans être un véritable RPG, le jeu de Rogue Factor inclut tout de même un système d’amélioration des armes qui fonctionne en deux temps.
Comme dit à l'instant, le fait d’utiliser son arme permet de la faire monter en niveau, mais le forgeron est aussi en mesure d’augmenter leur rang. Le second commence par ouvrir la possibilité d'équiper les armes avec trois glyphes, qui donnent accès à des compétences (offensives et défensives) régies par la jauge de pouvoir lymbique (qui se remplit à force d’attaquer). Dès que l’on passe une arme en Rang 2, il faut commencer par la relier à l’une des quatre émotions, ce qui oblige ensuite à utiliser des glyphes correspondants (il en existe cependant de catégorie neutre, que l’on peut équiper quelle que soit l’émotion associée). Chaque passage au rang supérieur permet également d’augmenter le niveau maximal que l’arme peut atteindre à force d’utilisation. Grâce à des ouvrages que l’on peut trouver pendant l’exploration, le forgeron sera en mesure d'apprendre comment débloquer les rangs supérieurs, mais il est aussi capable de renforcer les reliques dont peut s'équiper (une active et une passive) pour renforcer le personnage principal. Il faut donc penser à venir lui rendre visite régulièrement, et profiter de l’aller-retour à Jora pour faire un nouveau petit tour dans la zone, accéder à de nouveaux lieux (grâce à l’obtention des bonnes “clefs” ou tout simplement parce qu’ils sont devenus accessibles après le déplacement de certains PNJ). Pour en finir avec le système de progression et de combat, évoquons les quelques armes de mêlée auxquelles Rémi a accès. On trouve donc la double-hache, les épées (à une ou deux mains) et les armes d’hast. Cela peut sembler peu, surtout comparativement aux grosses productions de From Software, mais les designs varient quelque peu (grâce notamment aux émotions associées qui ont un impact sur l'aspect visuel de l’arme) et au final, on a peu de raison d’en changer une fois que l'on a trouvé celle qui nous convient le mieux. Elles ont beau avoir des statistiques distinctes (dégâts de combos, vitesse, capacité de parade, etc.), il n’est jamais nécessaire d’en changer en fonction de l’ennemi affronté, car in fine, les émotions avec lesquelles les armes sont associées n'ont pas été pensées pour fonctionner sur la base d’un système de chifoumi. Ainsi, nul besoin d’adapter son équipement à l’adversaire, ce qui est forcément assez dommage car cela enlève un vrai potentiel stratégique aux affrontements, qui deviennent alors bien plus rentre-dedans. Il est d'ailleurs aussi regrettable de récupérer autant de glyphes, de consommables ou d'équipements sans jamais avoir l'impression d'en avoir réellement besoin, et tout cela est d'autant plus surprenant que cela contraste fortement avec le faible nombre d'ennemis différents à affronter. Un déséquilibre qui ne fait que souligner davantage cette importante lacune.
En complément des pouvoirs lymbiques liés aux glyphes et de la possibilité de charger une attaque sur trois niveaux avec le bouton Triangle (l'attaque de base est assignée à la touche Carré) s’ajoute le drone KAPI. Récupéré très tôt dans l’aventure sur la dépouille toute fraîche d’une mystérieuse soldate, ce compagnon volant (que vous pouvez aussi ranger à l'épaule de Rémi si son bourdonnement finit par vous fatiguer) offre d’autres possibilités pendant les affrontements : attaque sautée ou tourbillonnante, soutien à distance, distraction d’un adversaire, propulsion vers une cible pour lui causer des dégâts, amélioration des esquives, les modules dont on peut l'équiper se récupèrent en fouillant bien les lieux que l'on explore. On revient cependant à la relative accessibilité du mode normal, qui n’incite pas vraiment non plus à s’appuyer systématiquement sur le drone, et s’il peut néanmoins s'avérer pratique, on ne l'utilise finalement que très ponctuellement pendant les combats, plus pour leur apporter un peu de variété qu'autre chose. À côté de cela, sa lampe torche, activable à tout moment, s'avère totalement indispensable pour se déplacer dans les zones les plus sombres. Si les amateurs de challenge sont déjà en train de faire un malaise à l'idée d’une expérience bien trop facile, il existe heureusement plusieurs alternatives que nous leur conseillons d'envisager : opter pour le mode de difficulté le plus élevé ou pousser l’exigence encore plus loin grâce aux options qui permettent de tout paramétrer à la carte. Niveau d’agressivité des ennemis, pourcentage de dégâts qu’ils causent (en mode Équilibré, il est de 100%, en mode Impitoyable 150, mais il peut être monté à 200%), leur santé maximale (100% dans le mode de difficulté par défaut, 120% dans le plus élevé et 180% quand on pousse la jauge jusqu'au bout), tout est possible, y compris activer la pénalité de mort, où toute la progression du personnage depuis la dernière sauvegarde manuelle est perdue à chaque trépas. En choisissant de jouer avec ce dernier paramètre actif, les ennemis tués entre-temps doivent de nouveau être affrontés, au contraire du réglage par défaut, qui conserve non seulement la mémoire des adversaires vaincus jusqu'à la mort de Rémi, mais également les éclats obtenus (qui servent améliorer l’équipement du héros auprès du forgeron).
Malgré cela, comprenez bien que cela ne fait absolument pas de Hell is Us un jeu plus proche de l’esprit des Souls. En effet, les créatures vaincues ne reviennent jamais à la vie tant que l’on ne quitte pas le biome dans lequel on se trouve. Il est donc parfaitement possible de se débarrasser de tous les monstres d’une zone et de continuer tranquillement à l’explorer par la suite. Quand Rémi utilise son blindé pour rejoindre un autre endroit, cela réinitialise le lieu qu’il vient de quitter, ce qui implique qu’à son retour, les ennemis le seront également. Il existe cependant un moyen de libérer totalement un biome de toute forme de menace, à condition de réussir à refermer les boucles temporelles qui s’y trouvent. Avant de pouvoir y pénétrer toutefois, il faut au préalable trouver les ennemis qui font office de gardiens de la boucle. Ils sont généralement plusieurs, ils ne se distinguent aucunement des autres, mais un item permet d’obtenir un vague itinéraire vers celui qui est le plus proche de vous. Quoi qu’il arrive, lorsque l’on tue l'un de ces gardiens de la boucle, on est systématiquement prévenu (un message à l'écran et un signal sonore s'en chargent) et il suffit ensuite de vérifier si le détecteur indique d’autres présences dans la zone pour savoir si la boucle est accessible ou non. Une fois les gardiens vaincus, il devient possible d’y entrer pour découvrir le souvenir dramatique qui y est enfermé, mais si vous ne possédez pas l'objet nécessaire à sa fermeture dans votre inventaire (on les appelle des prismes et ils sont de différentes sortes), vous serez obligé d'en sortir et de revenir plus tard. Une fois qu'une boucle a été condamnée, tous les monstres que vous tuerez par la suite resteront morts définitivement et, parmi les objectifs annexes du jeu, on trouve justement le nettoyage complet de chacun des points d'intérêt de la carte d'Hadéa. Un travail de longue haleine qui n’est pas toujours évident (les recoins sont nombreux et il est facile d'oublier des ennemis, d'autant que rien n'indique combien il vous en manque), mais dans lequel on peut se lancer une fois l’aventure principale terminée. Sans être parvenus à boucler le jeu à 100%, et en ayant manqué trois bonnes actions seulement, il nous aura tout de même fallu entre 38 et 40 heures pour voir le bout de l’aventure. Cela peut paraître beaucoup, mais gardez bien en tête que nous avons mis un point d'honneur à essayer de faire un maximum de choses et que nous avons pris notre temps.
Un dernier mot sur la réalisation globale du jeu de Rogue Factor. Avec deux modes graphiques proposés sur les consoles et un moteur gourmand comme l’Unreal Engine 5, il y avait de quoi s’inquiéter légèrement, mais le fait est que le studio canadien a fourni un très bon travail. Si vous avez essayé la version d’essai disponible depuis quelques semaines, vous avez certainement constaté que le mode Qualité limité à trente images par seconde n'y était pas vraiment satisfaisant, mais nous sommes heureux de vous annoncer que la dernière mise à jour de la fin du mois d’août a enfin corrigé le problème, et qu'il est désormais parfaitement stable, sans saccades au niveau des mouvements de la caméra. La bonne nouvelle, c’est que si vous optez pour le mode qui favorise les performances, l'expérience sera aussi très satisfaisante en termes de framerate. Il arrive parfois de remarquer quelques petits ralentissements en fonction de ce qui est affiché à l'écran, mais ces légères saccades sont toujours très courtes et elles ne sont au final pas si fréquentes que cela. De plus, la qualité de l’affichage n’en pâtit même pas, avec une image nette et agréable à peine contrariée par une légère instabilité sur certains éléments du décor. Il existe cependant quelques concessions bien visibles qui ont dû être faites par rapport au mode Qualité. Elles sont plus ou moins visibles en fonction des points de la carte explorés, avec par exemple des différences bien plus marquées dans les marais d’Acasa (la seconde zone, qui semble être l'une des plus gourmandes) que dans les collines Vyssa (la troisième, voir à la fin de la vidéo comparative). Ces concessions ne sont en rien surprenantes pour permettre au framerate d’être doublé, aussi faut-il accepter de jouer avec un niveau de détail moindre (végétation beaucoup moins dense, textures éloignées parfois étrangement basiques, au sol comme sur les roches), une gestion de la lumière et des ombres moins poussée, et bien sûr un pop-in un peu plus agressif. Dans l’ensemble, en dehors du problème lié aux textures (et bizarrement surtout noté dans les marais), ces petites différences ne nous semblent pas suffisamment prépondérantes pour sacrifier les bienfaits du 60 fps pendant les combats. Notez bien que ces derniers restent parfaitement jouables à 30, mais on sait combien les joueurs actuels sont attachés aux rafraîchissements d’image élevés. Selon nous, il n’y a toutefois pas de mauvais choix pour profiter d’une expérience satisfaisante, et quand on voit la catastrophe qu’est Metal Gear Solid Delta, qui tourne sur le même moteur dans des zones pourtant bien plus limitées, il y a largement de quoi féliciter Rogue Factor pour leur travail d’optimisation ! Avant de l'oublier, évoquons la possibilité d'utiliser le PSSR en lieu et place de l'upscaler par défaut (qui doit être le TSR de l'UE5), même si les différences entre les deux ne sautent pas aux yeux. L'implémentation de la technologie propre à la PS5 Pro semble cependant avoir été améliorée par rapport à la démo, une bonne chose. On apprécie également l'effort fourni pour incorporer un doublage français, bien qu'il soit bien moins convaincant que celui de la version originale, plus homogène dans l'ensemble.
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MadDemon> Autant je peux comprendre pour le système de combat, que je trouvais efficace mais pas révolutionnaire pour un sou. Autant pour la DA, je ne suis vraiment pas d'accord. En s'inspirant d'un courant artistique qu'on voit assez peu en jv, je trouve au contraire qu'il ressemble à rien qu'on ait vu ces dernières années (Idem pour la bande son qui m'avait grandement tapé dans l'oreille). Ce qui me chagrine c'est qu'apparemment les bestiaires est assez limité alors qu'après la démo, mon esprit avait déjà imaginé toutes les dingueries que le chara-design allait explorer (surtout après avoir vu les trucs rouges polymorphes). C'est bien dommage que ça ne soit pas le cas :/.