GSY Vidéo PS5 Xbox Series X PC

Cette première semaine de septembre est décidément particulièrement animée sur Gamersyde, puisque nous en sommes tout de même au quatrième jeu couvert en trois jours, et c'est au tour de Cronos: The New Dawn, le nouveau titre de Bloober Team, de faire la une sur le site. Presque un an après l'excellent remake de Silent Hill 2, le studio polonais revient avec un nouveau survival horror, et s'il s'inspire grandement des cadors du genre, il s'agit d'une toute nouvelle franchise, ce qui n'est plus si courant de nos jours. On vous a donc préparé un nouveau GSY Offline en duo, mais il s'accompagne d'impressions écrites mises à jour (montrant l'évolution de notre sentiment à l'égard du jeu) et d'une vidéo de gameplay comprenant plusieurs séquences du début de l'aventure dans les deux modes graphiques.

Le GSY Offline des premières impressions

Jouer Collectif

Depuis la sortie de Layers of Fear en 2016, qui avait eu droit à une suite trois ans plus tard, les Polonais de Bloober Team ont exploré les tréfonds de l'horreur à travers différents univers. Observer, Blair Witch, The Medium, et bien sûr, Silent Hill 2, tous ces titres nous plongeaient dans des mondes très différents les uns des autres, mais ils avaient tous le point commun de vouloir nous faire peur. Tous ces projets n'ont pas nécessairement toujours reçu un accueil unanime, mais très clairement, ce sont des développeurs qui possèdent un indéniable savoir-faire dès qu'il s'agit de mettre en scène l'abominable et le malaise. En parvenant à rendre honneur au monument qu'était Silent Hill 2, alors que nombreux étaient ceux qui lui prédisaient un échec cuisant, le studio a pris quelques galons, et c'est forcément avec un œil nouveau que Cronos: The New Dawn a été suivi depuis son annonce il y a un peu moins d'un an. Le jeu met en scène une mystérieuse femme enfermée dans un imposant scaphandre et dont la mission est d'atteindre les failles temporelles qui lui permettront de plonger dans le passé pour en ramener certains individus précis. On ne sait pas grand chose de sa mission quand débute l'aventure si ce n'est qu'elle vient d'être envoyée dans les vestiges d'un quartier de Cracovie après un événement apocalyptique nommé le Changement. On apprend assez rapidement que la population locale a dû faire face à une soudaine épidémie qui a forcé les autorités à la placer en confinement total, et à en croire les lieux traversés, personne n'a survécu au terrible cataclysme qui a eu lieu. C'est donc ce qui oblige une organisation nommée le Collectif à envoyer sur place ce qu'ils appellent des Voyageurs, tout cela afin de récupérer un certain nombre de personnes à priori importantes à leurs yeux. La scène d'ouverture du jeu et les premières heures de l'aventure nous présentent une héroïne qui donne l'impression d'avoir été totalement conditionnée pour la tâche qu'on lui a assignée, un peu comme on aurait programmé un robot. Comme dans tout bon jeu horrifique moderne qui se respecte, nombreuses sont les questions qui assaillent le joueur d'entrée de jeu. Pourquoi nous demande-t-on de participer à un test de Rorschach ? Les réponses auront-elles des conséquences sur l'expérience à venir ? Pourquoi tant d’impassibilité de la part du personnage principal ? Bloober Team montre une fois de plus sa parfaite maîtrise pour créer des atmosphères pesantes et intrigantes. Une fois sa première cible atteinte, et un bien étrange personnage mécanique travaillant lui aussi pour le Collectif, notre Voyageuse commence à se poser quelques questions, d'autant que le système permettant de rapatrier celles et ceux qu'elle a déjà pu atteindre ne fonctionne plus. Voilà en gros les bases d'une intrigue qui s'appuie sur une atmosphère particulièrement réussie. Si au départ, il est difficile de ne pas repérer les nombreuses sources d'inspiration du studio (Dead Space et The Callisto Protocol viennent bien sûr en tête, mais on trouve aussi un peu de Resident Evil, Silent Hill, SOMA, voire même Returnal dans une moindre mesure), au point d'avoir un peu le sentiment que le projet manque clairement de personnalité, on découvre petit à petit que le titre est parfaitement capable de tirer son épingle du jeu. Sans révolutionner le genre, il n'en démérite donc pas pour autant et nous allons tenté de vous expliquer pourquoi dans les quelques paragraphes qui suivent.

Craque ou vis

Il ne surprendra personne d'apprendre que Cronos: The New Dawn opte pour un point de vue à la troisième personne avec une caméra bien calée derrière le personnage histoire d'amplifier le sentiment d'enfermement et de claustrophobie de certains passages. Lorsque l'on dégaine son arme, la vue passe au niveau de son épaule, héritage de la révolution Resident Evil 4 en 2005, et bien sûr, aucun mouvement d'esquive, de blocage ou de roulade à l'horizon. L'idée est toujours d'imposer au joueur des contraintes de mouvements et de déplacements pour accentuer la pression et le stress et rendre chaque passage difficile pour les nerfs. À cela, il faut bien évidemment ajouter le choix délibéré de limiter grandement l'inventaire du personnage, son approvisionnement en munitions et en items de soin, tout cela obligeant à faire de la micro gestion permanente et des choix parfois cornéliens. On ne va pas vous mentir, et notre Gamersyde Offline peut d'ailleurs en attester, les premières heures de jeu sont pour le moins décourageantes quand on ne s'attend pas à un accueil aussi radical. Dans la plupart des jeux du genre, le premier ennemi qui se présente n'est qu'une pure formalité qui n'a pour seul but que de servir d'initiation au maniement des armes, mais dans Cronos, il est surtout là pour vous faire comprendre que l'aventure ne sera pas une promenade de santé. La visée hésitante du personnage surprend, le faible impact des balles du pistolet tout autant (même s'il est possible de charger ses tirs pour leur donner plus de puissance), et la résistance de l'horrible créature nous fait vite réaliser que tuer tous nos adversaires ne va probablement pas être envisageable. La routine habituelle diront certains ? Eh bien, pas tout à fait selon nous. Quand on regarde les derniers Resident Evil en date (le VII, Village, les remakes des second, troisième et quatrième épisodes), on se trouvait rarement obligé de préférer la fuite à l'affrontement, et en dehors des expériences pensées ainsi comme les deux Outlast, la plupart des jeux du genre où l'on nous donne les moyens de nous défendre visent généralement un public plus plus large et sont ouvertement moins radins. Oubliez cet état de fait ici, d'autant que Cronos: The New Dawn ne dispose d'aucun mode de difficulté pour le rendre plus abordable. Le premier Dead Space proposait un challenge assez corsé en mode Difficile, obligeant parfois à recharger la sauvegarde précédente pour essayer de mieux gérer une situation délicate, mais dans son mode de difficulté par défaut, la résistance moindre des ennemis rendait l'expérience bien plus accessible. Le jeu de Bloober Team opte pour cette approche radicale sans donner d'autres alternatives au joueur. Et si vous pensez que le défi qu'il propose va simplement consister à prendre vos jambes à votre cou en serrant bien fort votre arrière-train, ce n'est pas si simple, car en dépit du très faible nombre de munitions distribuées, vous allez aussi devoir faire face à des groupes d'ennemis que vous serez obligé de vaincre pour avancer.

En effet, il arrive régulièrement qu'une zone située dans un espace confiné se retrouve totalement condamnée le temps que la menace qui vient de s'y manifester soit totalement éradiquée. Si les adversaires abattus peuvent parfois laisser derrière eux quelques précieuses balles, on rappelle tout de même qu'ils en demandent déjà un certain nombre avant de mordre la poussière pour de bon. Heureusement, l'arène dans laquelle on se retrouve pris au piège, aussi petite soit-elle parfois, peut souvent comprendre quelques bombonnes de gaz ou autres bidons explosifs. Il convient cependant de ne pas se précipiter et d'essayer de faire en sorte de regrouper un maximum de créatures à côté d'eux avant de les prendre pour cibles. Et puis, Cronos: The New Dawn apporte sa petite idée bien vicieuse à l'équation du survival horror, pour un résultat pensé pour vous rendre la vie encore plus compliquée. Ainsi, ces anciens humains devenus mutants assoiffés de sang ont une capacité qui leur permet de fusionner avec le moindre corps inerte qui se trouve à leur portée. Qu'il s'agisse de cadavres déjà présents dans la zone ou des restes des monstres que vous avez abattus quelques secondes plus tôt, il faut tous les considérer comme de futures menaces potentielles. Car cette fusion n'a pas pour simple but de régénérer les différentes créatures, elle leur permet de changer de forme, de devenir plus résistantes encore, et aussi bien plus puissantes et dangereuses. Il devient donc particulièrement important de tout faire pour interrompre la manœuvre avant qu'il ne soit trop tard, en faisant feu sur elles ou en les frappant d'un violent coup de poing au moment de la fusion. Il existe toutefois une autre possibilité, à condition encore une fois d'être parvenu à gérer votre inventaire. En effet, l'héroïne est capable d'utiliser une sorte de mini-lance-flammes qui brûle le sol autour d'elle, et peut donc faire disparaître les dépouilles qui se trouvent à ses pieds, voire étourdir un adversaire pendant quelques brèves secondes pour lui donner le temps de viser plus précisément, de recharger son arme, ou de prendre la poudre d'escampette. Des distributeurs que l'on croise de temps en temps fournissent des recharges gratuitement, sans limite d'utilisation, à la seule condition que vous n'en possédiez aucune dans votre inventaire. Pour pouvoir en transporter plusieurs, il faut d'abord améliorer la torchère, mais aussi obligatoirement fabriquer les suivantes soi-même avec les ressources adéquates (il en existe deux types uniquement dans le jeu, mais nous y reviendrons). Indispensable pour s'épargner bien des tracas, l'utilisation de la torchère est une fois de plus une question de choix stratégique. D'un côté, posséder plusieurs recharges est indéniablement plus rassurant, le décor n'étant pas forcément toujours affublé d'autres moyens d'enflammer les ennemis, mais de l'autre, cela implique aussi de transporter moins de munitions ou d'injecteurs de santé. Libre au joueur de tenter de mettre ses adversaires à terre d'un tir bien placé dans les jambes pour ensuite les piétiner le temps qu'ils se relèvent, voire même de les attaquer à coups de poing à ses risques et périls (pas d'esquive ou de bloc pour limiter les risques on le rappelle). On croise néanmoins quelques passages où l'on peut un minimum compter sur la configuration des lieux pour s'en sortir, avec généralement des caisses à détruire d'un coup de pied (coucou Dead Space !) ou de poing en espérant y trouver un minimum de munitions (bien que cela reste toujours aléatoire, certaines peuvent même être vides...) et divers éléments inflammables (bonbonnes de gaz, petits bidons d'essence ou containers - notez que, comme un pied de nez aux clichés du genre, tous n'affichent pas la couleur rouge typique que l'on est désormais habitué à voir dans le médium). C'est le cas par exemple de certaines rencontres avec des ennemis plus costauds que l'on peut assimiler à des boss.

La tension permanente qui règne dans Cronos et l'exigence affirmée de certaines séquences pourront donc être un peu déroutantes, même pour des habitués du genre. Il n'est donc pas rare que devoir recommencer un même passage à plusieurs reprises, soit parce que l'on a fini par mordre la poussière, soit parce que l'on a tellement mal appréhendé la scène que l'on décide de relancer la dernière sauvegarde, automatique ou manuelle, pour peu que l'on ait pu en faire une à l'une des bornes dédiées juste avant. Voilà bien longtemps qu'il ne nous était pas arrivé de ressentir l'envie de faire quelques allers-retours à la safe room la plus proche à chaque ennemi vaincu sans trop de perte. Ce n'est évidemment pas obligatoire, d'autant que cela casse quelque peu le rythme de la progression il est vrai, mais cela a l'avantage de permettre de faire baisser la pression pour celles et ceux qui ont les nerfs un peu plus fragiles. L'avancée dans l'aventure est donc régulièrement ponctuée de ces moments où l'on attend désespérément de tomber sur une salle où l'on pourra non seulement enregistrer sa partie pour respirer un bon coup, mais aussi améliorer son équipement. Pour ce faire, on va croiser deux types de "monnaie" au cours de nos pérégrinations. Pour modifier les armes, il faut avoir amassé suffisamment d'énergie, qui correspond en fait aux crédits que l'on pouvait récolter dans Dead Space. Comme évoqué plus haut, on peut en trouver aléatoirement dans les caisses en bois que l'on fracasse d'un simple attaque de mêlée, mais elle est souvent tout simplement placée sur les tables, étagères et autres éléments du décor. Au rang des modifications d'arme que l'on peut apporter, citons la puissance de feu, la vitesse de charge et de recharge, la stabilité de la visée et la taille du chargeur, chaque amélioration obtenue rendant la suivante plus chère évidemment. Compte tenu de certains tarifs affichés, le jeu oblige encore une fois de faire des choix, mais les effets sur l'efficacité des armes étant clairement visibles, il y a un réel sentiment de progression. La combinaison du personnage, sa torchère, et plus tard les bûchers (les grenades incendiaires du jeu) peuvent également subir des modifications pour vous faciliter le quotidien, mais pour cela, il faudra récupérer une denrée bien plus rare, les noyaux. Au départ, chaque amélioration ne vous en coûtera qu'un seul à la fois, mais pour faire progresser les différentes statistiques, il en faudra ensuite plusieurs. Une fois de plus, cela vaut clairement le coup/coût, car vous allez pouvoir allonger le temps de combustion des attaques de la torchère, augmenter le nombre de charges que vous pourrez crafter en une fois, renforcer la résistance de votre armure aux dégâts, agrandir la taille de votre inventaire ou la quantité de ressources que vous pourrez transporter. Comme nous le disions plus haut, il en existe deux types : les produits chimiques et les pièces détachées. En fonction de ce que vous souhaiterez fabriquer (munitions pour le pistolet, le simili fusil à pompe ou les autres armes, recharges de torchère, injecteurs de soin, etc.), il en faudra plus ou moins, d'où l'importance de pouvoir en stocker de plus en plus. Plus que jamais donc, l'exploration reste primordiale pour ne pas se retrouver trop démuni, même s'il ne faut pas non plus sous-estimer les risques que l'on prend en furetant un peu partout, ou en revenant parfois sur ses pas pour accéder à certains endroits optionnels une fois la tenaille récupérée. Aucune décision n'est anodine dans Cronos: The New Dawn, mais souvenez-vous bien que quand la fuite est une option, il n'y a aucune honte à ne pas jouer les héros.

Maux de Pologne

Il n'est donc pas si surprenant que cela de voir qu'un titre comme Dark Souls soit évoqué parmi les sources d'inspiration du jeu. Depuis l'avènement des productions From Software, la difficulté et l'exigence ne sont plus des sujets tabous dans le jeu vidéo, et à l'évidence, Cronos: The New Dawn en profite pour revenir à la définition même du genre dont il se veut l'héritier. Ici, il faut survivre dans un cadre horrifique peuplé de créatures aussi dangereuses qu'impitoyables, avancer la boule au ventre à cause du manque de munitions, mourir à répétition parce que l'on n'a pas réagi comme il l'aurait fallu, et surtout, rester mobile et attentif pour éviter la mort. Les débuts sont difficiles, ingrats même, la faute à un personnage lourd et pataud dans la grande lignée de ses prédécesseurs numériques, mais si l'on s'accroche suffisamment, que l'on apprend de ses erreurs, la progression devient gratifiante. Le système d'amélioration du personnage et de son équipement participe également à un sentiment de montée en puissance qui rassure petit à petit, à défaut de fournir une totale sérénité. On fait parfois le choix d'utiliser l'énergie acquise pour acheter munitions et items de soin plutôt que de conserver son pécule pour attendre de pouvoir acquérir un upgrade supplémentaire, on supprime un item de soin pour ramasser un objet rare qui pourra être revendu à prix fort plus tard, en se promettant bien d'utiliser un ou plusieurs noyaux pour augmenter la taille de son inventaire la prochaine fois que cela sera possible, et toujours, on avance dans l'angoisse de ce qui va bien pouvoir nous tomber dessus, chaque mètre parcouru sans y laisser des plumes devenant alors une vraie petite victoire. Fondamentalement, rien de très original là-dedans nous direz-vous, mais le fait est que Cronos: The New Dawn ne laisse pas indifférent. Le jeu possède également une direction artistique assez marquée, même si, encore une fois, les influences se font nettement sentir. Parcourir les bâtiments délabrés de cette Pologne dévastée par le Changement n'est pas sans rappeler Silent Hill ou The Medium, quand on découvre des zones infestées de murs sanguinolents et de cadavres ou les abominations locales, difficile de ne pas penser à The Thing, Dead Space ou The Callisto Protocol, mais petit à petit, les singularités de l'univers imaginé par Bloober se mettent en place. Techniquement, le jeu n'arbore certes pas des graphismes à couper le souffle, mais les modes Qualité et Performance s'en sortent tout à fait correctement, avec non seulement des effets volumétriques et des ombres portées du plus bel effet, mais aussi un framerate généralement stable sur PS5 Pro. Les différences ne sautent pas nécessairement aux yeux, rendant le second mode plus intéressant que l'autre selon nous, ce malgré les quelques menus ralentissements constatés. Pierre angulaire de tout survival horror, le travail sur la bande son est assez exemplaire, au point que le studio conseille d'y jouer au casque pour être en mesure de déceler toutes les subtilités de son habillage sonore (bruitages et ambiances musicales sont pour beaucoup dans la tension qui se dégage). Il faut cependant souligner l'absence de doublages en français, bien que cela ne soit pas très surprenant quand on jette un coup d'œil rapide aux précédentes productions de la Bloober Team. La présence de sous-titres en français compense en partie ce manque, et même les audio-logs ne poseront pas de problème à suivre. On en profite pour dire que la traduction des textes nous a semblé parfaitement satisfaisante et que cela ajoute à l'immersion quand on découvre les notes laissées par les malheureux habitants de Cracovie.

Verdict provisoire


On doit l'avouer, il nous a fallu un peu de temps avant de rentrer pleinement dans Cronos: The New Dawn. On peut même dire que son extrême rugosité dès le départ nous a quelque peu frustrés, sans doute parce que les récents gros jeux du genre nous avaient habitués une expérience plus accessible. Pourtant, à force de se faire violence (et de se retrouver confronté à elle), nous avons fini par comprendre que ce qui nous dérangeait avant tout, c'était cette peur indicible de mourir et cet appel à la prudence et à l'observation que nous nous refusions de voir. Observer son environnement, comprendre comment il peut nous être utile quand l'affrontement est inévitable, accepter de prendre la fuite quand il ne l'est point, voilà les éléments principaux du contrat qui va vous lier avec le personnage principal et le jeu lui-même. Alors oui, cela implique parfois de devoir recommencer certaines séquences, mais l'expérience acquise n'en sera que plus utile par la suite. Le système de progression de l'équipement demande certes un peu de patience, mais il n'en demeure pas moins gratifiant. Si nous n'avons pas pu tout évoquer dans ce court article, c'est que nous n'avons pas encore tout vu de ce que réserve l'aventure entière. Pourtant, nous aurions aussi pu vous parler du système anti-gravité qui permet à l'héroïne de braver l'apesanteur pour atteindre des zones inaccessibles, des individus que l'on doit ramener au Collectif qui nous octroient des effets bonus (comme causer plus de dégâts sur les ennemis en feu par exemple), des choix de répliques que l'on nous permet de faire de temps en temps, bref, des petits ajouts qui se superposent comme autant de couches de gameplay supplémentaires destinées à aboutir à une expérience, certes classique, mais aussi diablement efficace. La vraie originalité du titre tient sans surprise à la mécanique de fusion des monstres, qui fait voir d'un autre œil les amas de cadavres qui jonchent une pièce dans laquelle on arrive, et qui est évidemment pensée pour accroître l'angoisse, nous obliger à réagir vite et trancher (dans le lard) pour prendre la meilleure décision. Comme Dead Space avant lui, Cronos: The New Dawn est parvenu à digérer nombre de ses influences pour proposer une expérience qui ne devrait laisser personne insensible. Tout le monde n'y trouvera pas forcément son compte, certains iront probablement jusqu'à lui reprocher un manque de personnalité, mais il nous semble que ce serait s'arrêter aux apparences que de s'en tenir à ce simple constat. En ce qui nous concerne en tout cas, après un premier contact un peu rude, nous nous sommes clairement laissés prendre au jeu et nous n'allons pas nous arrêter en si bon chemin si le temps nous le permet.
  • Les plus
  • Une atmosphère stressante à souhait
  • Un univers plus singulier qu'il n'y paraît
  • Une tension de chaque instant
  • Des ennemis exigeants
  • Un vrai survival horror
  • Sound design redoutablement efficace
  • Certains éléments classiques mais efficaces
  • Direction artistique soignée
  • Les moins
  • Des débuts difficiles
  • Pas de niveaux de difficulté
  • Pas de réelle prouesse graphique
  • Moins marquant que Dead Space

Mode Qualité (PS5 Pro)

  • Nos impressions détaillées sur Cronos: The new Dawn - Mode Qualité (PS5 Pro)
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A propos du jeu
Plateformes
PC XBSX PS5
Edité par
Bloober Team
Developpé par
Bloober Team
Patreon

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