Fate Hunters, Neoverse, Nowhere Prophet, Second Second, SteamWorld Quest, Trials of Fire, Grand Guilds, Griftland, Ring of Pain... depuis le succès du génialissime Slay the Spire, les jeux solo de cartes à collectionner se déversent en un flot continue sur nos PC. Pour se faire une place au soleil, il ne suffit plus d’imiter le maître. Un constat que Louis Rigaud, le créateur d'Iris and The Giant, a clairement intégré.
Il suffit d'un coup d’œil pour tomber sous le charme de cet univers à la fois enfantin et mélancolique. La jeune Iris que l'on incarne n'est guère à l'aise avec ses congénères et semble affronter ses angoisses en se réfugiant dans un monde onirique peuplé d'ennemis imaginaires l’empêchant de gravir une imposante structure. Le style des dessins, très épuré, presque naïf, est rehaussé de couleurs vives qui confèrent au jeu une identité visuelle unique. L'histoire, bien que basique, est distillée de façon régulière à travers des dessins ou des petites séquences animées qui renforcent l'onirisme de l'aventure. Ce n'est certes pas l'essentiel pour un jeu de ce type, mais cela reste un atout non négligeable sachant que, comme dans tout rogue-lite, le concept vous amènera à recommencer encore et encore votre périple, chaque échec impliquant de repartir du départ.
La bonne nouvelle, c'est qu'Iris and the Giant fait aussi preuve d'originalité au niveau du gameplay. Par certains cotés, il s'agit d'une variante "Space Invader" du jeu de carte. Chaque niveau oppose Iris à des vagues d'ennemis au-delà desquels se situe une ou deux issues. Lorsqu'un ennemi est éliminé, l'élément qui était derrière lui avance d'un rang, qu'il s'agisse d'un autre ennemi, d'un piège, d'un trésor, de gemmes ou autre. Évidemment, il existe de nombreux types d'ennemis. Certains ne peuvent attaquer que lorsqu'ils sont au premier rang, d'autres vous agressent à distance, quelques uns profitent d'immunité à la magie ou aux armes. On trouve aussi des invocateurs, des mini-boss, des super balaises, des planqués, des voleurs... Pour vous défendre, vous disposez de cartes aux effets variés. La hallebarde balaye le premier rang d'un coup, alors que la vague de feu calcine une colonne. L'arc touche n'importe quel adversaire, l'épée permet d’enchaîner plusieurs coups, le fouet de ramener un élément au premier rang, l'éclair grille tous les ennemis du même type, la vague fait sauter les protections...
Plus on progresse, plus on découvre d'adversaires et de cartes. Comme ses pairs, Iris and the giant permet aussi de débloquer des bonus permanents facilitant les tentatives suivantes, sous forme de souvenirs activables (en nombre limité) et d'amis imaginaires nécessitant d'accomplir certains défis. Néanmoins, contrairement à d'autres jeux du genre, la survie n'est pas qu'une question de points de vie. Ici, quasiment chaque carte disparaît une fois utilisée et il faut donc constamment s'approvisionner, que ce soit en fouillant des coffres, en volant des ennemis ou en faisant certains sacrifices. Iris, à chaque prise de niveau, peut obtenir des bonus qui durent le temps d'une tentative ou obtenir quelques cartes de plus. Un choix parfois délicat, ce qui nous amène aux faiblesses du titre. On peut évidemment comprendre qu'un jeu visiblement développé par un seul homme soit modeste, n'offrant qu'un personnage unique et des cartes aux synergies très limitées. Il faut simplement en être conscient. Mais à l'heure où j'écris ces lignes (le jeu est souvent patché), c'est avant tout l'équilibrage du jeu qui pose problème. Le concept même du jeu entraîne parfois des réactions en chaîne extrêmement violentes et le caractère aléatoire des tirages peut donner lieux à des situations épuisant rapidement la réserve de cartes, faute d'avoir LA carte nécessaire pour s'en sortir. Espérons que des ajustements viendront balancer la chose pour rendre l'expérience plus homogène.
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