Pour compléter comme il se doit notre review et ses vidéos de gameplay haute qualité, nous avons passé un petit moment à discuter de l'apport du Ray Tracing dans Control, le dernier jeu de Remedy. L'heure du rattrapage a sonné pour les absents d'hier avec notre replay du live d'hier, juste après le clic.
Tous les commentaires (19)
Allez, je regarde vite cette vidéo et j'enchainerais avec la"video side by side de comparaison".
Pour les deux réso qu'on peut voir sur le live.
1440p donne donc le 960p et en 4k le rendu du jeu doit se lock en 1080p du coup comme sur votre live ;)
ps: ça fait plaiz de vous retrouver en GSY-live :).
Je dois avoir un truc qui va pas chez moi, j'ai un i7 8700k, une RTX 2080 Ti et en 1440p sans le RT activé, j'arrive pas a dépassé les 40 FPS...
Le DSLL ne fait pas gagner pas tant que ça sur Control (5 fps ?) , sans compter que le jeu a l’air d’avoir déjà un antialiasing de base sans options (sans DSLL ou MSAA), et que le DLSS dégrade l'image.
-En 960p avec "DLSS" (pas le choix de la réso de rendu), j'ai aussi 60 fps sans baisse.
-En 1440p natif (les deux options de réso), 60 fps avec des baisses (45,50 fps).
Le jeu tourne vachement bien je trouve (tout à fond pour le reste). Dès la sortie, les perfs sont quand même cool vu les options.
Questions :
- Est-ce que le Ray Tracing de manière générale prend en compte et facilite du coup le HDR ? Dans un jeu sans ray tracing, le HDR est forcément prédéfini. Est-ce qu'avec du ray tracing le HDR est ou sera "dynamique" ?
- Du coup, est-ce que la version PC en ray tracing gère le HDR ?
Merci pour la vidéo riche en info technique :)
Questions :
- Est-ce que le Ray Tracing de manière générale prend en compte et facilite du coup le HDR ? Dans un jeu sans ray tracing, le HDR est forcément prédéfini. Est-ce qu'avec du ray tracing le HDR est ou sera "dynamique" ?
- Du coup, est-ce que la version PC en ray tracing gère le HDR ?
Merci pour la vidéo riche en info technique :)
Le rendu HDR d'un jeu étant prédéfini, le ray tracing devrait permettre de le rendre encore plus souple et dynamique, non ?
Si dans un jeu avec HDR sans RT le soleil est considéré comme une source lumineuse de forte intensité, qu'en sera-t-il de son reflet ? Je me demande donc si le RT gère également ce paramètre, sachant que le reflet de la lumière suivant l'angle peut tout à fait générer un éblouissement et donc un pic de luminosité.
Je ne sais pas si je suis clair ^^
Alors disons que je ne comprends pas ce que tu entends pas "prédefini". RT ou pas l'exposition de ton jeu va varier.
Tu as ta scène avec ses valeurs linéaires (Scene-referred), qu'il va falloir balancer sur un écran le plus fidèlement possible. Le but, c'est de ne pas limiter l’exposition par exemple du fait que le HDR à des niveaux de luminosité plus élevé, et avoir une image le plus naturel et fidèle car j’imagine que le HDR c'est pas que ça.
Blim parle des devs de Métro Exodus qui ont utilisé le rendu RT en référence pour bake leur rendu sans, mais en fait sur cette gen et un peu sur la fin de la précédente je crois que c'est ce qu'on faisait plus ou moins aussi (pas avec le RT de Nvidia). Je sais que sur UE4, on bosse sa scene, et on precompute après avec le "bake light" par exemple (dans les lightmaps).
Après je sais pas les subtilités. Mais on est quand même plus au niveau de l’artiste qui pose ses light comme ça lui chante non plus, où l'on "bakait" l’occlusion par exemple dans les maps de diffuse (ce que ne dit pas Blim je précise).
Du coup si par "prédéfini", tu entends qu'on envoie une image static, c'est je pense pas le cas.
Prends ce que je te dis avec des pincettes.
Super converture sinon. Bravo à Blim et Drift ;)
Je retourne sur Control !