Avec Resident Evil Requiem, on aurait envie de vous dire d'entrée de jeu que la messe est dite, mais ce serait aller un peu vite en besogne, et on ne voudrait pas vous priver d'un petit article maison à même de vous expliquer pourquoi ce nouvel épisode n'a rien du chant funèbre que son titre semble indiquer. On vous demande donc de faire un petit effort pour lire les quelques lignes qui suivent, et vous délecter des extraits de la version PC "path tracée" dans notre vidéo review d'à peine dix minutes.
Comme vous le savez déjà, Resident Evil Requiem nous donne l’occasion d'incarner deux personnages différents, tout cela dans le but de proposer deux expériences distinctes, mais aussi complémentaires. Grace Ashcroft est une agente du FBI traumatisée par le meurtre brutal de sa mère huit ans plus tôt, et on ne présente plus Leon Kennedy, héros iconique de la saga que l’on retrouve ici avec quelques rides en plus, mais pas moins de charisme. Désormais au service du DSO (Division of Security Operations), il est sur les traces d'un mal mystérieux. Quand débute l’aventure, Grace est justement envoyée sur les lieux d’un nouveau décès très étrange, qui semble s’ajouter à une série de morts suspectes qui touche la ville de Wrenwood depuis quelque temps. Le problème, c’est que la jeune femme est obligée de retourner dans l’hôtel où elle a été témoin de la mort atroce de sa mère, et qu’elle ne semble pas convaincue d’être prête à affronter une telle épreuve. Après un passage visuellement très réussi dans les rues de la ville, elle se retrouve enfin dans le sinistre bâtiment, dont il ne reste plus que des ruines suite à l’incendie qui avait ravagé les lieux au cours de la nuit fatidique où tout avait basculé dans sa vie. Très vite, la jeune femme comprend qu’il s’agissait d’un vil traquenard, et par manque d’expérience peut-être, ou tout simplement parce qu’elle ne pouvait s’attendre à une telle rencontre, elle finit par se faire kidnapper par un inquiétant personnage au teint blafard. Leon entre alors en scène, et c’est le début des ennuis pour les habitants de Wrenwood, qui se voient changés en zombies très énervés par Victor Gideon, l’énigmatique kidnappeur. L’agent du DSO se lance à ses trousses pour sauver la jeune femme, mais vous vous en doutez, sa rencontre avec elle ne sera pas pour tout de suite. Grace se réveille attachée dans une sorte d’institut médicalisé où de sombres expériences semblent avoir eu lieu, elle va devoir faire face à une première abomination qu’elle devra éviter à tout prix, affronter ce qui reste du personnel de l’établissement, rencontrer une petite fille aveugle du nom d’Emily, et surtout, trouver un moyen de sortir de cet enfer indemne. Le scénario de ce nouvel épisode fait dans le pur Resident Evil, avec ses expériences interdites, ses twists souvent prévisibles, mais aussi cette ambiance de série B excellente qui rend le jeu très addictif une fois lancé dans l’aventure. Le rythme est parfaitement maîtrisé, plus lent lorsque l’on joue Grace, plus tourné vers l’action brutale quand on incarne Leon, et on retrouve donc ici tout ce qui a fait le succès des derniers épisodes, y compris le très apprécié remake du quatrième opus. Au départ, les séquences où l’on se trouve aux commandes de Leon se veulent assez courtes, pensées comme des intermèdes dynamiques après avoir passé du temps à se sentir démuni face aux différents ennemis dans la peau de Grace, mais rassurez-vous, le héros culte aura lui aussi droit à ses séquences de jeu prolongées, notamment quand il fera son grand retour dans ce qui reste de Raccoon City.
On ne va pas y aller par quatre chemins, Resident Evil Requiem est probablement le meilleur jeu original de la série depuis longtemps, et même si nous avions adoré le septième volet, et bien apprécié le huitième, il nous paraît évident que ce nouvel opus est l’aboutissement d’une formule qui parvient à combiner toutes les qualités des meilleurs épisodes de la franchise. Bien sûr, cela passe par certains poncifs, comme la clinique Rhodes Hill, qui ressemble plus à un nouveau manoir qu’à un établissement médicalisé, les indispensables allers-retours d’un lieu à l’autre, les énigmes simplistes, les nombreuses clefs à dénicher, et les adversaires que l’on ne peut pas toujours tuer tout de suite, et qu’il faut donc habilement éviter avec toute la tension que cela peut occasionner. Une recette qui a fait ses preuves et qui fonctionne encore à merveille grâce au talent des équipes derrière ce Requiem, qui sont parvenues à proposer un équilibre quasi parfait entre scènes marquantes, exploration, action et infiltration. Nous n’allons évidemment pas vous dévoiler tous les types de lieux que vous allez traverser au cours de la vingtaine d’heures qu’il vous faudra pour boucler l’aventure, et nous nous contenterons donc d’évoquer que quelques-uns d’entre eux, mais sachez que la clinique où les choses sérieuses commencent vraiment ne sera qu’une première étape dans votre périple. Vous y jouerez essentiellement Grace, dans un gameplay typique des derniers volets, avec de nombreuses pièces à explorer, des accès à obtenir pour qu’elle puisse s’enfoncer plus loin dans cet immense bâtiment, et des ennemis assez variés à gérer. Plus fragile que Leon, la jeune femme n’en est pas moins armée, mais les balles se font rares au début de l’aventure, et avant de pouvoir en fabriquer elle-même, elle devra progresser un peu dans la clinique. Le craft est donc de retour, mais passe par l'analyse de certains échantillons sanguins que l’on pourra dénicher, qui donneront lieu à un mini-jeu nous laissant manipuler des branches d’ADN afin de débloquer de nouvelles recettes. Grace devra également collecter du sang contaminé trouvé sur les cadavres, sur le sol ou dans divers récipients, ce dernier servant de ressource pour fabriquer (en le combinant avec de la ferraille ou de l’acier) différents types de munitions, des injecteurs de soin, des seringues capables d’améliorer de façon permanente sa santé ou ses dégâts (et la stabilité de la visée), d’autres permettant de tuer un ennemi d’une seule injection à condition de le surprendre par derrière, etc. Tout cela n'est certes pas très crédible quand on y pense, mais il s'agit de Resident Evil on le rappelle ! Leon aura lui aussi droit à son système de crafting, mais n’utilisera pas le sang de ses ennemis pour le faire. Grace trouvera également des pièces de collection sur son chemin (ou en tuant certains adversaires spécifiques), une salle de la clinique lui donnant accès à des distributeurs contenant diverses améliorations (dont une extension pour sa sacoche ou une autre, qui permet de collecter une plus grande quantité de sang). Quant à Leon, s’il ne trouvera aucun marchand sur sa route, il pourra échanger des points acquis en tuant des ennemis pour obtenir de nouveaux items (armes, gilets par balles, munitions, soins, etc.) et améliorer son arsenal dans des coffres de ravitaillement laissés par un commando d'intervention tactique. Précisons enfin que si Grace dispose d’un inventaire limité, elle peut évidemment utiliser les coffres magiques de la série, là où Leon part avec un sérieux avantage compte tenu de la taille de celui avec lequel il commence, mais n'a aucun moyen de stocker ailleurs les objets qu'il transporte sur lui.
Par défaut, Resident Evil Requiem propose de découvrir l’aventure de Grace à la première personne, et celle de Leon, plus porté sur le corps-à-corps que la jeune femme, à la troisième, mais libre à vous de faire comme bon vous semble. Dans un cas comme dans l’autre, tout fonctionne parfaitement bien, et si vous avez joué à RE7/8 ou aux trois derniers remakes (2/3/4), vous serez à la maison. Grace et Leon peuvent faire demi-tour instantanément en combinant la direction Bas du stick gauche et le bouton Rond/B, mais les deux personnages ne sont pas doués des mêmes capacités au corps-à-corps. Comme dans le remake du tout premier Resident Evil, Grace pourra trouver des couteaux (à la durabilité limitée) qu’elle pourra utiliser pour se défendre en cas d’étreinte forcée par exemple. En déstabilisant ses adversaires de quelques balles bien placées, elle pourra les faire basculer en arrière pour se laisser l'opportunité de leur cribler la tête de plomb le temps qu’ils se relèvent, mais pas question de les envoyer voler à grands coups de pied sautés. Ce genre d'acrobaties, elle les laisse à Leon qui, comme il est muni d’une hache, se fera un plaisir de finir le travail en décapitant ses ennemis une fois tombés. Bonne nouvelle, cette arme ne pourra jamais se briser, mais il faudra en revanche l’aiguiser régulièrement (L1/LB + Carré/X) pour qu’elle garde son efficacité. C’est aussi grâce à elle que Leon pourra contrer les coups adverses ou se débarrasser en une seule attaque des zombies qui ne l’auront pas remarqué, mais il pourra également s’en servir manuellement en combat si d’aventure les munitions venaient à lui manquer. Cela ne devrait cependant pas arriver souvent en mode normal, car vous serez vraiment bien équipés pour faire face aux monstres du coin. L’arsenal de Leon est en effet digne des autres épisodes de la série, mais il ne s’arrêtera pas là puisque l’agent du DSO est aussi capable de ramasser les armes lâchées par ses ennemis vaincus pour les lancer sur ceux qui restent (pour les lances et les haches), les découper à la tronçonneuse, ou les frapper avec les masses de béton que certains utilisent. Les bonbonnes rouges explosives pourront servir de cible bien sûr, mais il pourra également les attraper pour les projeter sur un groupe d’adversaires. Il sera même possible d’utiliser ponctuellement d’autres types d’armes (fixes) que nous nous garderons bien de vous dévoiler. La grande réussite de ce Resident Evil Requiem, c’est que quelle que soit l’arme que vous utilisez (à feu ou de corps-à-corps), le feedback à la manette est tout bonnement excellent, au point que nous pensons qu’il est clairement le meilleur de la série. En combinaison avec le son, les impacts se ressentent réellement et cela procure une satisfaction immense pendant les phases d’action du jeu. Ce neuvième opus s’essaie même à des séquences over-the-top dignes de certains passages d’Uncharted, avec une mise en scène époustouflante qui donne le sourire du début à la fin.
Les boss ne sont pas en reste, quelle que soit la manière dont se déroule le combat final qui permet enfin de leur faire mordre la poussière. Ces ennemis uniques sont déjà très marquants de base quand on les croise, parfois à plusieurs reprises, avant de devoir vraiment devoir mettre un terme à leur abominable existence. Souvent, on les rencontre quand on se trouve aux commandes de Grace, bien incapable de se mesurer à eux, avant de pouvoir en finir une bonne fois pour toutes avec Leon, mais il arrive tout de même que la jeune femme soit obligée de se débrouiller seule, quitte à utiliser d’autres moyens que la simple poudre pour terrasser un boss très sensible à la lumière. Mais même en dehors de ces ennemis hors normes, le bestiaire se veut vraiment bien pensé, avec des morts vivants aux comportements différents bien sûr, ces derniers étant déterminés par la tâche qu’ils avaient à accomplir quand ils étaient encore humains (cuisinier, femme de ménage, infirmier, soldats, etc.), mais qui ont aussi évolué différemment. Il existe par exemple des femmes qui déambulent dans la clinique en chantonnant, ce qui a eu le don de nous glacer le sang, et qui sont capables de lancer un cri déstabilisant (pour Grace) qui fait office de signal d’alarme pour les zombies des alentours. À certains stades avancés de la mutation, certains infectés rappelleraient presque ceux de the Last of Us, dans leur façon de se déplacer ou d’attaquer, et comme les zombies de Requiem n’hésitent pas à articuler des mots parfaitement intelligibles, il y a forcément quelque chose de bien plus malaisant à les entendre et à les appréhender. On n’arrive certes pas au niveau d’angoisse d’un Silent Hill, ou même du jeu de Naughty Dog, mais dans un Resident Evil, il eut été assez surprenant que cela soit le cas. La première partie de Resident Evil 7 restera sans doute encore longtemps la plus glauque et la plus inquiétante de toute la franchise, mais ce n'est pas pour autant que nous n’avons pas frémi en voyant arriver certaines créatures. Et puis il y a ces moments surprenants, où on nous demande de jouer avec une mécanique que l’on ne recroisera plus jamais ensuite (et que l’on n’avait, de mémoire, jamais croisée dans un jeu vidéo avant), ce pendant quelques minutes seulement. On en ressort enchanté par la surprise et désireux d’en croiser d’autres (il y en aura quelques-unes de ce genre), ce Requiem n’hésitant donc pas à varier les plaisirs et les situations. On tombe également sur des clins d'œil que les fans ne pourront qu’applaudir, jusque dans les plus farfelus d’ailleurs, à condition d’être méticuleux et de bien fouiller. Celles et ceux qui auront l’œil le plus alerte pourront même repérer un élément bonus du RE2 de 1998 (et de son remake, forcément). Ce n'est pas nécessairement une surprise depuis que l'on sait que cette suite allait nous ramener dans les rues dévastées de Raccoon City, sans compter que certaines images avaient déjà dévoilé le retour d'un lieu iconique, mais pour les fans que nous sommes, ce fut l'occasion de séquences très chouettes que nous avons aimé parcourir et découvrir.
Terminons ce court article (le temps nous a manqué pour faire moins digeste) par le segment consacré à la partie technique. Cela faisait longtemps que cela ne nous était pas arrivé pour un jeu de la série (le dernier en date était le remake du troisième volet), nous avons testé Resident Evil Requiem sur PC sur une configuration plutôt moderne (i9 12900K, 32 GO de RAM, SSD NVME et RTX 5080). Le jeu incluant la technologie de Path Tracing de chez NVIDIA, inutile de vous dire que nous nous sommes fait plaisir, même si nous devons tout de même évoquer le rendu parfois étrange de certains effets, malgré l’utilisation d’une option obligatoire de réduction de bruit de l'image (pas efficace dans tous les scénarios donc). Dans la grande majorité des cas cependant, nous n’avons pas réellement remarqué de problèmes d’affichage, mais vous vous en doutez, pour pouvoir prétendre à jouer avec une gestion des éclairages aussi poussée, il faut obligatoirement passer par la fonctionnalité de génération d’images (X2, X3 ou X4, au choix). Cela fonctionne parfaitement bien, mais pour ceux que la technologie dérange, il restera la possibilité de se contenter du Ray Tracing (en élevé ou normal), voire de le désactiver totalement si votre matériel n’est pas assez puissant. Sur notre RTX 2080 Ti, en 1440p et DLSS Performance, nous avons pu jouer confortablement avec le Ray Tracing normal, voire même élevé (malgré une alerte VRAM du menu pour ce dernier) et les autres options poussées au maximum. En revanche, dans certains décors, nous avons noté des problèmes bien plus marqués de bruit qu'avec le Path Tracing, au point que nous conseillons même de le désactiver totalement pour gagner en performance et en qualité d'affichage (c'est ce que nous avons fait sur notre 2080 Ti). Sur le Steam Deck, à condition de choisir les paramètres les plus bas possibles (et de désactiver certains effets graphiques), nous avons pu déambuler dans la clinique Rhodes Hill à 40 fps avec un rendu visuel tout à fait satisfaisant. Nous n’avons en revanche pas nécessairement pu tester les situations de jeu les plus gourmandes sur la machine de Valve, aussi ne prenez pas notre avis pour argent comptant. Pour revenir au rendu global du jeu, Requiem ne sera peut-être pas la plus grande vitrine du Path Tracing, mais il reste néanmoins très impressionnant. Les reflets qui profitent du Ray Tracing sont toujours aussi impactants quand ils se montrent, dans les quelques miroirs, ou sur les surfaces réfléchissantes, comme les fenêtres, les sols brillants ou les flaques de sang par exemple. Les jeux d’ombre et de lumière sont réellement saisissants, mais heureusement, de ce que nous avons pu voir, en dehors de ce fourmillement de l'image dans certaines pièces avec le Ray Tracing activé, le jeu conserve tout son impact visuel avec des paramètres moins poussés et nul doute que les versions PS5 et Xbox Series seront largement au niveau attendu. Tout aussi impressionnants que le reste, la modélisation des visages, les expressions faciales et les animations des différents personnages forcent le respect, et même les cheveux sont particulièrement réussis (malgré une légère instabilité parfois notable). Il existe bien encore quelques petits soucis de clipping entre les corps des ennemis abattus et le décor parfois, mais il s’agit de pur chipotage dans un tableau général qui impressionne quasiment en permanence. On fermera donc les yeux sur les quelques rares passages où les décors nous ont un peu moins impressionnés, ou sur certaines textures un peu moins travaillées. Pour terminer sur la technique, le jeu dispose d’une VF et d’une VO de qualité et la bande originale remplit parfaitement son office.
Tous les commentaires (4)
Commentaire du 25/02/2026 à 16:19:54Je vais lire ça plus tard mais la conclusion donne envie
Commentaire du 25/02/2026 à 16:31:10Est-ce que c'est la première fois qu'il n'y a aucun moins ?
Commentaire du 25/02/2026 à 16:33:09 En réponse à rougeJe pense qu'il nous est déjà arrivé de ne pas mettre de moins.
Je n'avais pas envie de chipoter, donc je n'en ai pas mis. Après, je n'ai pas eu de problème avec le passage avec Leon à Raccoon City et je me demande si certains ne vont pas trouver ça un peu moins bon.
Commentaire du 25/02/2026 à 17:16:41 En réponse à DriftwoodPerso le jeu ne m'intéressait pas du tout jusqu'à qu'ils montrent les phases avec Leon et qu'on peut jouer à la troisième personne. Je n'ai pas fait un Resident depuis le 5, les jeux façon hide and seek c'est pas pour moi, mais là, j'ai l'impression que c'est assez équilibré entre les deux persos.