GSY Review

Les beaux jours commencent tout juste à pointer le bout de leur nez, et si l’été n’est pas encore officiellement arrivé, on a quand même envie de vous parler d’une potentielle lecture estivale, ou même printanière si vous avez un peu de temps ces jours-ci. Après tout, l’actualité côté jeu vidéo est plutôt calme depuis quelques semaines (mois ?), le moment rêvé pour s’intéresser à son backlog ou se plonger dans un bon bouquin. Vous le savez certainement si vous suivez le site depuis quelque temps, nous sommes assez friands des publications de Third Editions, et avant même de commencer à vous en parler ponctuellement sur le site, notre collection personnelle commençait à avoir fière allure. Après la couverture des livres consacrés à Death Stranding et à The Last of Us, nous nous intéressons aujourd’hui à un monument du médium, la saga Prince of Persia, un jeu qui a marqué son époque et inspiré nombre de développeurs par la suite, jusqu’à Fumito Ueda et son ICO qui deviendra d’ailleurs par la suite lui aussi une source d’inspiration pour le reboot de la franchise. C’est une fois de plus à Raphaël Lucas que l’on doit ce bel ouvrage de 174 pages parfaitement digeste, et on vous invite à découvrir sans attendre ce que nous en avons pensé dans la modeste critique littéraire qui suit..

Pop culture

Avant de commencer à évoquer le contenu des "Histoires de Prince of Persia", permettez-moi de revenir à la première personne pour évoquer ma relation particulière avec le jeu de Jordan Mechner. En 1989 (1990 chez nous), quand sort enfin la suite spirituelle de Karateka (le premier jeu du jeune créateur américain en 1984), seuls les possesseurs d’Apple II peuvent en profiter. Le problème, c’est que la machine est déjà en grande perte de vitesse et que malgré de bons retours de la presse (surtout en France), les ventes ne suivent pas. Je ne me souviens plus très exactement à quel moment j’ai entendu parler du jeu pour la toute première fois, mais je sais qu’à partir de l’instant où j’ai découvert son existence, j’ai attendu fébrilement l’annonce de son portage sur PC. Mais attention, je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître. Le PC à l’époque, ou plus exactement les IBM PC et Compatibles comme il était coutume de dire à ce moment-là, ce n’était pas la machine de jeu qu’il finira par devenir au fil du temps avec l’avènement des cartes sons, puis des cartes graphiques. Non moi, au début des années 90, c’était sur un PC 1512 associé à un écran CGA (quatre couleurs seulement) que le jeu vidéo se passait à la maison. Déjà dépassé au moment de son acquisition par mes parents, l’ordinateur familial n’avait pas pour vocation à m’ouvrir les portes du jeu vidéo, que je connaissais surtout par le biais du Lunapark de Carnac, quand on nous autorisait à nous y arrêter le temps d’une partie ou deux en revenant de la plage. Mais vous le savez, on s'accommode toujours de ce que l’on a, et tant pis si les écrans EGA 16 couleurs, puis VGA 256 couleurs, me faisaient rêver. Bien sûr, j’enviais aussi terriblement les quelques camarades de classe qui jouaient déjà sur Atari ST ou Amiga, mais je devais me contenter des bips simplistes des haut-parleurs intégrés, du clavier Amstrad (il y avait peu, voire pas de Joystick compatibles…), de la palette de couleurs limitée donc, et des disquettes souples grand format cinq pouces 1/4. Dure la vie de jeune joueur dans les années 80/90 c’est moi qui vous le dis.

Toujours est-il que quand j'ai enfin pu lancer Prince of Persia sur cette machine, en 1991 si mes souvenirs sont exacts, je pense avoir vécu l'un de mes premiers vrais chocs vidéo-ludiques. La claque comme on dit plus communément. Déjà, au contraire de la plupart des jeux de l'époque, on avait droit à une introduction entièrement animée. Aujourd'hui, la présence de cinématiques coule tellement de source qu'on les prend pour argent comptant, mais à ce moment-là, tous les titres ne s'embarrassaient pas forcément d'une quelconque mise en situation. Et même quand c'était le cas, il fallait généralement se contenter d'images fixes avec de simples textes, en anglais le plus souvent. Une fois l’introduction terminée, c’est là que j’ai découvert les animations hyper réalistes du personnage voulues par Mechner, désireux qu'il était de rendre l’expérience la plus “cinématique” possible . Je me souviens encore avoir hurlé à qui voulait bien m’entendre que ce jeu était un véritable Disney interactif. Sans le savoir, j'avais mis dans le mille, car en effet, Jordan Mechner avait utilisé la technique de rotoscopie (rotoscoping en anglais) pour donner vie à ses personnages, comme dans les célèbres films d’animation du géant de l’entertainment US. Une idée brillante sur le papier, mais dont la mise en œuvre n'a assez logiquement pas été simple compte tenu des contraintes liées au manque d'espace disponible sur les disquettes de l'époque et des limitations techniques de l'Apple II… Le fait est que ce simple jeu inspiré par la scène d’ouverture des Aventuriers de l’Arche Perdue m'a durablement marqué, quand bien même il ne demandait qu’une seule heure pour en voir le bout (quand on le maîtrisait parfaitement). Il resta tellement gravé dans ma mémoire que, cinq ans plus tard, quand Tomb Raider est arrivé sur Saturn et PS1, j’ai tout de suite vu en lui le digne successeur du jeu de Mechner. Ce n'est d’ailleurs pas pour rien si la série de Core Design (reprise ensuite par Crystal Dynamics après le malheureux Angel of Darkness) a tant compté à mes yeux par la suite. Et puis comme je l'ai dit plus tôt, il y a aussi eu ICO quelques années plus tard. Un titre qui m'a fait replonger dans des émois similaires, grâce à ses animations notamment, avant que PoP ne revienne à la vie grâce à Ubisoft deux ans après.

Et c'est ce qu'il y a de bien avec cette franchise, elle est connue par une assez grande frange de joueurs et a donc touché bon nombre d'entre nous d'une manière ou d'une autre. En dehors des plus jeunes, qui ne traînent très certainement pas trop leurs guêtres sur Gamersyde de toute façon, on a tous plus ou moins déjà joué à un Prince of Persia. Qu'il s'agisse du premier épisode que j'évoquais plus haut, de sa suite que je n'avais malheureusement pas pu découvrir à l'époque (ne possédant pas la bonne machine pour le faire), du malheureux Prince en 3D de 1997 (qui faisait moins bien que Lara Croft...), de la trilogie d'Ubisoft sortie entre 2003 et 2005, du très décrié Prince of Persia de 2008 (et son absence de game over), des Sables Oubliés (jeu qui portait décidément bien son nom - malgré de vraies qualités ludiques), ou même de l’adaptation Hollywoodienne menée tambour battant par Jerry Bruckheimer et Jake Gyllenhaal, on a tous dans le cœur quelque chose de Prince of Persia. Du coup, pour revenir au sujet qui nous intéresse aujourd'hui, "Les Histoires de Prince of Persia : Les 1001 Vies d’Une Icône" est un ouvrage qui s'adresse à un large panel de lecteurs et qui mérite largement que vous lui accordiez un peu de votre temps. Même pour moi qui m'étais pourtant précipité sur les Carnets de Jordan Mechner, en version numérique en anglais tout d'abord, puis via la superbe version collector de Third Editions, cette lecture s'est avérée aussi passionnante qu'intéressante. Et si ce bref passage en mode Madeleine de Proust n'a pas déjà suffi à vous convaincre, je m'en vais tout de suite vous expliquer pourquoi j'ai dévoré ce livre en quelques jours à peine pendant les dernières vacances et pourquoi je vous le recommande chaudement.

Le talent perse

Surtout pensés pour les fans des deux premiers opus et les curieux de l'Histoire du médium, les Carnets de Jordan Mechner permettaient de découvrir le journal de bord qu’avait tenu à l'époque le développeur et scénariste américain. De fait, certaines entrées n'étaient pas toujours directement en rapport avec le développement des deux jeux. On y découvrait en effet les états d'âme de Mechner, ses interrogations sur son avenir et sur le métier qu'il voulait exercer, son rêve ayant toujours été d’écrire pour le cinéma. À dire vrai, en grand fan de septième art qu’il était, ses premières ambitions étaient surtout d’écrire des histoires. Dans ses jeunes années, il rêvait même de réaliser ses propres dessins animés mais ne se considérait pas comme un assez bon artiste pour réussir à les mettre en images. Il avait donc fini par se tourner vers le jeu vidéo, persuadé que le médium allait lui permettre de devenir le conteur qu'il aspirait à être. Quand il se lance dans Karateka, le lycéen qu’il est a bien conscience que cette industrie n’en est encore qu’à ses balbutiements. Dans certaines interviews, il la compare d’ailleurs à celle du cinéma à ses débuts, quand il était encore muet et bien plus limité techniquement. Dans l’ouvrage de Raphaël Lucas, on apprend bien sûr certaines des informations contenues dans Les Carnets de Prince of Persia, mais l’auteur reste concentré sur son sujet et digresse nettement moins. Cela en fait une lecture plus digeste, et peut-être aussi un peu plus facile à suivre, même si la version Third Editions des Carnets intégrait de nombreuses images (photos, croquis, screenshots) ainsi que des annotations du Jordan Mechner actuel très sympathiques, qui donnaient l’occasion d’avoir un autre regard sur ses paroles de l’époque. Toujours est-il que dans le livre dont nous vous parlons aujourd’hui, Raphaël Lucas commence par revenir sur les inspirations de Jordan Mechner, sur les jeux qui l’ont façonné en tant que joueur dans sa jeunesse et qui l'ont poussé à devenir développeur. Il s'intéresse ensuite aux développements de Karateka (brièvement) et des deux premiers Prince of Persia, avec même plus de détails sur le second que dans les Carnets, Mechner ayant à l’époque chapeauté le projet d’assez loin, laissant la charge de la programmation à d'autres. Il faut dire que le jeune homme avait intégré une école de cinéma à New York pour revenir à ses premières amours. Un éloignement de la Californie (où se trouvait Broderbund) qu'il avait déjà débuté une fois le premier volet terminé pour passer un peu de temps en France ou en Espagne. La tentative 3D qui tentait de surfer sur le succès de Tomb Raider est également évoquée, même si le papa de Prince of Persia n’y avait pas du tout participé, et l’auteur se tourne ensuite vers les années Ubisoft, en n’oubliant pas d’expliquer comment la franchise est passée de Broderbund au plus gros éditeur français.

Concernant la première trilogie (Les Sables du Temps, L’ Âme du Guerrier et Les Deux Royaumes), même s'il parle des trois volets et de leur développement, c’est surtout le premier jeu qui retient l’attention de Raphaël Lucas, puisqu’il revient vraiment sur toute sa genèse et sur les débuts d'un certain Patrice Désilet. Assez logiquement, il fait également un petit crochet du côté d’Assassin’s Creed, qui devait au départ être un nouveau Prince of Persia, avant de s’intéresser à l’épisode de 2008, que nous avions particulièrement bien couvert sur Gamersyde, avec notamment une très belle interview de Ben Mattes, le producteur en charge du projet, qui avait parfaitement défendu le projet face à notre scepticisme affiché. Mais même en revenant sur cette période relativement proche de nous, à laquelle j’avais en plus activement participé en tant que rédacteur sur le site, j’y ai appris un bon nombre de choses, qui se sont ajoutées à ce que je savais déjà et à ce que j’avais (déjà) oublié. Même si ce ne fut pas le succès escompté pour Ubisoft et que le jeu souffrait indéniablement d’une structure assez redondante, c’est un épisode que l’équipe de Gamersyde avait particulièrement apprécié à sa sortie et il est vraiment dommage qu’il ait plus ou moins sonné le glas de la série. Malgré des mécaniques de jeu sympathiques, le volet suivant sorti peu après pour coïncider avec l’arrivée de la série sur grand écran n’avait en effet pas beaucoup retenu l’attention, et depuis, on ronge notre frein en attendant un hypothétique retour du Prince. Malheureusement, ce n’est pas pour tout de suite compte tenu du fait que même le remake des Sables du Temps, annoncé il y a maintenant deux ans, semble désespérément perdu dans les méandres d’un développement compliqué. D’abord développé par Ubisoft Pune (en Inde), le projet vient de retomber récemment dans l’escarcelle d’Ubi Montréal, responsable de l’original sorti il y a bientôt vingt ans. Film et remake sont bien évidemment évoqués pour clore ces 1001 histoires relatives au bébé de Jordan Mechner. Un passage quasi obligé, l’adaptation cinématographique permettant de boucler la boucle pour ainsi dire, tandis que l’existence même du remake laisse espérer une nouvelle chance pour un éventuel futur épisode, si le marché actuel s'avère plus propice pour l'envisager le cas échéant du moins. Avant de le savoir toutefois, il faudra prendre son mal en patience, une attente qui sera d’autant plus difficile après avoir parcouru cet ouvrage qui ravive autant de bons souvenirs… À noter au passage que Raphaël Lucas ne s'est pas "simplement" contenté de reprendre des extraits d'interviews déjà publiées pour rédiger son livre et qu'il s'est donné la peine de contacter les différents acteurs de l'époque (Jordan Mechner, Sid Meir, Doug Carlston, Dany Boolauck, etc.) pour éclairer d'un jour nouveau ces différentes périodes de l'histoire de la série.

Verdict


Quitte à passer pour un vieux disque rayé suite à nos précédents avis sur les bouquins de chez Third Editions, nous allons réitérer en clamant qu’il s’agit une nouvelle fois d’une bonne pioche. Le style est aussi agréable que maîtrisé, on enchaîne les pages sans voir le temps passer et on y apprend tout un tas de choses sur le développement des huit jeux Prince of Persia et les personnes qui ont pu œuvrer dessus. Puisque nous avons déjà évoqué nos regrets quant à l’absence d’illustrations pour agrémenter les pages de tous leurs livres, on ne va pas revenir sur ce point, mais si vous n’aviez pas lu nos précédents articles ou que vous n’êtes pas familiers avec Third Editions, vous savez maintenant à quoi vous en tenir à ce niveau. Au bout du compte, ce qu'il faut surtout retenir, c'est que "Les Histoires de Prince of Persia : Les 1001 Vies d’Une Icône" mérite largement d’intégrer votre propre collection si la série née de l’imagination de Jordan Mechner vous intéresse un tant soit peu.

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Soda - Tourist Trophy
Soda
Commentaire du 16/05/2022 à 22:58:11
Superbe article ! Je ne l'ai pas celui-la. Et comme d'habitude avec Third Edition, on en a pour son argent. 
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    face2papalocust @bosozoku: trop fort^^ (il y a 3 Jours)

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    bosozoku Je ne connaissais pas celle-là : [url] Tuco ne déçoit jamais ! :p (il y a 5 Jours)

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    Bigquick La vidéo en question (et je me suis trompé c'est 20$) = [url] (il y a 6 Jours)

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    Bigquick Asmongold, un gros streamer américain, à montrer dans une courte vidéo la différence entre un donjon où il payé 20€ de bonus avant de le lancer et un autre gratuit, c'est édifiant. (il y a 6 Jours)

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    Bourru Perso j'interdirais purement et simplement ce type de pratique de même que les lootbox et les monnaies virtuelles. (il y a 6 Jours)

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    Bourru Même si on peux finir le jeu en 300h sans payer quel intérêt si tu loot jamais de truc cool ? Et dehors du loot il reste quoi à ce type de jeu ? (il y a 6 Jours)

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    CraCra Perso je joue pas à ce diablo, mais est il possible de le finir sans achat et sans du coup être obliger de jouer 300h pour débloquer ce qu'il faut pour cela ? (il y a 6 Jours)

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