Avec pas moins de six jeux à couvrir cette semaine, le tout en solo, je vous laisse imaginer mon emploi du temps de ces derniers jours, d’autant que l’on ne parle pas ici uniquement d’expériences courtes et concises. RoadCraft arrivant sur les consoles et le PC dès demain, c’est lui qui va ouvrir le bal des articles de cette semaine très chargée, et si notre retour est pour une fois un peu plus condensé que ce à quoi nous vous avons habitués, dites-vous que vous aurez d'autant plus de temps pour jeter un œil à nos vidéos. Au programme, du gameplay sur PS5 Pro et sur Xbox Series X, et pour les plus courageux, le premier Gamersyde Offline d'une longue série à venir, ce dernier se payant le luxe d'être le plus généreux de tous en termes de contenu (et de longueur forcément).
Avec une durée de vie censée osciller entre quatre-vingt et cent heures, vous vous doutez bien que nous sommes bien loin d’avoir terminé RoadCraft, et encore moins d’avoir pu essayer la totalité de la quarantaine de véhicules disponibles. Pour être même totalement transparents avec vous, nous ne sommes même pas parvenus à explorer les sept cartes disponibles au lancement, et nous n’en avons finalement arpenté qu’à peine la moitié. Pour autant, notre enthousiasme pour le jeu nous pousse à le partager avec vous malgré tout, notre expérience nous ayant parfaitement convaincus que ce nouveau jeu de la grande famille MudRunner devrait plaire à bon nombre des fans du genre. Si, comme nous, vous aviez apprécié la mini-scénarisation de SnowRunner, qui nous plaçait dans le rôle d’un héros du quotidien, chargé de remettre en état plusieurs zones touchées par les intempéries, RoadCraft devrait vous convenir parfaitement. À la tête d’une société dont vous choisirez le nom et le logo (n’attendez pas grand chose de la personnalisation cependant), vous allez devoir intervenir un peu partout dans le monde pour réparer ce qui peut l’être et dégager les routes (ou les reconstruire) pour permettre aux habitants des différentes régions de retrouver une vie normale. Au tout début du jeu, vous interviendrez juste avant un événement climatique grave pour préparer au mieux les lieux et éviter que les dégâts ne soient trop importants, puis on vous demandera de revenir dans la zone pour réparer les dégâts causés par une tempête, le décor ayant alors radicalement changé, ajoutant des difficultés de déplacement supplémentaires. Pour atteindre les points d’objectifs, on s’appuie encore et toujours sur des véhicules tout-terrain de classe éclaireur, plus maniables et polyvalents pour progresser, leur taille moins imposante étant aussi un atout non négligeable. En revanche, contrairement à Expeditions, les régions que nous avons explorées sont à priori souvent des zones où l’on trouve de nombreuses infrastructures. Il y a beau rester des chemins de terre, des forêts ou des marécages (entre autres, on passera également par le désert et les dunes de sable), la présence humaine est belle et bien visible : bâtiments divers, quartiers résidentiels aux maisons abimées par les ravages climatiques, usines, châteaux, centrales électriques, routes bitumées, etc.
Cela pourrait laisser penser que la navigation entre les différents points à relier se fait beaucoup plus aisément, mais ce n’est pas tout à fait vrai. Ainsi, même si au départ, les risques de rester coincé avec son véhicule éclaireur sont minces, les choses vont inévitablement se gâter avec le (mauvais - vous l’avez ?) temps. N’oubliez pas non plus que l’essentiel de votre travail ne sera pas uniquement de vous déplacer avec des engins légers. Des machines très variées sont en effet mis à disposition de votre entreprise dans RoadCraft, et pour les amener là où elles seront utiles, il faudra bien souvent leur préparer le terrain : combler un trou rempli d’eau avec du sable déposé par un camion, damer le passage ainsi créé grâce au bulldozer, y déposer du goudron avec un répandeur, et enfin, aplatir le tout aux commandes d’un engin compresseur. Mais ce n’est pas tout, vous serez parfois obligé d’intervenir sur d'autres incidents, pour changer des tuyaux métalliques défectueux afin de réparer des conduites de gaz, pour installer des murs de protection contre la montée des eaux, voire même souvent pour rétablir le courant dans la région - en reliant certaines infrastructures aux centrales électriques. Quelques exemples qui soulignent à quel point Saber Interactive a pris soin de varier les situations et les objectifs, tout cela pour nous éviter de tomber dans une routine aussi ennuyeuse que prévisible. Attention toutefois, RoadCraft reste le genre de jeu qui demande calme et patience, son rythme lent n’étant clairement pas pour tout le monde. L’une des nouveautés proposées dans ce nouvel épisode vous imposera d'ailleurs un minimum de sang froid, la faute à une intelligence artificielle dénuée de tout bon esprit d’initiative. C’est sans nul doute le point le plus regrettable, mais heureusement, quand on est un minimum attentif, on peut s'éviter bien des tracas.
S’il est question d’IA ici, c’est que RoadCraft demande de préparer des itinéraires sur lesquels vous allez envoyer des camions (plus ou moins gros) pour qu’ils livrent ce qui est nécessaire à la reconstruction de la zone. À partir de la carte, il faudra donc placer des points de passage entre le départ de l’itinéraire et son arrivée, en prenant soin de bien regarder si rien ne peut entraver son bon fonctionnement. Comme le nombre de marqueurs que l’on peut utiliser est très confortable, il ne faut surtout pas hésiter à les faire bien suivre les courbes des routes et chemins qui vont devoir être traversés plutôt que de risquer de voir l’un des camions finir totalement embourbé sur le bas côté après avoir coupé un virage. Au début, vous ne serez pas vraiment obligé d’intervenir sur le terrain afin de préparer le passage de vos convois, mais chemin faisant, il deviendra parfois nécessaire de faire le ménage, en déblayant la voie, ou de fabriquer des routes goudronnées de fortune pour éviter l’enlisement à vos équipes. Tout cela fonctionne plutôt bien, mais comme nous l’évoquions plus haut, l’intelligence artificielle n’est pas particulièrement débrouillarde, et lorsqu’elle se coince sur un morceau de décor, les chances qu’elle s’en sorte seule sont proches de zéro (ne restez pas non plus sur leur chemin, elles vous fonceront dessus sans sommation). Un message vous avertira alors qu’un incident s’est produit et que le convoi a dû être interrompu. Deux options s’offriront alors à vous : aller sur place pour faire ce qui est nécessaire de manière à rendre le passage praticable, ou modifier l'itinéraire en temps réel via la map. Dans un cas comme dans l’autre, vous pourrez ensuite relancer le convoi en un seul clic, ce qui lui permettra de repartir d’où il s’était arrêté (voire du départ parfois). Petit détail sympathique, il est alors possible de suivre sa progression, soit à partir de la carte, ou en se plaçant directement dans l’un des camions pour profiter de la balade (en mode caméras automatiques, comme dans le replay d’un jeu de course, et en mode manuel - caméras externe et cockpit). Rien ne vous oblige à le faire, mais nous avons personnellement vu ces petits moments comme une récompense bien méritée après nos efforts, et cela permet en plus de profiter du bien joli paysage qui défile sous nos yeux.
Il y aurait évidemment bien d’autres choses à raconter pour être suffisamment exhaustifs et être en mesure de couvrir tout ce que propose RoadCraft, mais sachez que l’expérience offerte est à la hauteur des nombreux trailers sortis ces derniers mois, qui nous avaient réellement mis l’eau à la bouche. Il faut toutefois avoir conscience que certains choix de game design resteront clivants pour les fans : absence de dégâts mécaniques (on peut noyer son moteur, mais c’est tout), plus aucune gestion de l’essence et de la consommation, plus de customisation possible des véhicules (que l’on ne peut donc pas améliorer). Des choix qui semblent viser une ouverture à un public plus large, mais qui pourraient tout aussi bien avoir été faits afin de ne pas surcharger l’expérience par un trop-plein de systèmes. Moins de stress, plus de plaisir ? Chacun choisira sa réponse en fonction de ce qu’il recherche, mais en ce qui nous concerne, chaque nouvelle carte débloquée nous a incité à l’explorer, à apprécier le dépaysement offert par la destination choisie via le HUB (le menu des missions), puis à faire ce qu’il fallait pour reconstruire la zone en accomplissant missions principales et secondaires jusqu'au 100%. Au-delà des nombreuses possibilités offertes par le jeu et de l'efficacité du moteur physique (encore affiné ici), il faut également mettre en avant le soin apporté à la modélisation des différents lieux et véhicules. RoadCraft affiche en effet une plastique largement à la hauteur, et il dépasse bien largement ce que les autres jeux du genre ont pu proposer par le passé. Nous avons même été impressionnés par la capacité du moteur à afficher autant de détails dans l’environnement, les routes étant jonchées de débris de toutes sortes, ce qui renforce la crédibilité et le réalisme des lieux. Les textures ne sont pas en reste, tout comme le rendu de la lumière, bien plus poussé que dans Expeditions, pourtant sorti il y a un an à peine. Très coloré, particulièrement bien contrasté, RoadCraft est en règle générale un régal pour les yeux, mais pour une raison qui nous échappe, Saber Interactive a semble-t-il fait le choix de ne pas proposer de séquences nocturnes.
On regrette également l’absence de vibrations dignes de ce nom, la manette étant particulièrement peu sollicitée à ce niveau. Ayant essentiellement joué sur PlayStation 5 Pro, inutile de dire que la déception est encore plus de mise. Pas de prise en charge des gâchettes adaptatives, ni des retours haptiques, ni même du haut parleur de la manette, qui aurait pourtant pu servir aux interventions radio régulières de Kelly, chargée de nous transmettre les différents objectifs. Dans un jeu qui mise tout sur ses déplacements tout-terrain et ses grosses machines, avouez que c’est à n’y rien comprendre. Même sur Xbox Series X, le constat est tout aussi accablant sur ce point. D’aucuns diront qu’il ne s’agit que d’un détail insignifiant que peu de joueurs remarqueront dans le feu de l'action, mais nous ne sommes pas du tout de cet avis. Mais revenons un peu sur l’aspect graphique si vous le voulez bien. Compte tenu du fait que nous n’avons pu nous essayer à la version finale sur PC, tout ce que nous avons dit sur la réalisation globale repose sur notre expérience sur les deux consoles concurrentes, mais essentiellement sur la version PS5 Pro. Il nous faut donc vous prévenir que les louanges que nous avons adressées au jeu s’appliquent essentiellement au mode Qualité, limité à trente images par seconde. Dans ce dernier, le framerate reste stable en quasi toutes circonstances, même si nous avons pu noter de légers ralentissements ponctuels sur certains mouvements de caméra. L’image affichée est belle et très bien définie sur PS5 Pro, mais on peut parfois remarquer un effet de flou assez prononcé sur la végétation lorsque celle-ci est balayée par un vent un peu plus violent. Un effet secondaire de la solution de reconstruction d’image probablement utilisée ici. On remarque également un peu de pop-in ou des changements de LOD sur certains objets de l’environnement, mais tous ces petits défauts sont clairement moins visibles ici que dans le mode Performance. Bien plus flou, y compris au niveau des textures du sol et du filtrage de ces dernières, celui-ci permet néanmoins de profiter d’un framerate plus élevé, bien que pas toujours parfaitement locké. Chacun choisira donc son camp, comme d’habitude. Dernier point à évoquer et non des moindres, comme vous pourrez vous-même le constater dans nos vidéos, la version PlayStation 5 Pro est la machine qui propose la meilleure qualité d'image dans les deux modes graphiques, tout particulièrement dans le mode Qualité, impressionnant de netteté. Il nous a également semblé que la console Premium de Sony maintenait un peu mieux ses soixante images par seconde dans le mode Performance.