Désormais accessible en accès anticipé pour les développeurs, le dernier moteur d'Epic Games alias l'Unreal Engine 5 se montre également aujourd'hui dans une nouvelle démo.
reneyvane ...d'un jeuxvidéo ou d'un produit Hi-tech, tu apprends que la séries est renouvelé pour X saisons, que le film sera une trilogie ou que la société à signer un contrat de R&D pour les futurs versions (il y a 9 Heures)
reneyvane @GTB: C'est l'industrie de l'anticipation ou ce qui prime c'est l'effet d'annonce sur l'action & le nombre de fois qu'une bande annonce à été vu, la veille de la diffusion du film/série ou la sortie (il y a 9 Heures)
Driftwood @GTB: ça devient un peu n'importe quoi les adaptations de jv en films... (il y a 11 Heures)
GTB Ca n'aura pas trainé : Clair Obscur semble se diriger vers une adaptation en film. (il y a 13 Heures)
Driftwood @blameblame: non Harold tout court, sorti bien avant, uniquement sur PC. (il y a 2 Jours)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tous les commentaires (19)
Mais en l'état je trouve ça absolument sublime, même pas à redire sur la modélisation. On est clairement au dessus de ce qui se fait aujourd'hui.
On sait bien que Naughty a fait de beau truc en terme de char (plus impressionnant avec moins de ressources dispo) donc je dirai que c'est vraiment plus une question de focus et de ressources (humaines, temps, savoir, intention) et de DA je dirai..
Mais je suis d'accords, étant de plus char modeler, j'aurai bien aimé quelque chose à la hauteur du reste, qui envoie plus. Il y n'y avait aucun soucis pour claquer des rétines sur ce point.
Mais en l'état je trouve ça absolument sublime, même pas à redire sur la modélisation. On est clairement au dessus de ce qui se fait aujourd'hui.
Avec qui plus est un nombre de polys conséquent en fracture avec la précédente gen (même si c'est pas non plus la fait du slip. Y a quand même une limite car plus y a de polys, plus c'est lourd. Qui dit lourd, dit décompression et stockage problématique sauf si y a une astuce à ce niveau mais j'ai rien vu la dessus et personne ne semble poser la question. Même lorsque t'as des devs qui commentent la première présentation... Rien).
L'enjambé de bloc de pierre fait tache (surtout que y avait un petit focus parmi les arguments sur l'interactions entre le perso et les autres éléments et l'environnement). Sinon ça reste toujours très alléchant ;)
PS: Tiens concernant la contraintes RIG/déformation, je me dis que c'est peut-être pas anodin le choix du Boss à la fin (pas un truc organique).
Alors ouais, c'est qu'une démo donc les animations c'est pas encore ça, mais le reste, nanite et la gestion de l'éclairage... Putain ça trou le cul ! Le moindre caillou, la moindre texture a un vrai relief, la distance d'affichage est elle aussi impressionnante. Le RTX c'était déjà dingue, mais là c'est vraiment impressionnant, on s'approche du rendu des pixars et cie.
Alors ouais, c'est qu'une démo donc les animations c'est pas encore ça, mais le reste, nanite et la gestion de l'éclairage... Putain ça trou le cul ! Le moindre caillou, la moindre texture a un vrai relief, la distance d'affichage est elle aussi impressionnante. Le RTX c'était déjà dingue, mais là c'est vraiment impressionnant, on s'approche du rendu des pixars et cie.
Presque 100go la petite scénette... A l'échelle ça donnerait quoi...
Presque 100go la petite scénette... A l'échelle ça donnerait quoi...
Déjà à mon niveau j'imagine que pour optimiser, on peut "décimer" les mesh dans Zbrush ou autre soft ? L'on t-il fait dans cette demo où a t'on de la marge ? Hélas à moins d'être un peu idiot, ils l'ont fait (c'est pas de neuneus les gars mais des têtes). Epic l'a déjà utilisé à l'époque du premier Gears pour du stockage (pas sur le jeu sur les DD, serveur. Après le proj je crois)
nb: On a un plugin dans Zbrush par exemple qui permet pour ceux qui ne connaissent pas de mettre un max de triangles (ou de faces) là où tu as du détails, et donc moins quand la zone est plus ou moins plane. Plutôt qu'un maillage homogène partout, et donc un gaspillage.
C'est à la base pour le stockage, voir de l'impression 3D mais ça a été aussi détourné pour le ciné sur le BG par exemple (vu que c'est des objets statiques, par pragmatisme pour poser un décors en volume sans passer mille an dessus en topo). Certains le font sur du statiques pour avoir une topo (le maillage) rapidement qu'il modifie un peu pour optimiser le base mesh, j'ai déjà vu ça. Pour gagner du temps sur un objet qui ne nécessite pas d'attention particulière dans le flow du maillage lié aux contraintes de déformation.
Du coup bah on, va se retrouver à optimiser notre export avec beaucoup de face (en mode brut) quand même à cause du soucis de stockage si ça se trouve ? Et des fois même revenir à du '"base mesh classique" pour économiser du volume sur certains assets du niveau ?
Mais il n'y a pas que le stockage qui m'inquiète, il y a aussi la décompression.
Ok on a une puce dédiée, le SSD, c'est de la bombe... Mais il ne faut pas comparer avec l'ancienne gen où on se dit: "c'est ouf ! "
Là si on est sur UE5, le volume n'est pas le même (on passe d'une statue à 100 mo par exemple hors texture etc.. à 1 go par exemple ou 800 mo je ne sais pas je dis ça à la louche multiplié le nombre d'asset par zone et niveau).
Sur une petite zone le volume est déjà énorme mais ça passe mais sur un open world ou juste un niveau entier d'un jeu (le dernier God of War par exemple) ?
Sur le prochain Ratchet and Clank avec un tel volume, le délire de switcher d'un monde à un autre sur un jeu avec un tel volume aussi est t'il possible ?
Enfin juste pour faire le tri: Tout ce qui est fortement déformable (un personnage) nécessite un RIG et donc un mesh plus modeste en polys concernant cette notion d'export brut et de gain de temps.
Sur une armure comme on a beaucoup de parties rigides, on peut imaginer que sur ces morceaux d'armures on fait un export brute mais si c'est un humain avec des fringues bah on ne peut pas faire d'export brut mais ce n'est pas grave car on va quand même augmenter le nombre de polys mais faudra passer le même temps qu'avant (et peut-être pas avec moins de polys). Enfin je ne sais pas si c'est pertinent de parler de ça mais faut quand même organiser car les gens ont tendance à mettre tout dans le même panier.
Sinon, j'ai scruté en détail les choses et comparé avec la première présentation et je trouve que les mesh 3D des rochers sont moins détaillés et avec des textures parfois un peu baveuses, un peu moins déf on dirait, que la première présentation (Un rabotage ? car ça pesait sur la balance.. "200/300 go ça fait les lourds les gars pour notre démo").
Y a que le Boss à la fin qui est bien clean (Geo et color map) ou c'est exactement comme sur la première présentation (RAS) mais les rochers ça fait des angles, des pointes un peu énervées, un peu brouillon d'assez près par endroits avec des mas color pas ultra fines. J'aimerai vraiment avoir accès à la première présentation.
Je poserai bien quelques questions sur le forum là aux gars d'EPIC (si ça se trouve la démon PS5 c'était 600/700go). Qu'on soit un peu fixé..
J'avais un devs croisé sur un forum qui me disait qu'un pote à lui (dessus) y a quelques mois de ça lui disait que les "nanites" c'était que sur du static, y a des coms dans ce sens sur le forum (la végétation du coup ?)