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Malgré nos quinze heures passées sur Blades of Fire, nous avons décidé de sacrifier la rédaction d'une véritable review, qui n'aurait de toute façon pas pu être représentative de la globalité de l'aventure proposée par Blades of Fire. Ceci étant dit, pas question de vous laisser sans des impressions détaillées de notre expérience, d'autant que nous étions bien loin d'être convaincus que nous allions vraiment accrocher au jeu de MercurySteam. Et pourtant...

Aran et le chaudron magique

Nous n'allons pas nous éterniser sur le contexte narratif de Blades of Fire qui, bien que soigneusement développé, n'a pas provoqué en nous suffisamment de curiosité pour que l'on s'y accroche. Aran de Lira, fils aîné du gardien du roi, semble couler des jours paisibles dans la forêt, où il passe son temps à battre le fer quand il est encore chaud. Forgeron dans un monde où il paraît le seul à encore pouvoir forger la moindre chose, il est sur le point de voir son quotidien basculer. La reine Néréa a en effet décidé de priver le royaume de tous ses moyens de défense en jetant un sort qui transforme l'acier en pierre, permettant donc à sa garde rapprochée de prendre le dessus sur quiconque aurait l'idée saugrenue de se dresser sur son chemin. Le spectre de la tyrannie n'est évidemment pas loin, et lorsqu'il entend des cris dans le lointain, Aran délaisse son enclume (oui, il n'a pas réellement de chaudron, mais voilà, il fallait bien trouver un intertitre rigolo) et se jette dans la mêlée. Tout ne se passe hélas pas pour le mieux pour les victimes de l'attaque, et seul un jeune garçon du nom d'Adso en réchappe. Aran le prend sous son aile, mais finit par apprendre que cette rencontre n'était cependant pas totalement fortuite. Adso et l'abbé qui l'accompagnait étaient justement en quête de son aide, lui qui jadis avait été présent au moment du couronnement de Néréa. Le héros se voit alors confier une relique de l'âge des Forgeurs, le dernier des sept marteaux à avoir forgé le monde, rien que ça ! Un mystère entoure donc la véritable identité d'Aran dès le début de l'aventure, et quand on découvre que cette relique des temps anciens a le pouvoir de le transporter dans une autre dimension où se trouve la forge des Dieux, le statut d'élu du personnage principal ne fait plus aucun doute aux yeux du joueur.

Va ensuite s'en suivre un bien long périple pendant lequel Aran fera le gros du travail physique tandis qu'Adso, plus à l'aise avec un crayon, couchera sur papier tout le savoir qu'il va accumuler au fil des heures. Grâce à lui, on en apprendra plus sur l'univers, les lieux, mais également sur tous les adversaires croisés, les fiches concernant le bestiaire même donnant de précieuses informations pour se donner les meilleures chances de les vaincre. Une mise en bouche efficace sur le papier, mais que la mise en scène peine à montrer sous son meilleur jour selon nous, d'autant que tout cela s'avère finalement très classique. Les personnages ne sont pas particulièrement attachants, et si Adso a le mérite d'être moins envahissant vocalement qu'Atreus, il possède aussi moins de personnalité. On croisera bien quelques personnages plus hauts en couleurs, dont certains nous accompagneront même pendant un moment, ajoutant parfois une certaine touche d'humour au passage, mais on vous mentirait en vous disant que nous avons adhéré au jeu pour sa seule histoire. Il est même dommage que l'éthéré Mercart, drôle à ses dépends compte tenu de ses sérieux problèmes de mémoire, vienne ajouter quelques crispations pour le joueur, avec des interventions aléatoires trop régulières, et surtout trop peu variées, ce que ne fait pourtant jamais Adso. Il a beau ne pas nous accompagner pendant toute l'aventure, il en ralentit quelque peu le rythme le temps que cela dure, notamment parce qu'il lui faut régulièrement plusieurs (longues) secondes pour retrouver la mémoire et nous indiquer où se trouve le passage à forcer (ou l'interrupteur à actionner) dans les zones explorées. Toutefois, n'allez pas croire pour autant que la narration soit totalement dénuée d'intérêt, c'est tout simplement qu'elle ne nous a pas suffisamment touchés pour en faire un moteur de progression, au contraire d'un certain God of War, avec qui le titre de MercurySteam partage quelques petits points communs.

Forge Michael

La question que vous devez désormais vous poser, c'est pourquoi, après un démarrage un peu compliqué, nous avons fini par tomber sous le charme de la proposition de MercurySteam. Il n'y a certes pas eu de coup de foudre, peut-être en partie à cause des difficultés que nous avons pu avoir à entrer dans cet univers, mais le fait est que le studio connu pour les deux Lords of Shadow, et plus récemment Metroid Dread, est parvenu à proposer une formule d'action-RPG suffisamment originale pour lui donner une vraie personnalité. Ici, pas de statistiques de personnage, on se contente de faire évoluer ses barres de vie et d'endurance en dénichant des items enfermés dans des coffres (à la manière de Zelda, il en faut quatre de chaque pour avoir le droit à une augmentation). Point de nouvelles armures à récupérer non plus, ni de système d'amélioration pour renforcer votre unique tenue, vous pourrez simplement en changer le coloris avec les teintures trouvées au hasard de l'exploration, une manipulation qui ne peut se faire que dans la cabane qui sert d'asile provisoire aux deux héros après leur fuite. C'est aussi dans cet endroit que vous pourrez consulter les nombreux artworks de production débloqués (Adso dit les dessiner lui-même, et prévient le joueur quand un nouveau croquis est "terminé"), que l'on ne peut toutefois pas afficher en plein écran (et c'est bien dommage quand on y pense). En parfait contrepied aux jeux From Software, la mort ne se solde jamais par une perte de points d'expérience, mais elle fonctionne néanmoins sur une base assez similaire dans l'idée, puisque vous perdrez uniquement l'arme que vous aviez en main au moment de votre trépas. Vous pourrez bien évidemment retourner sur place pour la récupérer, mais pas d'inquiétude en cas de second décès avant de l'atteindre, ladite arme vous attendra toujours bien sagement.

Dans Blades of Fire, la majeure partie des systèmes mis en place tournent autour de ces armes, ce qui n'a rien d'étonnant quand on sait que le héros est forgeron. Dans les faits, cela veut dire que non seulement vous allez devoir les créer vous-même, au lieu de les ramasser sur les corps encore chauds de vos ennemis fraîchement vaincus, mais vous allez aussi devoir en prendre soin. Si le choix de Nintendo d'avoir rendu les armes de Zelda cassables vous a donné des cauchemars, vous risquez de voir le système d'équipement du jeu de MercurySteam d'un bien mauvais œil. Toutefois, l'usure de votre arsenal a beau être inévitable (elles finissent toutes par s’ébrécher avec le temps), on préfère tout de même vous rassurer sur un point essentiel : vous n'allez pas pour autant être condamné à en changer toutes les cinq minutes. Pour confectionner vos armes, vous devrez d'abord utiliser les enclumes disposées un peu partout dans le monde (et qui font office de feux de camp et de téléporteurs) pour rejoindre la forge des Dieux. Puis, à condition d'avoir débloqué les parchemins nécessaires (en vainquant les ennemis possédant les armes qui vous intéressent un certain nombre de fois - de manière à les étudier au mieux), vous pourrez vous lancer dans leur fabrication. En plus des différentes ressources (types d'acier, de bois, avec différentes qualités évidemment) qui vont vous permettre d'influer sur les statistiques de l'arme (force de perforation, dégâts tranchants ou contondants, force de la garde, efficacité de la parade, vitesse, récupération, étourdissement, zone d'impact, etc.), vous serez aussi amené à découvrir de nouvelles pièces (manches, types de lames, pommeaux, etc.) en présentant le bon type d'arme face aux statues que vous croiserez régulièrement dans le monde. Une fois que votre modèle est prêt vient le moment où vous devez forger l'arme elle-même, et c'est là que nous avons rencontré notre premier problème (non résolu à ce jour).

Blade or alive

Nous serions bien en peine de vous expliquer clairement comment fonctionne le mini-jeu proposé, dont le but est de tenter de suivre la courbe de la lame afin de remplir un certain nombre d'étoiles en frappant avec le bon angle et la puissance adaptée aux besoins. Chaque étoile représentant une réparation future de votre arme (à condition de posséder les ressources suffisantes cela va sans dire), plus vous en obtiendrez, mieux cela sera. Ainsi, si vous parvenez par exemple à en remplir cinq, vous aurez le droit de la réparer à cinq reprises, et donc de la conserver plus longtemps. Nous avons beau être parvenus à atteindre le "score" respectable de quatre (jamais au-dessus malheureusement), nous sommes incapables de vous expliquer exactement comment nous avons fait, ni pourquoi certains coups faisaient parfois baisser la jauge qui remplissait l'étoile, ou ne la faisait monter que très légèrement. Compte tenu du fait que l'on dispose d'un certain nombre de coups autorisés, le jeu permettant d'en sacrifier cinq en une seule fois pour chauffer la lame un peu plus (avec pour effet l'assurance de faire progresser la jauge de manière assez conséquente), l'opération est toujours un peu stressante. Impossible d'abuser de la manœuvre du réchauffage, puisqu'une fois que l'on arrive au bout du nombre de coups autorisés, l'étoile disparaît pour de bon. Fort heureusement, dès que l'on en valide une, il devient impossible de la perdre. Comme vous pouvez l'imaginer, le processus demande de la patience, et le temps passé à forger une ou plusieurs armes peut parfois donner l'impression d'avoir été perdu quand on n'obtient pas suffisamment de réparations possibles en échouant au mini-jeu.

On ne pourrait vous dire si le principe est bancal, s'il est mal exécuté, voire mal expliqué, ou si c'est simplement nous qui sommes totalement passés à côté du sujet par incompétence, mais même en occultant nos difficultés à comprendre ce que l'on attendait de nous, il est assez étrange de remplacer sciemment le temps que l'on passe généralement dans les menus des arbres de compétences (absents ici) par ces passages obligés à la forge, toujours assez longs au début de l'aventure. À bien y réfléchir, il y a peut-être là une volonté des développeurs de créer un lien entre le joueur et ses créations, ce qui expliquerait pourquoi on peut toutes leur donner un nom. Comme Aran garde la mémoire de ses précédentes œuvres, refaire une arme déjà fabriquée prendra forcément moins de temps, le jeu permettant alors d'ignorer le mini-jeu, quitte à se contenter des quatre étoiles obtenues précédemment plutôt que de tenter de faire mieux. Si nous sommes restés assez perplexes face à la manière dont on peut créer nos propres armes, force est de constater que le système s'avère riche et gratifiant (chaque coup réussi est une vraie victoire). Les possibilités de création semblent de plus suffisamment étendues pour donner envie de s'essayer à tout, avec un total de six classes d'armes, chacune possédant cinq variantes (formes, tailles, etc.). Nous avons aussi apprécié la grande latitude donnée au joueur pour confectionner des armes aux effets radicalement différents en fonction des matériaux choisis, dont certains peuvent être très rares (ce qui rend les armes qui ont été confectionnées avec encore plus précieuses, au point de vouloir les réserver pour les grandes occasions plutôt que de la gâcher sur du menu fretin). La première fois que nous avons découvert les double-haches par exemple, après nous être beaucoup reposés sur une arme aussi lourde que lente, nous avons presque eu l'impression de découvrir un tout nouveau jeu. Selon les armes, on peut en effet disposer de plus d'endurance, ou améliorer sensiblement les chances de faire une parade parfaite, et comme les coups disponibles (et les animations) varient eux aussi en fonction de ce dont on s'est équipé, la profondeur est bel et bien au rendez-vous.

Lira bien qui lira le dernier

Avec tous les efforts déployés par MercurySteam pour créer un attachement à nos armes, il ne fallait pas que le studio rate le coche avec son système de combat. On vous rassure tout de suite, ce n'est pas du tout le cas, et les affrontements de Blades of Fire font partie des indéniables réussites du projet. Nous avons évoqué tout à l'heure l'existence d'une barre d'endurance, mais les développeurs ont fait le choix de la réserver aux mouvements offensifs et défensifs, sachant que la posture de garde permet de la régénérer grâce au souffle du défenseur. Cela veut donc dire que vous pourrez sprinter sans jamais craindre de voir Aran se retrouver à bout de souffle, y compris quand il sera entouré d'ennemis et que vous déciderez de prendre le large pour respirer un peu, ou tout simplement tracer votre route. La jauge d'endurance va pouvoir évoluer grâce aux items que nous avons déjà mentionnés plus haut, mais en fonction de l'arme que vous aurez dans les mains, elle sera également plus ou moins longue. Avec certaines, bloquer plusieurs coups d'affilée ne posera pas de problème, mais avec d'autres, la parade parfaite ou une tentative d'évitement seront peut-être de meilleures tactiques, sachant que vous disposez d'une esquive rapide et d'une roulade. L'approche du système de combat est aussi plutôt intéressante, chaque bouton de façade de la manette étant assigné à une zone de frappe. Ainsi, la touche Triangle/Y permet de viser la tête de l'adversaire, la touche Carré/X, son côté gauche, Rond/B, le droit, et enfin, le bouton Croix/A, ses jambes. Dans une certaine mesure, cela rappelle la manière dont la série The Surge avait articulé son système de combat, à la différence qu'ici, on ne cible jamais une partie du corps spécifiquement, c'est le bouton choisi qui définit la zone frappée. Pour légitimer cette idée, les ennemis ne sont bien sûr pas tous sensibles aux mêmes types de dégâts ou d'attaques, ce qui est représenté par un liseré de couleur autour de leur corps : vert, vous allez causer le maximum de dégâts permis par votre arme, orange, son efficacité sera fortement impactée, rouge, vous allez obligatoirement abîmer votre arme ou la casser.

Rien n'est totalement statique cependant, un adversaire peut donc avoir une fragilité sur l'un de ses membres (ou la tête), mais pas ailleurs, et cela pourra évoluer au sein du même affrontement, forçant à s'adapter. Certaines armes ayant la capacité d'être utilisées de deux manières différentes, il est aussi souvent nécessaire de passer d'un style à l'autre (tranchant, perforant et contondant). Certains trouveront peut-être que le rendu de ce liseré à l'écran manque de subtilité, mais il a le mérite de rendre l'action lisible. Conséquence logique de ce système, cela oblige le joueur à ne pas se reposer sur un seul et même type d'arme, et comme le passage de l'un à l'autre se veut rapide et très fonctionnel (en maintenant la gâchette droite, l'inventaire rapide apparaît en bas à droite de l'écran et l'on passe d'une arme à l'autre à l'aide du stick droit - sans que le jeu soit mis en pause pour autant), on prend vite le coup et tout cela devient vite une seconde nature. Notez que quatre armes peuvent être placées dans cette inventaire rapide, mais que vous pouvez en modifier la composition à tout instant sans craindre d'être attaqué, en passant par les menus classiques. Certains passages mettant régulièrement Aran face à de nombreux adversaires, les affrontements sont toujours hyper dynamiques et peuvent même prendre une tournure épique. Le jeu peut aussi compter sur un excellent feedback des coups et des impacts, même si l'on pestera parfois de ne pas avoir pu interrompre un ennemi alors que l'on possédait pourtant une arme lourde. La seconde partie de la zone que nous vous montrons dans notre Gamersyde Offline nous a néanmoins assez frustrés à cause de cette présence ennemie très envahissante, rendue encore plus délicate à cause du boss local qui réapparaissait inlassablement sur notre chemin, nous empêchant de nous poser pour comprendre où nous devions nous rendre. Pour couronner le tout, l'enfant que nous devions porter sur notre dos dans cette séquence se faisait systématiquement kidnapper dès qu'il en tombait, nous obligeant régulièrement à revenir en arrière pour le retrouver et le sauver...

Sur le plancher des haches

Et on touche là un autre point essentiel concnernant l'approche du game design de Blades of Fire. Il peut sembler étrange de l'aborder par le biais d'un exemple qui a pour nous été source de frustration sur le moment, mais nous pensons malgré tout qu'il s'agit assurément d'un aspect du jeu qui lui donne à la fois une grande force et une vraie personnalité. Dans le passage que nous évoquions précédemment, la difficulté tenait en effet au fait que MercurySteam a fait le choix potentiellement clivant de ne pas donner au joueur le guidage qu'il a appris à attendre d'un titre de ce genre. Le monde dans lequel évoluent Aran et Adso n'est certes pas ouvert à proprement parler, du moins comme on l'entend quand on évoque un open world, mais il est composé d'une multitude de zones interconnectées, et il est par conséquent possible de le traverser d'un bout à l'autre sans que l'on soit jamais interrompu par le moindre écran de chargement. On retrouve dès lors ici une philosophie très proche de celle des jeux From Software, ou même du renouveau de God of War entamé depuis 2018. Si les espaces demeurent assez cloisonnés en apparence, sans offrir de volumes trop étendus en largeur la plupart du temps, leur conception révèle assurément un travail de level design très avancé. Linéaire en apparence, Blades of Fire dévoile toute la richesse de la construction de ses régions avec le temps, les passages cachés étant nombreux. On en aurait parfois presque le tournis tant les zones explorées semblent denses, riches en contenu, en recoins à découvrir, en raccourcis salvateurs. Il faut d'ailleurs un peu de temps pour prendre ses marques et se repérer quand on les arpente pour la première fois. À ce foisonnement de lieux à explorer, il faut ajouter l'absence de marqueur d'objectif sur la carte (par défaut du moins comme nous le verrons bientôt) ou de journal de quêtes, des éléments habituellement présents pour s'assurer que le joueur est sur la bonne voie. Rien de tout cela ici, il faut être attentif aux conversations des personnages et aux scènes cinématiques, et surtout, il faut chercher, explorer soigneusement les zones en espérant ne pas manquer le passage dissimulé qui mène à la suite de l'aventure. Alors bien sûr, cela peut parfois s'avérer un peu frustrant, car on a tous perdu l'habitude de tourner en rond, mais cela nous laisse aussi une certaine liberté, sachant que la curiosité et l'exploration sont toujours récompensées (à minima par la découverte d'un coffre ou d'un boss optionnel). Et puis MercurySteam a tout de même pensé à inclure une option permettant d'afficher le fameux marqueur sur la carte (temporairement, jusqu'à ce que vous réussissiez à l'atteindre), mais cela ne vous mâchera pas le travail pour autant, et il faudra comprendre comment y parvenir.

S'il est en revanche un point sur lequel Blades of Fire ne pourra pas se mesurer aux grosses productions du genre, c'est sa réalisation. Graphiquement, comme l'avaient montré les nombreuses vidéos promotionnelles dévoilées ces derniers mois, le jeu donne plus l'impression d'avoir affaire à un jeu de la génération précédente. Les paysages sont cependant plutôt réussis dans leur genre, malgré un rendu de l'éclairage parfois étrange, trop sombre selon les angles, un peu vieillot aussi dans un sens, mais tout de même capable d'offrir des scènes réussies. La modélisation des héros et leur character design ne nous ont pas spécialement convaincus, mais il faut reconnaître que le bestiaire est plutôt soigné dans l'ensemble. Il y a bien une légère redondance à ce niveau, mais le jeu étant capable de le renouveler un minimum, cela n'est pas gênant, tout particulièrement grâce aux excellentes sensations du système de combat, qui rendent les affrontements agréables, même après de nombreuses heures de jeu. Il s'agit plus d'un choix de game design que de technique, mais nous avons toutefois moyennement goûté à l'idée (récurrente à priori) de nous faire rencontrer les boss de chaque zone à plusieurs reprises au sein de celles-ci. Assez logiquement, cela tend à minimiser leur impact, à les rendre plus banals qu'ils ne le sont réellement... Le doublage (en anglais uniquement) est parfaitement compétent, et si ce n'est la redondance des répliques de l'un des PNJ que nous avons croisés, ils sont suffisamment immersifs pour ne pas gâcher l'expérience. Ceci étant dit, comme nous l'avons déjà souligné, on ne peut pas dire que les différents dialogues que nous avons pu voir nous aient transportés d'un point de vue narratif. Côté musiques, leur implémentation est parfois assez surprenante, donnant l'impression qu'elles se déclenchent de manière un peu aléatoire, mais le travail du compositeur reste très qualitatif. Le problème technique majeur de Blades of Fire tient toutefois en un seul mot : framerate. Vous avez dû vous en rendre compte par vous-même si vous avez trouvé le temps d'essayer la version d'essai sur PS5 et Xbox Series (nous ne savons pas ce que donne la version PC, exclusive à l'Epic Game Store), les ralentissements sont légion, et la version finale que nous avons eue entre les mains ne s'en sort malheureusement pas mieux (à ce jour, c'est à dire le 20 mai). Que les choses soient claires, le jeu demeure malgré tout parfaitement jouable, même sans posséder un écran compatible VRR, mais il est regrettable que le studio ne soit pas (encore ?) parvenu à rendre l'expérience parfaitement fluide. La version PlayStation 5 Pro testée n'y change rien, ce que nos deux vidéos de gameplay pourront vous démontrer facilement, et le label Pro Enhanced est surtout justifié par l'implémentation du PSSR. Celle-ci, bien que perfectible sur certains détails de la végétation, qu'il peine à reconstruire parfaitement, est tout de même satisfaisante, la qualité d'image étant globalement très bonne.

Verdict provisoire


On ne l'aurait pas nécessairement pensé à la base, mais Blades of Fire a du cœur, et sous ses atours de "simple" double-A, il est d'une générosité à faire pâlir bon nombre de grosses productions. Certes, il ne possède ni la plastique aguicheuse des plus grands, ni la finition technique parfaite que l'on serait en droit d'attendre de lui, mais malgré quelques maladresses, le jeu de MercurySteam est d'une efficacité redoutable. Plutôt que de vouloir singer bêtement les modèles d'action-RPG à la mode, Blades of Fire tente de nous proposer une recette plus personnelle, en parvenant à digérer certaines de ses influences pour y gagner un peu plus en personnalité. Tout n'y est pas parfait, certains choix ne plairont pas une partie des joueurs, mais le plaisir ressenti pendant les combats et l'exploration n'est pas qu'un simple écran de fumée. Si l'on excepte l'accident Lords of Shadow 2, le studio espagnol a clairement le feu sacré quand il s'agit de confectionner des titres efficaces et accrocheurs, et nous sommes donc très impatients de découvrir leur prochain projet. On espère malgré tout que le studio a réussi à apprendre de ses erreurs et que les échos négatifs passés concernant la gestion de son personnel ne sont plus que de l'histoire ancienne.
  • Les plus
  • Système de jeu riche
  • Combats prenants
  • Excellent feedback
  • De nombreuses armes
  • Level design très chiadé
  • L'exploration récompensée
  • L'âme d'un triple-A dans un double-A
  • De jolis paysages
  • Trois niveaux de difficulté
  • Les moins
  • La forge, pas évidente à maîtriser
  • Quelques passages un peu agaçants
  • Le manque de fluidité sur Pro
  • Des chargements bien longuets
  • Personnages peu attachants
  • Merlcart radote beaucoup trop

Le Gamersyde Offline des montagnes russes

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