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Réglés comme une horloge, les développeurs de Supermassive Games reviennent un an après Little Hope avec The Dark Pictures Anthology: House of Ashes, le troisième (et à-priori pas dernier) volet de leur série débutée chez Bandai-Namco il y a maintenant trois ans. La fin octobre étant propice aux histoires horrifiques, on vous invite à découvrir notre verdict sur cette nouvelle aventure sur les traces des mythes mésopotamiens.

Kolchek dans les prés

On le dit souvent, c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleures soupes, et cela, les développeurs de Supermassive Games l’ont bien compris. House of Ashes va donc allègrement piocher dans la mythologie sumérienne, non sans oublier de s’inspirer également de bon nombre de références cinématographiques du genre horrifique, Alien, Predator et The Descent en tête. Pour nous mettre rapidement dans l’ambiance, le jeu débute par un court prologue se déroulant en 2231 avant Jésus Christ et mettant en scène le roi Naram-Sin. L’oeuvre littéraire sumérienne La Malédiction d’Akkad sert de base scénaristique pour le studio britannique, le souverain du jeu commettant le même sacrilège que celui du mythe, à savoir le pillage du temple d’Enlil, le dieu de la terre, du vent et des orages. Dans House of Ashes, Naram-Sin décide d’ériger un temple majestueux pour lever la terrible malédiction qui s’est abattue sur son peuple, mais quand on découvre le prologue, on comprend bien vite que cela n’a en rien apaisé la colère des dieux. Les Gutis, peuple des montagnes lancé à l’assaut du royaume d’Akkad, sont aux portes de la salle du trône et Balathu, le chef des armées du roi, sait qu’il n’est plus qu’une question de temps avant qu’ils ne franchissent les derniers remparts érigés par ses hommes. Mais une autre menace bien plus dangereuse encore rôde dans l’ombre, attendant le moment opportun pour frapper. Naram-Sin, Balathu et Kurum (un Guti fait prisonnier et mis en cellule) vont vite le découvrir à leurs dépens...

Retour en 2003. Les Etats-Unis ont décidé d’intervenir en Irak sur la base de soupçons planant sur le régime de Saddam Hussein, qui aurait en sa possession des armes de destruction massive. Le Colonel Eric King a mis au point un système satellite capable de repérer les potentielles caches souterraines qui pourraient abriter ce dangereux arsenal et quand il arrive enfin sur les lieux, c’est avec la certitude qu’il a découvert le silo secret et que les preuves tant espérées par le gouvernement américain sont enfin à portée de main. Alors que sa femme Rachel, officier de terrain de la CIA qu’il n’a pas revue depuis un an, est en charge d’un groupe de Marines sur place, il prend automatiquement le commandement de l’opération. Le temps d’un rapide briefing et le groupe composé d’Eric et Rachel, du Lieutenant Jason Kolchek, du Sergent Nick Kay, des soldats Merwin Lazarus et Jose Gomez ainsi que de la scientifique Clarice Stokes se rend à l’endroit indiqué, une zone isolée que seuls quelques modestes bergers semblent occuper en surface. L’Armée irakienne ayant eu vent de la manœuvre, elle ne tarde cependant pas à leur tomber dessus et à lancer les hostilités, confortant Eric dans ses certitudes. Mais alors qu’un enfer de plomb s’abat sur eux, voilà que la tectonique des plaques s’en mêle et précipite nos malheureux héros à six pieds sous terre, dans le sens le plus littéral du terme. Les voilà donc tous coincés dans d'inquiétantes galeries souterraines où ils ne vont pas rester seuls bien longtemps. En effet, non content d’abriter des créatures avides de sang, les ruines de la civilisation d'Akkad accueille aussi les soldats irakiens qui se sont faits avaler par les failles creusées par le tremblement de terre.

Ashes à lait

Si la série The Dark Pictures Anthology vous est un minimum familière, vous ne devriez pas être dépaysé en découvrant ce troisième épisode. On se trouve donc une nouvelle fois face à un jeu très porté sur la narration et les choix où le gameplay se limite à un zeste d’exploration pour découvrir objets et notes donnant du corps au lore et une bonne dose de QTE sous diverses formes (bouton à marteler, touche sur laquelle appuyer dans le bon timing, viseur à déplacer à l’écran) dès qu’une séquence d’action pointe le bout de son nez. Une recette que le studio de Guilford (ville natale de Peter Molyneux soit dit en passant) se plaît à reproduire systématiquement depuis le succès de l’exclusivité Playstation 4 Until Dawn. Vous vous souvenez peut-être que nous n’avions pas totalement adhéré à la proposition de Supermassive Games dans Man of Medan, le premier jeu de l’Anthologie, tant et si bien que nous avions même sciemment passé notre tour pour Little Hope, sorti un an plus tard. C’est en tentant notre chance quelques mois après sa sortie à l’occasion d’un passage en soldes que nous avons compris notre erreur. Sans être parfait, ce second opus était en effet nettement plus convaincant, avec des personnages plus souples à diriger, une caméra que l’on contrôlait en partie et une ambiance à la Silent Hill qui n’était pas pour nous déplaire. Le jeu opérait aussi quelques petits changements dans la gestion des QTE qui le rendait plus agréable, même si les alertes qui les précédaient annihilaient quelque peu l’effet de surprise. Sans pour autant remettre en question ce que l'on peut considérer comme la signature du studio en termes de gameplay, House of Ashes poursuit sur cette lancée en apportant ses propres modifications pour rendre l’aventure plus immersive.

En premier lieu, on dit enfin adieu aux angles de caméra précalculés des titres précédents pour accueillir chaleureusement un point de vue plus classique juste derrière le personnage dont on tient les rênes. Mine de rien, cela modifie immédiatement la perception que l’on a de son environnement et cela rend les passages d’exploration bien plus inquiétants et immersifs que par le passé. Sans compter que les déplacements deviennent assez logiquement plus naturels et moins gauches. Parfois très proche, parfois bien plus éloignée, la caméra retranscrit parfaitement l’impression de claustrophobie ou de gigantisme que véhiculent les décors du jeu, le rôle du réalisateur/cadreur revenant donc aussi au joueur, libre de modifier l’angle de vue à sa guise pour mieux observer les détails qui l’entourent. Cela n’empêche pas Supermassive Games d’imposer sa propre mise en scène régulièrement, les scènes cinématiques étant très fréquentes, même quand il ne s’agit pas de séquences de QTE. C’est d’ailleurs un léger reproche que l’on peut faire au jeu, car à trop vouloir prendre la main au lieu de nous laisser aux commandes de la progression des personnages, les développeurs nous donnent un peu l’impression que l’on suit un film. Les mouvements de caméra et les angles choisis sont pourtant bien vus, avec une science du montage des plans plutôt maîtrisée la plupart du temps, mais on se dit quand même parfois que l’on voudrait jouer plus. Ce nouveau point de vue plus classique lors des phases de jeu nous fait aussi un peu regretter l’absence de réelles phases d’action en dehors des QTE. On peut tout à fait comprendre que le studio ne souhaite pas faire de The Dark Pictures Anthology un bête jeu d’action, mais on reste persuadés que l’inclusion de vraies mécaniques de shoot aurait pu être intéressante tant la maniabilité des personnages a gagné en souplesse. Déplacer un gros curseur blanc jusqu’à le voir virer au rouge pour déclencher l’attaque (ou le tir), c’est un peu moins trépidant à notre sens. La mécanique était déjà à l’œuvre dans Little Hope, et elle ne fonctionne pas moins bien dorénavant, mais on serait vraiment curieux de voir ce que donnerait un mélange entre la formule Supermassive Games et un gameplay plus classique. D'autant que cela fait généralement baisser le niveau de stress quand on déplace le personnage librement, car on sait pertinemment que rien ne peut vraiment nous arriver avant qu'une cutscene ne se déclenche. Lors des phases QTE en revanche, la peur des conséquences est bien présente dans la mesure où Supermassive Games s'amuse à tordre un peu les principes de base. Par exemple, si l'on sait depuis longtemps grâce à Quantic Dream que choisir de rester silencieux est bien une façon de réagir à part entière, il est déjà plus étonnant de constater que la réussite de certaines de ces séquences interactives peut très bien avoir des répercussions plus fâcheuses qu'un échec. De fait, on est régulièrement amené à réfléchir aux conséquences de ses décisions dans le feu de l'action.

Pour le reste, la formule n’évolue que très peu, mais celles et ceux qui trouvaient les timings des QTE bien trop permissifs seront ravis de découvrir l’ajout d’un mode de difficulté supplémentaire. C’est pour ce dernier que nous avons opté, et en effet, le risque de rater une combinaison de touches est désormais bien plus grand. En revanche, House of Ashes continue de nous prévenir de l’arrivée d’une séquence interactive avec l’icône correspondant au type de manipulation demandé. Il est un peu dommage de ne pas avoir le choix de désactiver cette aide visuelle, d’autant que le jeu propose un bon nombre d’options d’accessibilité pour personnaliser son expérience. On peut par exemple remplacer l’appui frénétique sur un bouton par une pression prolongée, voire même demander que les QTE n’utilisent qu’une seule et même touche. Pour revenir à la difficulté dite "mortelle", n’allez pas croire que cela rend l’aventure trop exigeante non plus puisque c’est surtout lorsqu’il nous fallait appuyer sur une touche à un moment précis que nous avons parfois échoué, ce qui n’avait pas toujours de trop lourdes conséquences. On pense par exemple à la séquence finale où se tromper de bouton a toujours pu être rattrapé par un matraquage en règle d’une des touches indiquée à l'écran juste après notre erreur. Ceci étant dit, grâce à ce nouveau mode, nous avons apprécié la montée en tension dans certains passages, à mesure que grandissait en nous l’attachement aux personnages. Car que l’on ne s’y trompe pas, ce qui fait que l’on s’implique dans un jeu de ce genre, c’est avant tout l’envie de protéger le casting jouable dont on a la charge. Tous les protagonistes ne sont pourtant pas traités d’égal à égal, et on imagine que nombreux seront celles et ceux qui trouveront Eric assez antipathique (ou pathétique c’est selon). Reste que par rapport à la preview que nous avions pu faire du jeu, dénuée de tout prologue, nous nous sommes rapidement pris au jeu malgré une écriture bas du front digne d'un film de série Z. Certains personnages nous ont certes plus convaincus que d’autres, notre préférence allant clairement au trio Salim, Jason et Nick plutôt que qu'au couple agaçant que forment Eric et Rachel, mais cela ne nous a pas pour autant empêché de tout faire pour en sauver le maximum. Au bout de notre première tentative, seuls trois d’entre eux sont parvenus à revoir la lumière du jour, après un final haletant où l’on a maintes fois risqué la mort suite à certains choix.

De ce point de vue, House of Ashes est donc plutôt réussi et dans la droite lignée de Little Hope donc. La différence majeure cependant, c’est que contrairement au jeu précédent où le prologue et l’enchaînement des événements permettaient rapidement de comprendre où l’aventure nous emmenait, on n’est ici jamais certain de la manière dont les choses vont évoluer. Pas que le scénario fasse preuve d’une incroyable originalité, il est dans la même veine que celui d’Until Dawn, le twist en moins, mais il fonctionne malgré tout. L’ambiance se veut de plus en plus suffocante, l’arrivée des créatures est toujours teintée d’une certaine appréhension, et c’est sans compter certaines apparitions qui savent instaurer une réelle pression sur les épaules du joueur. Dans la grande tradition des jeux du genre, on en apprend petit à petit sur les origines des monstres qui errent dans les ruines d’Akkad ainsi que sur l’expédition d’archéologues dont on trouve rapidement des traces. De même, les personnages principaux se dévoilent au gré des séquences, avec toujours la possibilité d’influer sur leur comportement en choisissant une réplique plutôt qu’une autre. House of Ashes reprend évidemment le système social relativement basique de ses prédécesseurs, vos actions et vos paroles ayant un impact sur l’entente entre les différents protagonistes. Une mécanique à ne pas prendre trop à la légère car elle peut avoir des conséquences sur leur comportement futur les uns vis-à-vis des autres (et donc sur les embranchements que vous pourrez découvrir). Supermassive Games a aussi toujours recours à la mécanique de vision qui, lorsque l’on découvre une tablette sumérienne, permet de découvrir un bref flashforward qui dévoile un futur possible pour l'un des cinq héros. Comme ces prémonitions ne se réalisent pas forcément tout de suite, cela ajoute un peu de tension en laissant le joueur dans l'expectative - même si nous avons toujours trouvé que cela n’apportait pas forcément grand-chose à l’ensemble. Les découvrir pourra néanmoins donner quelques pistes aux fanatiques qui désireront débloquer les soixante morts atroces intégrées dans le jeu.

Jeu d'Akkad

En août 2019, Man of Medan nous avait séduit par son visuel dans sa version PC, mais avait essuyé de vives critiques concernant sa réalisation sur consoles. Little Hope était parvenu à corriger le tir, sans pour autant réussir à se départir totalement du deuxième effet Uncanny Valley (Vallée de l'Étrange en français), propres aux jeux se risquant au photo-réalisme sans y parvenir à 100%. House of Ashes ne fait pas forcément mieux à ce niveau, certains regards manquant toujours autant de vie (Rachel, on pense très fort à toi), mais dans l’ensemble, le rendu à l’écran est plutôt digne d’éloges (même si la réutilisation de modèles de personnages vus dans Hidden Agenda, Man of Medan ou Little Hope pourra en agacer quelques uns/unes). Seul vrai bémol, les scènes en extérieur, très illuminées au point d'être surexposées, mettent en exergue les limites de l’Unreal Engine 4 tel qu’il est utilisé par le studio britannique. La lumière du soleil manque en effet de nuances et de relief, rappelant presque la génération PS3 à certains moments. De même, la palette de couleurs se veut assez terne pour coller au contexte de Guerre du Golfe et nous ramène au premier Modern Warfare d'Activision. Enfin, l'effet de transparence des lunettes de soleil n'est pas très convaincant et certaines textures donnent à la peau de certains personnages un effet plastique assez raté (il arrive aussi qu'elles soient totalement absentes, comme dans le cas d'une montagne aperçue au début de l'aventure). Heureusement, une fois sous terre, le bilan s’avère nettement plus flatteur. Précisons au passage que nous avons d'abord pu découvrir le jeu en mode rétrocompatibilité, la seule version accessible pendant quelques jours suite à un bug lié au code envoyé. Si cette version PS4 tournait à 60 images par seconde de manière parfaitement fluide sur PS5 (un bonheur soit dit en passant), elle ne profitait pas des avantages des moutures current gen, à savoir des textures plus détaillées, deux modes graphiques (les classiques performance en 1440p/60 et qualité en 4K/30) et l’implémentation de reflets en ray tracing. Après avoir pu nous essayer à la bonne version, pas de gros regrets à avoir cependant. En mode qualité, le framerate est moins fluide et agréable, sans pour autant que les différences graphiques sautent aux yeux. On conseillera donc sans hésitation le mode performance, dont l'affichage reste de toute façon parfaitement propre. Attention toutefois si vous comptiez débuter le jeu sur PS4 et le poursuivre sur PS5, les sauvegardes ne sont pas compatibles d'une version à l'autre...

Graphiquement, si la qualité des visages et des animations faciales sont un peu inégales (Jason et Eric s’en sortent bien mieux que Salim et les autres selon nous), les mouvements des différents protagonistes sont parfaitement restitués. Et comme les angles de caméra prédéfinis ont totalement disparu en dehors des cinématiques, on ne retrouve plus la démarche robotique typique des héros des précédentes productions du studio. Comme nous l’évoquions plus haut, les déplacements gagnent en souplesse et le rendu à l’image est encore plus cinématographique que par le passé. Quelques bugs subsistent, quand un allié bloque le passage en restant campé sur ses positions, ou même quelques erreurs de continuité (Balathu qui rengaine son épée mais la tient toujours alors que sur le plan suivant il serre bien la main de son allié, mais rien de trop gênant. Les environnements traversés sont sans doute moins variés que ceux de Little Hope, surtout compte tenu du fait que les personnages sont parfois amenés à revenir sur leurs pas, mais vous aurez tout de même le droit à de bien belles compositions. Difficile d’ailleurs de ne pas penser au reboot de Tomb Raider, qui s’inspirait lui aussi beaucoup de The Descent, quand Rachel évolue dans un bain de sang, ou à la franchise Alien dans la toute dernière partie du jeu. Très clairement, Supermassive Games est bien plus à l’aise dans la confection d’environnements sombres où le positionnement malin des sources de lumière permet de créer des ambiances visuelles marquantes. Mais l’atmosphère d’un jeu doit également beaucoup aux bruitages et à la musique et de ce côté, c’est une grande réussite. Les doublages en anglais sont aussi de bonne facture, même s’il existe une VF intégrale pour celles et ceux qui ne désireraient pas jouer avec des sous-titres. Celle-ci nous a semblé globalement convaincante mais nous n’avons pas pratiqué toute l’aventure dans la langue de Molière. Nous pouvons tout de même confirmer que les quelques bugs qui touchaient la version française dans Little Hope (à certains moments, des répliques pouvaient basculer en anglais - sans sous-titres) sont malheureusement encore d’actualité, comme c'était déjà le cas dans la démo qui a servi pour la preview il y a quelques mois.

Verdict


Après un Man of Medan décevant et un Little Hope nettement plus réussi, bien que toujours perfectible, The Dark Pictures Anthology revient un peu avant Halloween avec House of Ashes, qui nous entraîne dans les entrailles de la terre, en Irak. Toujours campé sur ses mécaniques de jeu narratif mélangeant QTE et courtes phases de marche et d'exploration, le titre de Supermassive Games peine à surprendre dans sa structure aussi bien que dans son écriture. Pourtant, malgré quelques maladresses et des personnages assez caricaturaux, on suit la lente descente aux enfers du nouveau casting de héros avec un vrai plaisir. Grâce à une mise en scène léchée, un rythme bien mieux géré que dans Little Hope et une atmosphère oppressante à souhait, House of Ashes permet de passer un très bon moment. À condition du moins de ne pas faire cas des habituels défauts de la série, dont le manque flagrant d'interactivité parfois. Quand bien même le genre se veut aujourd'hui très codifié, nous aimerions le voir un peu évoluer, en osant implémenter des phases de gameplay plus classiques par exemple. Ainsi, cet épisode aurait grandement gagné à proposer de vraies séquences de shoot plutôt que de ne laisser que quelques secondes au joueur pour déplacer un curseur jusqu'à le voir virer au rouge. Un vœu pieux sans doute, mais il serait intéressant de voir ce que Supermassive pourrait faire dans un style plus hybride où la narration et l'impact des choix resteraient au centre de l'expérience. En attendant, House of Ashes ne prend certes pas de risques mais il reste suffisamment efficace pour satisfaire celles et ceux qui avaient apprécié la balade (seul ou à plusieurs) dans la brume inquiétante de Little Hope.
  • Les plus
  • Animations soignées dans l'ensemble
  • Rendu global réussi…
  • De bien jolis tableaux…
  • Des visages et regards réussis pour certains...
  • L'ambiance claustrophobe fonctionne bien
  • Mise en scène soignée
  • La tension monte crescendo
  • Moins de jump scares inutiles
  • La difficulté mortelle moins permissive
  • Les modes multijoueur toujours de la partie
  • Un poil plus long que ses prédécesseurs
  • Les moins
  • Pas toujours assez interactif
  • … sauf en extérieur au début du jeu
  • … mais moins variés que dans Little Hope
  • … mais l'Uncanny Valley n'est jamais bien loin
  • Quelques bugs et faux raccords
  • Pas original, dans le fond comme dans la forme
  • Ecriture de film de série Z
  • La formule a besoin d'évoluer un peu
Luffy
Luffy
Commentaire du 21/10/2021 à 20:01:17
Le seul jeu du studio auquel j'ai joué, c'est Until Dawn, que j'avais apprécié à l'époque.
Je me laisserai bien retenter par l'expérience, mais à petit prix.
Merci pour cette review bien complète.
En réponse à
Bourru
Bourru
Commentaire du 22/10/2021 à 15:29:33
Super test !

Par contre dans les séries B oldschool, il y a normalement toujours une nana aguichante et un peu rigolote qui fait passer la pilule, là on écope d'une mégère acariâtre et moche qui passe son temps à dire shit et fuck. Un mauvais point pour le jeu donc.
Un vœu pieux sans doute, mais il serait intéressant de voir ce que Supermassive pourrait faire dans un style plus hybride où la narration et l'impact des choix resteraient au centre de l'expérience.
Entièrement d'accord. Sans doute une question de budget aussi...
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 22/10/2021 à 19:00:33
Ça semble plutôt efficace effectivement (même si je suis aussi assez partisan d'un rafraichissement de la recette). Le truc, en plus, c'est qu'à chaque fois je me dis que quand même pour un studio modeste c'est pas rien d'arriver à ça. Et à chaque j'oublie que l'air de rien, Supermassive c'est 200 employés. A titre de comparaison, Santa Monica Studio c'est 250.
En réponse à
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